Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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Ask ZBrushの動画リンク

Youtubeの公式「#AskZBrush」 からタイトルを翻訳してリンクを並べてみた。

以前分割して書いていたのを一つにまとめたものだ。順番も上のサイト通り並べている(つもり)のでよりわかりやすいだろう(以前のブログ記事は削除しました)。

(ただし連番は付けていない、これは動画が追加されるたびに全て更新されるので)。

一部おおまかな内容説明も記載してみたが、ざっと見た程度で書いているので正確なことはリンク元を参照してください。

出来るだけ続けて更新していきたいが、最近はZBrushも全く触ってない状態なので気長に待っていてくださいw(需要あるかどうかわからんけどw)。



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#AskZBrush: “My model disappears when using InsertMesh Brushes how can I fix this?”
(インサートメッシュブラシを使っている時、モデルが消えてしまいます。これはどうやって直すの?)

「Solo」をオフにすると直る。



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#AskZBrush: “My model looks flat and I can't sculpt or paint on it? Is there a way to fix this?”
(モデルがまっ平らみたいになり、スカルプトもペイントも出来ない。これを直す方法ある?)

この現象は2.5Dシステムに関連したもので、2.5Dモードでオブジェクトをドローする時「Z Intensity」を100以外にしていると起こるようだ。

2.5Dモードで「Z Intensity」を100に戻してからオブジェクトをドローし直し3D(「Edit」モード)に戻せば正常になる。



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#AskZBrush: “How can I change the background color for rendering?”
(レンダリングで背景色を変更するには?)

「Document」パレットにある「Back(Document Background Color)」ボタンをクリックしたままZBrushのUI上をドラッグするとカーソル位置の色が抽出される。
「Range」「Center」「Rate」の各スライダーでグラデーションを調整する。

変更した背景色の設定は「Document」パレットの「Save As」で保存できる(ただしドキュメントサイズやドキュメント内のオブジェクトなども2.5Dで保存されるので注意)。

ちなみに「Border」と「Border2」はキャンバスとシェルフ間の境界色を決めるが「Preferences」>「Icolors」にあるものと重複しておりグラデーションの調整(Tray Shading Curve)や保存(Save Ui Colors)もそちらで行う。



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#AskZBrush: “Can I enlarge the sculpting area in the interface?”
(インターフェースのスカルプトエリア(つまりキャンバスってことね)を大きくすることは出来る?)

キャンバスの大きさは「Document」パレットから変更可能(「Height」「Width」スライダー)。
「Pro」がオンの時は現在の縦横の比率を保ったまま変更される。
「Resize」でサイズが変更されるがこの時「2.5D」モードになることにも注意。

「WSize」をオンにして「New Document」をクリックすると自動でUIに目一杯大きなキャンバスサイズにしてくれる(おすすめできないがw)。
(今のドキュメントを保存するかどうか聞いてくるので保存するなら「Yes」、サイズだけ変えたい場合は「No」を選べ。)

変更されたサイズは「Save As Startup Doc」で次回からZBrushの起動時のサイズとして読み込まれる。
「Save As Startup Doc」を押す時、キャンバスにオブジェクトが表示されているとそれも次回から起動時に表示されてしまうので注意。

キャンバスサイズの保存はj「Preferences」>「Config」>「Store Config」とは別なので注意。

「Zoom」でキャンバスの大きさを変更する人もいるようだが、拡大するとピクセルも大きくなってジャギーが目立つことになる。
「Zoom」をリセットするには下の「Actual」をクリック。



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#AskZBrush: “I get artifacts using ProjectAll is there a way to fix this?”
(「ProjectAll」を使うとアーティファクトが出るんだがこれを修正する方法ってある?)

まず「Tool」>「SubTool」>「Project」>「Dist」スライダーを変更してみる。
それでも部分的にどうしてもうまくいかないところはスカルプトブラシでプロジェクトする形状に近い状態に変形させてもう一度やってみる。
「ProjectAll」の効果はマスクで制限可能。



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#AskZBrush: “Can I disable QuickSave permanently?”
(「Quick Save」を永久に無効にできる?)

仕様上できないが、セーブ間隔を最大値(10時間)にすることで実質的に無効にする。



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#AskZBrush: “Is it possible to use ZRemesher to just remesh part of a Subtool?”
(サブツールの一部だけをZModelerを使ってリメッシュすることは可能?)

リメッシュしたいサブツールの部分だけを表示させ「FreezeBorder」をオンにして「ZRemesher」。
とりあえず出来るというレベルか?。



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#AskZBrush: “Is there a way to Polypaint on a low poly model?”
(ローポリモデルにポリペイントする方法ある?)

直接は出来ないが、ハイポリにしてポリペイント>UVに転写って感じの流れ。



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#AskZBrush: “My sculpting brushes started lagging and drawing dots on the model. What's happening?”
(スカルプトブラシが遅れたりモデル上でドット状になって描画される。一体何が起こっているの?)

「Dynamic Subdiv」がオンになっているのが原因らしい。



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#AskZBrush: “Is there a way to Clone Polypaint? Similar to the clone tool inside of Photoshop?”
(「Photoshop」にあるクローンツールに似たポリペイントを複製する方法ある?)

「Projection Master」>「Drop Now」で一旦2.5Dに落とし、2.5D用ブラシ(「Tool」パレットから選択)の「ClonerBrush」を選択する。
クローンしたい部分をCtrl+クリックして位置を登録>他の場所で普通にドローしてポリペイントパターンをクローン。
「Projection Master」>「Pickup Now」で3Dに戻す。

2.5D用ブラシやストロークを使った結果が必ずしも完全に3Dへ反映されるわけではないが、色々試してみるのも面白そう。

また「ZAppLink(ズィーアップリンクではなくザップリンクと発音している)」を使ってPhotoshopへ渡すやり方も紹介している。



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#AskZBrush: “How can I remove the Shift+R Hotkey from the BPR Render button?”
(「BPR Render」ボタンのショートカット「Shift+R」を削除するには?)

「BPR Render」ボタンに割り当ててある「Shift+R」は標準ショートカットキーなので通常のやり方では削除不能。
なので他のUIにこの「Shift+R」を割り当てることで「BPR Render」ボタンのショートカットを削除しようというわけ。



askz-a043.png
#AskZBrush: “How can I stop the 1 pixel wide line that appears when exporting a tiling texture?”
(タイリングテクスチャをエクスポートする時、1ピクセル幅のラインが現れるのを防ぐには?)

このリンクからスクリプトプラグインをダウンロードしてZBrushにインストールしろと言うこと。
「Texture」パレットに「Tileable Texture」>「Create Seamless」というUIボタンが追加されるのでそれをクリックする。

ZBrushでシームレスパターンを作る時にキャンバスをスクロールしているがこれは「チルダキー(~)」(日本語キーボードでは「@」キー)を押しながらドラッグだ。



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#AskZBrush: “Why do my NanoMeshes sometimes spread randomly across my model?”
(「NanoMesh」が時々モデル上でランダムに配置されるのはなぜ?)

マシン(PC)の性能によって一つのNanoMeshインデックスで使用できるポリゴン数に限界があり、それを超えるとランダムに配置されるらしい(ざっと聞いた限りだがw)。
解決法としてはNanoMeshインデックスを分けてやれってことらしい。



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#AskZBrush: “How can I set the Depth an IMM Brush draws out to?”
(IMMブラシをドローする時の「Depth(深度)」を設定するには?)

「Brush」>「Depth」>「Imbed」スライダーで変更。



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#AskZBrush: “Is there a good workflow for importing SketchUp models into ZBrush?”
(「SketchUp」で作ったモデルをZBrushにインポートするための良いワークフローってある?)

あらかじめSketchUpでいくつかのエッジを手動で加えておきエクスポート時にうまく三角ポリゴン化されるように補助してやる。
ZBrushにインポートしたらクリースをつけるためポリグループに分ける。
「ZModeler」ブラシでスムージングの邪魔になるエッジの削除を行う、という流れ。



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#AskZBrush: “How do I get the ZBrush UI to display correctly on a High Resolution Display?”
(高解像度のディスプレイでZBrushのUIを正しく表示させるには?)

(Win10の場合)PCのデスクトップを右クリック>「ディスプレイ設定」>「ディスプレイの詳細設定」>「テキストやその他の項目のサイズ調整」>「カスタム拡大率を設定」>「標準サイズに対してこの割合で大きさを変える」で「100%」に変更。

またZBrushの「Preferences」>「Interface」>「Ui」の「Buttons Size」スライダーでボタンの大きさを調整できる。



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#AskZBrush: “How can I transfer a Texture Map applied on a model to Polypaint?”
(モデルに適用されているテクスチャマップをポリペイントに変換するには?)

早い話が「Tool」>「Polypaint」>「Polypaint from Texture」を使えということ。



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#AskZBrush: “How can I use the ZModeler Brush to fill the gap between two concentric cylinders?”
(同心円状の円筒の隙間を「ZModeler」ブラシを使って埋めるには?)

3つほどやり方を紹介してるがどれもすこし手数が多い。
ポリゴンモデラーとしてはもう少しすっきり出来るように改良してほしいものだ。

エッジアクションのブリッジとエッジループの削除でやる方法もあるし、探せば他のやり方もまだあるだろうね。
ただどれも一手間、二手間がよけい。



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#AskZBrush: “Is there an easy way to Clone a Subtool?”
(サブツールをクローン(複製)する簡単な方法ある?)

「Tool」>「SubTool」>「Duplicate」を使う方法とトランスポーズで移動コピーする方法を解説。
前者はコピーされた形状が別のサブツールに、後者は同じサブツール内に作られる。



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#AskZBrush: “How can I mask one side of a model without effecting the other side?”
(反対側に影響を与えずにブラシの片側にだけマスクするには?)

「Brush」>「Auto Masking」>「BackfaceMask」をオンにしろってこと(マスクブラシを選択中つまりCtrlを押しながら、というのを忘れないこと)。
ただしこれが有効なのは「MaskPen」ブラシのみ。
他のマスクブラシでは裏側のメッシュを一時的に非表示にしてマスクしないとだめ。

いいかげん、どんなマスクブラシでも使えるように「Backface Mask」を改良しても良いんじゃない?。



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#AskZBrush - "How can I create my own Brush Shortcuts?"
(ブラシのショートカットキーをカスタマイズするには?)

2つの方法がある。
一つは普通にUIのショートカットを設定するのと同じやり方(Ctrl+Alt)。
もう一つは3段階でブラシを選択するときのキーの組み合わせを変更するやりかた。試してないが最後のキー割り当てだけ変更できるようだ。



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#AskZBrush: “How can I align the camera along a Transpose Line?”
(トランスポーズ・ラインにそってカメラを揃えるのはどうするの?)

トランスポーズ・ライン終端の白い円を「Ctrl+クリック」。
次のアップデートで追加されるギズモを使えばスクリーンに垂直な軸以外でもカメラに対しアライメントでいるんだろうか?
どっちにしてもそういう機能は追加するべきだ。



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#AskZBrush: “How can I remove Lightbox Shortcuts that no longer exist?”
(LightBoxにあるすでに存在しないファイルへのショートカットはどうやって削除する?)

ファイルブラウザ(エクスプローラ)から削除しろってこと。
勝手にフォルダのショートカットが作られないように「Preferences」>「LightBox」>「Auto Create shortcuts」はオフにしたほうがいいかもね。



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#AskZBrush: “I Imported an OBJ file that has a texture map. How can I apply this map to the model?”
(テクスチャマップのあるOBJファイルをインポートしたけど、モデルにこのマップを適用するにはどうすればいいの?)

他のソフトで作ったテクスチャマップを持ったOBJファイルを「Tool」>「Import」でインポートする。
インポートすると今選択しているサブツールと置き換わってしまうので動画のように「星型プリミティブ(PolyMesh3D)」を「Append」または「Insert」して選択し、それと置き換えるようにするとよいだろう。

モデルをインポートしたら次はテクスチャマップを「Texture」>「Import」でインポート。
「Tool」>「Texture Map」のアイコンをクリックしてロードしたテクスチャを選択する。

他のソフトからインポートしたテクスチャは大抵の場合反転している事がある。
その場合「Texture」パレットでテクスチャマップを選択して「FlipH(左右反転)」「FlipV(上下反転」などを行う。

ここではさらにテクスチャをポリペイントに変換して(「Tool」>「Polypaint」>「Polypaint from Texture」)加筆しさらにテクスチャに戻す(「Texture Map」>「Create」>「New From Polypaint」)やり方も解説している。



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#AskZBrush: “Is there a quick way to switch to Orthographic views?”
(各正投影法視点に素早く切り替える方法ある?)

モデルを「Shift+ドラッグ」して正面に向かせ「Document」>「ZAppLink Properties」>「Front」ボタンを押すとそのカメラアングルを保存することが出来る。
同時に「Back」ボタンにも背面からのカメラアングルが自動で保存され再度「Front」、「Back」ボタンを押すことで保存したそのカメラアングルを呼び出すことが出来る。

同様の手順で必要に応じ「Right」「Left」「Top」「Bottom」に保存していけばいい。
保存したカメラアングルを削除するには「Clear To」をクリックして削除したいアングルボタンをクリック、または「Clear All」クリックで全削除。

「Cust1」「Cust2」には正投影ではない任意のカメラアングルを保存出来るようだ。



askz-a057.png
#AskZBrush: “How can I wrap an Image around a ZBrush Sphere?”
(ZBrushの球体に画像を包み込むようにマッピングするには?)

まず正距円筒図法で作られた月面のテクスチャを用意。

プリミティブの「Sphere3D」をロードして「Make PolyMesh3D」でポリメッシュに変換。
ポリメッシュに変換されたプリミティブはすでにUVを持っているので、後はこれにマッピングするだけ。

「Texture」>「Import」で月面のテクスチャマップをインポートし、「Tool」>「Texture Map」パレットから月面のテクスチャを選択する。

さらに「Tool」>「Masking」>「Mask By Color」>「Mask By Intensity」でテクスチャの明度からマスクを作り「Deformation」>「Inflate」で月面に起伏を作る。



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#AskZBrush: “How can I mask symmetrically inside of ZBrush?”
(ZBrushでシンメトリーにマスクするには?)

「Transform」>「Activate Symmetry」ボタンまたはショートカット「X」キーをタップでシンメトリーのオンオフを切り替え。
あとは普通にマスクブラシを(「Ctrl」を押しながら)選択してマスクを行うだけ。



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#AskZBrush: “Is there a way to import alphas into Shadowbox, rather then starting from scratch?”
(一から作るのではなく、シャドーボックスにアルファをインポートする方法はある?)

前半は「Tool」>「Geometry」>「ShadowBox」を使った通常の方法。
選択したサブツールがシャドウボックスに使用されてしまうので、プリミティブなどをロードしたサブツールから行うと良いだろう。
シャドウボックスにマスクを描画すればそれをもとにオブジェクトを生成する。マスクのクリアはなにもないところを「Ctrl+ドラッグ」。

後半は「LightBox」の「Tool」タブから「SBRef.PSD」をダブルクリックして「Texture」パレットにロードする。
ロードした「SBRef.PSD」を「Texture」>「Export」でエクスポートしたらPhotoshopなどにインポートして編集を加える。

以下、手順がやや多いので動画を参照してくださいw。

シャドーボックスはあくまでもスカルプトのベースとなるおおまかなオブジェクトを作るものなので、これで完璧なモデルを作ろうとするものではない。



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#AskZBrush: “How can I decimate a model into quads so it's easier to rig and animate?”
(モデルをより簡単にリグをつけてアニメーションしやすくするために四角ポリゴンでローポリ化するには?)

ポリゴン数の削減機能として「Zplugin」に「Decimation Master」という非常に強力なプラグインがある。
モデルの詳細なディテールを保持しながらポリゴン数を削減するには最適だが、これを使うとメッシュが全て不規則に三角ポリゴン化されてしまいアニメーションやリギング用途のローポリを作成するには不向き。

そういう訳でここではZRemesherでローポリモデルを作る方法を解説。
ここではいくつかZRemesherを上手く使う上で役に立ちそうなコツが見て取れる。

まず「Keep Groups」をオンにすることでポリグループの境界にエッジループが出来るようにリトポが行われること。
ZRemesherは「ZRemesher Guides」ブラシのカーブでポリゴンフローをコントロールできるが、ポリグループを元にコントロールしたほうがより確実にコントロールできそうだ。
ポリグループを使ってエッジループをコントロールしてみた作例。
head-sculpt-mov-14.png

ダイナメッシュである程度までモデルを作り込んだらこのように多少不完全でも自動でリトポするとさらに作り込む上でいろいろと都合がいいかもしれない。

それはマルチサブディビジョンレベルが持てることと、ダイナメッシュの解像度の上限(サブツールあたり1000万ポリ程度?)を越えたより詳細なディテールを作り込むことが出来るからだ。

閉じたカーブでエッジフローをコントロールする時に「Curve Strength」を100にすると、ポリグループと「Keep Groups」を使った結果と同等の効果が得られる。
さらに開いたカーブを加えて部分的にエッジフローをコントロールすることも可能だ。

zremesher-guide-ec.png


またこの動画では最初はやや大きめの「Target Polygons Count」でリトポした後、数回に分けてポリゴン数を少なくしている。
わたしの経験的な感想だが、いきなりポリゴン数を小さく設定しすぎるとあまりきれいなポリゴンフローが出来ない事があるようだ。
なのでこのように数回に分けて徐々にポリゴン数を減らしていく方法は効果的かもしれない。



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#AskZBrush: “How can I hide masked areas of my model?”
(モデルのマスクした部分を非表示させるには?)



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#AskZBrush: “How can I delete a Hotkey?”
(ショートカットキーの割当を削除するには?)



askz-a063.png
#AskZBrush - "How is model loading different between loading a ZPR file and a ZTL File?"
(モデルをロードする時、ZPRファイルでするのとZTLファイルでするのとどう違うの?)



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#AskZBrush: “How can I fix the error: Mesh contains # edges that are shared by more then two polys?” 」
(「メッシュに3ポリゴン以上が共有するエッジが(#数)含まれています」というエラーはどうやって修正する?)



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#AskZBrush - "How do you turn on the ZBrush to Keyshot Bridge inside of ZBrush?"
(ZBrush内で「ZBrush to Keyshot Bridge」をオンにするには?)



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#AskZBrush - "When launching ZBrush the Document is very small. How can I change this?"
(ZBrushを起動した時、ドキュメントのサイズが非常に小さいが、これはどうやって変更するの?)



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#AskZBrush: “How can I add thickness to part of a Sphere for sculpting?”
(スカルプトするために部分的な球に厚みをつけるには?)



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#AskZBrush - "How can I move and pose more then one Subtool without merging the Subtools?"
(マージせずに2つ以上のサブツールを移動したりポーズをつけたりするにはどうすればいい?)



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#AskZBrush - "How can I make a single sided strap using a Curve Brush?"
(カーブブラシを使って片面だけのストラップ(帯)を作るにはどうすればいいの?)



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#AskZBrush - "Does Polypainting have an Erase function?"
(ポリペイントに消しゴム機能はありますか?)



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#AskZBrush - "When using BRadius is it possible to have the effect Add rather then Subtract?"
(「BRadius」使っている時に「削減」効果ではなく「追加」の効果をさせることは可能ですか?)



askz-a072.png
#AskZBrush - "What does the Morph UV Timer preference do inside of ZBrush?"
(ZBrushの「Morph UV Timer」設定は何をする機能?)



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#AskZBrush - "How can I get my model to not display a lower subdivision when rotating?"
(カメラを回転させている時にモデルを低いサブディビジョンで表示させないようにするには?)



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#AskZBrush - "What other ways can I smooth my model without using the smooth brush?"
(スムーズブラシを使わずにモデルをスムーズにする他の方法は?)



askz-a075.png
#AskZBrush - "How can I get NanoMeshes to fill the entire polygon?"
(どうすればNanoMeshでポリゴンを隙間なく覆うことができるの?)



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#AskZBrush - "How can I export out multiple subtools to STL and maintain the scale?"
(複数のサブツールをスケールを維持したままSTLでエクスポートするには?)



askz-a077.png
#AskZBrush - "What does the Projection Strength slider do with IMM Brushes?"
(IMMブラシを使う時に「Projection Strength」スライダーは何をするの?)



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#AskZBrush - "How can I snap an InsertMesh Brush object to a camera axis?"
(どうやればインサートメッシュブラシのオブジェクトをカメラ軸にスナップさせられるの?)



askz-a079.png
#AskZBrush - "How can I create an organic hole with DynaMesh?"
(どうすればダイナメッシュで有機的な穴を開けることができるの?)



askz-a080.png
#AskZBrush - "What is the Freeze Subdivision Levels button used for?"
(「Freeze Subdivision Levels」ボタンは何のために使うの?)



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#AskZBrush - "My sculpts are pixelated in areas what is causing this?"
(部分的にスカルプトが荒くなる原因はなに?)



askz-a082.png
#AskZBrush - "Is there a way to Save and Load Masking on a Model?"
(モデル上のマスクを保存したりロードしたりする方法はある?)



askz-a083.png
#AskZBrush - "How can I get my Custom Curve Brush to not snap to the model?"
(カスタムカーブブラシをモデルにスナップさせないようにするには?)



askz-a084.png
#AskZBrush - "How can I fix sharp edges when sculpting?"
(スカルプトする時にシャープなエッジを修正するには?)

(ZRemesherで部分的にポリゴンを均一化する方法は必見。)



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#AskZBrush - "How can I make a Texture Map with an Alpha using FiberMesh?"
(ファイバーメッシュを使って作ったアルファでテクスチャマップを作るには?)



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#AskZBrush: "Can I lock the navigation of the viewport when using Spotlight for Texturing?"
(テクスチャをペイントするのにスポットライトを使っている時、ビューポートのカメラを固定できる?)



askz-a087.png
#AskZBrush: "What Interface button corresponds to the "M" Hotkey when using IMM Brushes?"
(IMMブラシを使っている時のショートカットの「M」キーはどのインターフェースボタンに対応しているの?)



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#AskZBrush - "How can I set my machine to allow me to subdivide to another level?"
(自分のマシン(PC)でもっと上のレベルまでサブディバイドできるように設定するには?)



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#AskZBrush - "How can I extract models contained in an IMM Brush?"
(IMMブラシの中にあるメッシュを取り出すには?)



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#AskZBrush - "How can I create a Clown Pass Render for use with Photoshop Masking?"
(Photoshopのマスクに使うためのクラウンパスを作るには?)



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#AskZBrush - "How can I model a chamfered pipe shape using the ZModeler Brush?"
(Zモデラーブラシを使って面取りされたパイプ形状をモデリングするには?)



askz-a092.png
#AskZBrush - "Is there a way to have an IMM Curve Brush randomly cycle its InsertMeshes?"
(IMMカーブブラシの中のインサートメッシュをランダムに切り替えさせる方法はある?)



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#AskZBrush - "How can I make a curved Wind Deflector using the ZModeler Brush?"
(ZModelerブラシを使ってカーブした風防を作るには?)



askz-a094.png
#AskZBrush - "How can I ZRemesh a model then transfer the details back?"
(モデルを「ZRemesher」でリトポした後にそこへ元のディテールを転送して戻すには?)



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#AskZBrush - "How does Replay Last Relative Work?"
(「Replay Last Relative」はどのような効果があるのか?)



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#AskZBrush - "How can I increase the size of the interface buttons?"
(ZBrushのインターフェースのボタンのザイズを大きくするには?)



askz-a097.png
#AskZBrush - "How can I reposition a Mannequin in the world after it's been created?"
(作成した後でマネキンの位置をワールド座標の中で変更するには?)



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#AskZBrush - "How can I export out a model from ZBrush with Smoothed Normals?"
(法線をスムーズしたモデルをZBrushからエクスポートするには?)



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#AskZBrush - "Is there a way to bake NoiseMaker's preview directly to an Alpha Map?"
(ノイズメーカーのプレビューを直接アルファマップにベイクする方法はある?)



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#AskZBrush - "How can you keep the SelectRect Brush constrained to a square?"
(「SelectRect」ブラシで選択範囲を正方形に保つには?)



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#AskZBrush: “What is the easiest way to create an IMM brush from separate *.obj files?”
(別々のOBJファイルからIMMブラシを作る最も簡単な方法は何?)



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#AskZBrush: “How can I select the different meshes contained in an NanoMesh Brush?”
(NanoMeshブラシに含まれている別のメッシュを選択するには?)



askz-a103.png
#AskZBrush: “How can I create a tileable alpha map and apply it to a model?”
(タイル状にして使えるシームレスなアルファマップを作ってそれをモデルに適用するには?)



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#AskZBrush: “How can I get IMM brushes to preserve UVs and Polypaint?”
(IMMブラシのUVとポリペイントを維持するには?)



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#AskZBrush: “Can you show how to make a Tire using ZModeler?”
(ZModelerを使ったタイヤの作り方を教えて)



askz-a111.png
#AskZBrush: “How can I recenter my subtool in one axis?”
(一つの座標軸の中心にメッシュを置くには?)

ZBrushにはローカル座標がないので、この方法だと単純に今あるメッシュの中心(バウンディングボックスの中心)を座標軸の中心に置くだけ。

対象となる座標軸でモデルに対称性がない場合、メッシュのもともとの中心(ワールド座標の原点にあった位置)が座標の中心になるとは限らない。



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#AskZBrush: “How can I add brushes so they load by default into the brush palette?”
(ブラシパレットにブラシを追加してそれがディフォルトでロードされるようにするには?)



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#AskZBrush: “How can I generate a Color ID map from Polygroups?”
(ポリグループからカラーIDマップを生成するには?)



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#AskZBrush: “How can I hollow out a pendant model and make the back open for creating Jewelry?"
(ジュエリーを作るためにペンダントのモデルをくり抜いて背面に穴を開けるには?)



askz-a115.png
#AskZBrush: “How can I extract a single polygroup from a subdivided subtool?"
(サブディバイドされたサブツールから一つのポリグループだけを抽出するには?)



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#AskZBrush: “Can you turn a 2.5D Sketch into a 3D Model?”
(2.5Dでスケッチしたのを3Dモデルに変換できる?)



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#AskZBrush: “How can I project only the polypaint to a new mesh using the Project All function?”
(「Project All」機能を使って新しいメッシュにポリペイントだけを投影するには?)



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AskZBrush: “How can I relax UVs using the UV Master Plugin?”
(「UV Master」プラグインを使ってUVをリラックスさせるには?)



askz-a119.png
#AskZBrush: “How to export a creased mesh from MayaLT into ZBrush?”
(クリースされたメッシュを「MayaLT」から「ZBrush」にエクスポートするには?)



askz-a120.png
#AskZBrush: “How can I get an InsertMesh Brush to draw out at the same size?”
(インサートメッシュブラシを同じサイズでドローさせるには?)



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#AskZBrush: “How can I remove the Material but retain the RGB using the ZBrush to KeyShot Bridge?”
(「ZBrush to Keyshot Bridge」で使うRGBカラーを残してマテリアルだけを削除するには?)



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#AskZBrush: “How can I change the texture size that is created when using New From Polypaint?”
(「New From Polypaint」を使う時に作られたテクスチャサイズを変更するには?)



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#AskZBrush: “What is ZAppLink and how do I use it inside of ZBrush?”
(ZBrushの「ZAppLink」って何?どうやって使うの?)



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#AskZBrush: “How can I make my NanoMeshes all go in the same direction on my model?”
(モデル上のナノメッシュをすべて同じ方向に向ける方法は?)



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#AskZBrush: “What does the Export Scale Slider do inside of ZBrush?”
(ZBrushにある「Export」の「Scale」スライダーは何をするもの?)



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#AskZBrush: “How can I load a background image into ZBrush?”
(ZBrushに背景画像をロードする方法は?)



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#AskZBrush: “How can I use the mouse wheel to zoom inside of ZBrush?”
(ZBrushでマウスホイールを使ってズームするには?)

ペンタブ使ってるとほとんど意味ないですね。ただホイール付き左手入力ディバイスなどを併用して使用している場合は有効かもしれません。



askz-a128.png
#AskZBrush: “How can I post images to ZBrushCentral?”
(ZBrushセントラルに画像を投稿する方法は?)



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#AskZBrush: “How can I create an Insert Mesh Curve Brush?”
(「インサート・メッシュ・カーブ」ブラシを作るには?)



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#AskZBrush: “How can I create Tank Treads inside of ZBrush?”
(ZBrushで戦車のキャタピラはどうやって作る?)



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#AskZBrush: “How do I use the Transpose Line 'White Circle?'”
(トランスポーズラインを「白い円」はどう使うの?)



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#AskZBrush: "How do I get Mesh Fusion to work?"
(メッシュの融合機能はどうやって使うの?)



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#AskZBrush: “How can I create Morph Target Layers?”
(モーフターゲット・レイヤーはどうやって作るの?)



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#AskZBrush: “How can I clear a Material from the Colorize or Polypaint Information on a model?”
(モデル上のカラーやポリペイントの情報はどうやって削除するの?)



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#AskZBrush: “How do I import a CAD file into ZBrush?”
(CADファイルをZBrushにインポートするには?)



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#AskZBrush: “What does the Projection Shell do?”
(「Projection Shell」は何をしてるの?)

ほとんど「Projection Shell」を「Ctrl」を押しながらポイントして出てくるヘルプの内容とほぼ同じ、質問されたので答えてただけ的な動画ですね。
実際この機能はほとんど使う場面はないというか使う必要はないでしょう。たいていは「Dist」の調整だけでOKです。
「Project」内の設定をいくらいじっても必ずしも一発でプロジェクトを成功できるようになるわけではありません。



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#AskZBrush: “How can you keep UVs after completing a Merge Visible?”
(「Marge Visible」の実行で「UV」を維持するには?)



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#AskZBrush: “Is there anyway to turn on Mask by Polygroups with a button instead of the slider?
(スライダーを使う代わりにボタンを使って「Mask by Poligroups」をオンにする方法はありますか?)



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#AskZBrush: “How can I center the Transpose line to my model?”
(モデルの中心にどうやってトランスポーズラインを置くの?)



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#AskZBrush: “How can you reset an IMM Brush after they start coming out 'squashed'?”
(ペチャンコになってしまったIMMブラシをどうやってリセットするの?)



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#AskZBrush: “How can I create a Custom Pop-Up Menu inside of ZBrush?”
(ZBrushでカスタムポップアップメニューを作るには?)



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#AskZBrush: “How can I close some Polys using the ZModeler Brush?”
(ZModeler Brushを使ってどのようにポリゴンの穴をふさぐの?)



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#AskZBrush: "How do I use Radial Symmetry inside of ZBrush?"
(ZBrushのラジアルシンメトリーはどのように使うのか?)



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#AskZBrush: “Is there a way to set Hotkeys for the ZModeler Brush?”
(ZModeler Brushにショートカットキーを割り当てる方法はありますか?)



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#AskZBrush - "How do I create mannequins from scratch?"
(マネキンを一から作るにはどうすればいいの?)



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#AskZBrush: “How can I create a curved cylinder using the ZModeler Brush?”
(ZModeler Brushを使ってカーブした円筒の作り方は?)



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#AskZBrush: “What does Creasing and the CreaseLvl slider do inside of ZBrush?”
(ZBrushのクリースと「CreaseLv」スライダーは何をするもの?)



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#AskZBrush: “How can I get the Curve Graph to create a sharp profile instead of a rounded one?”
(カーブしたやつじゃなくて直線的に折れたカーブをカーブグラフ(カーブプロファイル)で作るにはどうすればいいの?)



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#AskZBrush: “How can I create an InsertMesh Brush that contains UV coordinates?”
(UV座標を含むインサートメッシュブラシを作るにはどうすればいい?)



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#AskZBrush: “How can I make a fairly large render in ZBrush?”
(非常に大きなサイズでレンダリングする方法は?)

ついでにいうと今のキャンバスサイズでアンチエイリアス表示させるにはキャンバスサイズを縦横2倍して「AAHalf」をオンにすればいい。ただし動作がめちゃくちゃ重くなります。



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#AskZBrush: “What is the best way to get an IMM Curve brush onto its own Subtool?”
(IMMカーブブラシで描いた形状をサブツールとして取り込む最良の方法は何?)



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#AskZBrush- "What is or isn't Saved in a Project (ZPR) and Tool (ZTL) "
(プロジェクト(ZPR)とツール(ZTL)でセーブされるもの、されないものは何?)

この一覧表はマニュアルにもなかったので便利かも。



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#AskZBrush: “How can I fix duplicate named Subtools inside of ZBrush?”
(ZBrush内で複数のサブツールが同じ名前になっているのを修正する方法は?)

前回解説したもの。



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#AskZBrush: “How can I disable the auto-collapsing of palettes?”
(パレットが自動で閉じるのを無効にする方法は?)



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#AskZBrush - "How does the Project On Mesh Slider for the grid background images help ?"
(グリッド背景画像の「Project On Mesh」スライダーは何の役に立つのか?)

これはつかえそうだ。



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#AskZBrush: “How can I rename a Subtool with Underscores inside of ZBrush?”
(ZBrushでサブツールの名前をアンダースコア(_)を付けてリネームする方法は?)

つまり「Shift」+「Alt」+「_(アンダースコア)」。普通にタイプして入力できない文字はだいたい「Alt」や「Shift+Alt」を組み合わせれば入力可能みたい。



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#AskZBrush - "How can you import a ZTL or ZPR into a selected Tool?"
(選択したツールにZTLまたはZPRをインポートするには?)



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#AskZBrush: “How can I make a depth masking brush for concave and convex surfaces?”
(でこぼこしたサーフェースで使うためのデプス(深度)マスクブラシを作るには?)



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#AskZBrush: “How can I import clothing from Marvelous Designer into ZBrush and make it sculptable?
(服のモデルをMarvelousDesignerからZBrushにインポートしてそれをスカルプトできるようにするには?)



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#AskZBrush: “Is there a way to center a Subtool then return it back to its original location?”
(サブツールを中心に持ってきて、その後また元あった位置に戻す方法ってある?)



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#AskZBrush - "How can you create a Toon Shade look in ZBrush?"
(ZBrushでトゥーンシェーダーみたいなのを作るには?)

ZBrushのマテリアル関連はよくわからんのだけど動画だとわかりやすいね。



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#AskZBrush: “How can I rotate my model if zoomed in and do not have an empty canvas area?”
(ズームしてキャンバスにエンプティエリアが無くなった場合、どうやってモデルを回転させるの?)



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#AskZBrush - "How can I give thickness to a thin piece of geometry in ZBrush?"
(ZBrushで厚みのないジオメトリーに厚みを与えるには?)



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#AskZBrush: “How can I create a 3D Model from an Alpha or Height Map inside of ZBrush?”
(ZBrush内でアルファやハイトマップから3Dモデルを作るには?)



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#AskZBrush - "How can I Unify without effecting the scale of the model?"
(モデルのスケールに影響を与えずに「Unify」をするには?)



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#AskZBrush: "For Illustration, how can we create and save camera views to render in ZBrush?
(イラスト用途のレンダリングでカメラ位置の作成と保存はどうする?)

こういう目的でタイムラインを使うのはもはや常識?。



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#AskZBrush: “How can I update to the latest point release of ZBrush 4R7?”
(ZBrush4R7を最新バージョンにアップデートするには?)



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#AskZBrush: “How can I export out FiberMesh Curves for use in other applications?”
(他のソフトで使うためにファイバーメッシュのカーブをエクスポートするには?)



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#AskZBrush: “What file formats can be Imported and Exported from ZBrush?”
(ZBrushでインポートやエクスポートできるファイルフォーマットは何?)



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#AskZBrush: “How can I get my model back if I accidentally click Quick Sketch?”
(誤って「Quick Sketch」をオンにした場合、3Dモデルに戻すには?)



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#AskZBrush: “My model is no longer in 3D and sculpting just creates copies? How can I fix this?”
(モデルが3Dじゃなくなって、スカルプトでモデルのコピーしか作成できなくなった?これはどうやって直すの?)



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#AskZBrush: “How can I add resolution to areas on a mesh without deforming other areas?”
(他の部分は変形させずにモデルのメッシュの一部で解像度を上げるには?)

こういう方法もあるんやね。



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#AskZBrush: “How can I create Alphas inside of ZBrush?”
(ZBrush内でアルファを作るには?)



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#AskZBrush: “How can I setup Subtools to use the DynaMesh subtraction function?”
(ダイナメッシュでブーリアンの引き算に使うサブツールの設定方法は?)



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#AskZBrush: “What are the different view options for displaying PolyFrames?”
(ポリフレーム表示オプションの違いって何?)



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#AskZBrush: “Is there a way to use Polygroups to generate ZRemesher guides?”
(ZRemesherガイドを生成するためにポリグループを使う方法ってある?)



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#AskZBrush: “How does the Morph Target and Morph Brush work inside of ZBrush?”
(ZBrushの「Morph Target」と「Morphブラシ」はどのように働くの?)



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#AskZBrush - "How can I create and control something very thin like a bowstring?"
(弓の弦のような非常に長細いものを作成したりコントロールするには?)



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#AskZBrush - "How can I smooth out open edges on my models?"
(モデルのオープンエッジをスムーズにするには?)



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#AskZBrush: “What's the best way to apply a mesh pattern to a dynameshed model using noisemaker?”
(ノイズメーカーを使ってダイナメッシュしたモデルにメッシュパターンを適用する最良な方法は何?)



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#AskZBrush: “How can I resolve the 'Tablet Services Not Available' error on ZBrush Launch?"
(ZBrush起動時の「タブレットサービスの利用不可」エラーを解決する方法は?)



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#AskZBrush: “Why would I ever use Unify on my models?”
(一体なぜモデルに「Unify」を使うのか?)



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#AskZBrush: “How can I apply different materials to individual Subtools?”
(個々のサブツールに異なるマテリアルを適用するには?)



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#AskZBrush - "How can I scale multiple Subtools inside of ZBrush?"
(ZBrush内で複数のサブツールをスケールするには?)



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#AskZBrush - "Is there a way to change the default Material on ZBrush Start?"
(ZBrush起動時のディフォルトマテリアルを変更する方法ってある?)



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#AskZBrush - "How can I delete tools from the tool palette after they have been loaded in?"
(ZBrushにロードしたツールをツールパレットから削除するには?)



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#AskZBrush - "What does the Unify button do inside of ZBrush?"
(ZBrushの「Unify」ボタンは何をするもの?)



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#AskZBrush: “How can I use the Move Transpose Line to Mask parts of my model?”
(モデルの一部をマスクする「Move」トランスポーズライン(トポロジカルマスク)の使い方は?)



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#AskZBrush - "How can I use Spotlight to display reference images?"
(リファレンス画像を表示するのに「Spotlight」を使うには?)



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#AskZBrush - "What are the differences in Document Save, File Save, and Tool Save?"
(ドキュメントの保存、ファイルの保存、ツールの保存の違いは何?)



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#AskZBrush - "What are the differences between the Clip, Slice, and Trim Curve Brushes?"
(Clipブラシ、Sliceブラシ、Trim Curveブラシの違いは何?)

ドローされたカーブの片方には影がついている。

「Clip系」ブラシは影のある方のポリゴン頂点をカーブに押し付けるように移動。
「Trim系」ブラシはカーブによってポリゴンエッジを追加し、影のある方のポリゴンを削除。「Close Holes」のアルゴリズムで穴を塞ぐ。
「Slice系」ブラシはカーブでポリゴンエッジを追加、影のある側のメッシュを別ポリグループにし同じく切り口を「Close Holes」で塞ぐ。

要するに、カーブを使って「Clip」は頂点移動、「Trim」は切り落とし、「Slice」は分割ってこと。



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#AskZBrush - "How can I hollow out my model for 3D Printing using ZBrush?"
(ZBrushを使って3Dプリントするモデルをくり抜くには?)

「Tool」>「Geometry」>「DynaMesh」の「Create Shell」ボタンをクリックしてブーリアン操作を行う。
「Thickness」スライダーの値に応じた厚みでモデルの内側に空洞ができる。いわゆる肉抜き。



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#AskZBrush - "How can I sculpt on thin pieces of geometry without distorting the backside?"
(薄いジオメトリーで裏側を変形させずにスカルプトするには?)

要するに「Brush」>「Auto Masking」>「BackfaceMask」をオンにしろ、ってこと。
ブラシごとのローカル設定なので、ブラシを切り替えるごとに設定する必要がある。



ZB Coreのチュートリアル動画から

ZBrush Coreがそろそろ入手可能になっているそうなので、ブログの更新がてらCoreのチュートリアル動画の一つを訳してみました

今回はこれです

ZBrushCore - Steve James - Part 1 Base


ユーチューブ動画に字幕ボタンがある場合、これを押すと字幕が表示されます

この動画の場合、ぱっと見、手で書き起こした字幕のようにほぼ完璧に自動生成されています。

画面の字幕を追うのは難しいので、下の方法で字幕を書き起こし表示させます

(「その他」をクリックしてリストから「文字起こしを選択」)

Cote-tuts-01.png


これを元に日本語に翻訳してみました。例によってかなり適当な翻訳なので参考程度にw。

また()内に補足説明を勝手に付け加えました

タイムラインは書き起こしのものを参考にしていますが、原文は見ての通り句読点もなく改行もされていないので日本語文とは多少のズレがあります




0:05 やあ、わたしはスティーブ・ジェームスです

ZBrushCoreを使って私がどのように頭部をスカルプトするか解説したいと思います

0:14 まずベースメッシュを作る事から始めたいと思います

そのベースメッシュに目、鼻、口、耳それに髪の毛をスカルプトしたら、

0:28 最後にポリペイントを使ってキャラクターに色を塗ります

始めるにあたって、このビデを全体を通じで使用するツールについて説明したいと思います

0:39 それはダイナメッシュと呼ばれるZBrushの非常に特徴的な機能のひとつです

0:44 ワイヤーフレーム表示にさせると、この球体(スフィア)は(ポリゴン)メッシュで構成されているのがわかります

0:49 ムーブブラシを使ってメッシュを引っ張るところを見てください

引っ張った部分がどうなるか注意しでください

0:58 この方法だとスフィアの他の部分に比べて引っ張った部分のポリゴンが引き伸ばされます

1:03 この引き伸ばされた部分を修正するのにダイナメッシュを使います

モデルの外側で「Ctrl」+ドラッグして四角形を描きます

1:18 するとZBrushが再計算を行ってスフィアが再び均一なメッシュになったことに注目してください

私はスカルプトする時、この機能を何度も使います

1:24 基礎となるメッシュの心配をする必要はありません

1:28 ダイナメッシュを使うとZBrushがポリゴンの密度を均一にしてくれることだけを知っていればいいのです

1:31 これがこの最初のビデオで作るモデルです

1:36 ちょうど粘土を使って作業するように、大まかな形から作り始めて、それから細部に焦点を当てていきます

1:42 ディフォルトのダイナメッシュスフィアを使って作り始めます(おそらくライトボックスにある球体のプロジェクトファイルだろう)

これは頭部になります

1:46 ムーブブラシを選択したら「S」キーを押して(表示されるスライダーで)かなり大きめのブラシサイズに変更します

1]52 スフィアを引っ張って頭蓋骨の形にします

1:58 横幅を狭くします。女性を作るので下の方のアゴも少し細くします

2:03 目のくぼみを作るためにインフレートブラシを選択します

2:10「S」キーを押してブラシのサイズを変更します

2:12「Alt」キーを押すとインフレートブラシをメッシュを押し込むのに使えます

(インフレートブラシはメッシュの頂点を法線方向へ外側に移動するブラシだが「Alt」キーを併用することで逆に内側に移動させる事ができる)

(インフレートとは膨らませるという意味です)

(このようにZBrushでは通常、「Alt」キーはブラシ効果を反転して反対の効果を出すのに使う)


2:21「Shift」キーを押してスムーズブラシを使います

(「Shift」キーを押すとその間、ブラシがスムーズブラシに切り替わります)

側面と下側をスムーズにします

2:29 モデルを回転させて横に向けたら、ムーブブラシを選択して目のくぼみ(目尻側)をほんの少し後ろに引っ張り、スムーズブラシで滑らかにします

2:34 次に口のへこみを作ります

2:40「Ctrl」キーを押したままブラシを使って口のあるところに楕円形のマスクを描きます

(「Ctrl」キーを押すとその間マスクをペイントするブラシに切り替わります)

2:46「Ctrl」キーを押したままキャンバスのなにもないところをタップしマスクを反転します

(「Ctrl」を押したままキャンバスの何も無いところをタップするとマスクの反転、「Ctrl」+ドラッグでマスクのクリアです)

ブラシサイズを変更したらインフレートブラシを選択します

2:59「Alt」キーを押しながら口のへこみを作ります

3:04「Ctrl」キーを押しながらモデルの外側をドラッグして四角形(マスクの選択範囲)を描くとマスクがクリアされます

3:09 もう一度モデルの外側で「Ctrl」+ドラッグするとダイナメッシュが更新されます

(ダイナメッシュの更新(再計算)とマスクのクリアは同じ操作なので注意、マスクがあればマスクのクリア、無ければ更新です)

3:16「Shift」キーを押して口をスムーズにしたらインフレートブラシを選択し、口のへこみを少し大きくします(「Alt」キー使用)

3:25 口をほんの少し閉じます

ムーブブラシを選択して上唇を下に、下唇を上に引っ張ります

3:35 ここで胴体を作っていきます

頭部の下側が見えるようにスフィアを回転させます

3:42 頭部の下側に円形(のマスク)を描きます

3:45 これは首を引っ張り出す部分になります

3:52「Ctrl」キーを押したままキャンバスをタップしてマスクを反転します

ムーブブラシを選択したらブラシサイズを変更し、頭部の下から首を引っ張り出します

4:01 ムーブブラシを使って好きな形にしてください

4:08 形ができたら「Ctrl」キー+ドラッグしてマスクをクリアし、もう一度繰り返してダイナメッシュを更新します

4:17「Shift」キーを押しながら全体をスムーズします

4:23「Ctrl」キーを押しながら首の下の部分をマスクします

4:29「Ctrl」キーを押しながらキャンバスをタップしてマスクを反転したらムーブブラシを選択して首からボディを引っ張り出します

4:34 ここではジオメトリーが少し荒れていることに気がつきますが、ダイナメッシュを更新してオブジェクトをスムーズにするので大丈夫です

4:45 ボディが少し薄いように見えるので、インフレートブラシを使ってボディにボリュームを与えたら、ムーブブラシを使ってボディの形を整えます

5:29 次に頭部の側面に耳の形のマスクを作ります

5:36 キャンバスを「Ctrl」+タップしてマスクを反転させます

5:42 耳を蝶番(ヒンジ)のように引き出すのに回転ツールを使います(「Rotate」モードのトランスポーズ機能、あまり機能の呼び方に統一性がない感じ)

キーボードの「R」キーをタップし、耳の付け根を始点にしてアクションラインをドローします

5:52(アクションライン)終端の内側の円からクリックドラッグします(かなり意訳)

(回転方向はカメラの向きとアクションラインの向きで決まるので動画を参考にしてください)

これで蝶番のように耳が引き出されました

5:59 ここでは完璧な耳には見えませんがダイナメッシュを更新して形を整えていきます

6:09 完璧に作る必要はありません、あとで戻ってきて取り組みます

6:13 鼻を作る部分に「Ctrl」+ドラッグでマスクをドローします

6:25 キャンバスを「Ctrl」+タップしてマスクを反転したらムーブブラシを選択して頭部から鼻を引っ張り出します

6:34 形を整え、必要に応じてダイナメッシュを更新します

6:41 ここでは細部のスカルプトを始める前にキャラクターがいい感じになるように、特徴的な部分を大まかに修正することも可能です

6:56 わたしはムーブブラシを使って口をほんの少し引っ張り出し、目のくぼみを移動して、全体をスムーズにし、必要に応じてダイナメッシュを更新します

7:16 肩を下にさげて、首を修正します

7:33 インフレーとブラシを使って肩に少しボリュームを与えベースメッシュを完成させます

7:44 頭部を少し細くして、顎先を引っ張り出し、耳を修正します


>以上


比較表を見るとCoreは1メッシュあたり最大2000万ポリゴンとされています(1サブツールあたりじゃないの?どっち?)

ダイナメッシュの場合フルバージョンでも1サブツールあたり約1000万ポリゴン程度しか扱えないのでこれでも十分でしょう。

Coreではダイナメッシュで扱える上限が増えているかもしれませんが・・・(持ってないのでわたしには確認のしようがありません。)



この動画のでも言っているようにダイナメッシュでモデリングする場合(それ以外でもだが)、低い解像度で大まかな形を作り、解像度を上げながら細部を描き加えていくのが基本です

どの段階でどの程度の解像度にするかというのは、作るもの、目指すものによるので一つの正解があるわけではありません。

各自が試行錯誤しながら探っていくしか無いでしょう。人の意見や参考書などを手がかりにするのもいいでしょう。


たまに最初から解像度を上げて細部からチマチマ作り始める人を見かけますが、これはかなり効率の悪い方法です。

モデリングするときは1ステップ、2ステップ先を見越して、次はどういうテクニックを使おうかなどと絶えず考えながら進めるといいでしょう。

まあそのためにはそれなりに機能に精通している必要もありますが・・・。




ZBrush5の前に4R8だって?

ZBrushサミットで発表されたが英語なので詳細は不明。見てわかった範囲の新機能


ベクターディスプレイスがアルファとして使用可能?

普通のギズモ機能+斜め上w

ブラシストロークのつなぎ目がきれいなレイジーマウスの新機能

ブーリアン結果のリアルタイムプレビュー表示

ブーリアンしたハードサーフェースメッシュを高速でリトポorリダクション?

UIが6か国語の言語に対応

3Dプリンターハブとか言うプラグイン?

ZModelerの追加機能


大体こんな感じか?今回もスナップ系の強化は無いっぽい

デモを見てるとまだまだ不安定かつ重そうなのでリリースはずっと先になりそう

何か記事書かないと広告表示がうざいのでとりあえず何か書いてみたw。

R8がリリースされたらいつものように新機能の解説でもしようと思う。


銃を作るWIP(その11)

銃口を開けてライフリングを刻む。

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ライフリングは前回作っていなかったので今回が初めての挑戦ということになる。

この銃の場合、通常の深い溝を刻むタイプのものではなく丸みを帯びた多角形の断面をしたものを採用している。

これをポリゴナル・ライフリングと言うらしい。(実際はもっと角ばっていて六角形に近いかも?)

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ライフリングはブーリアンでくり抜くことにしたので、くり抜くための形状を作る。


ここではいままで作っていた銃のプロジェクトではなく全く新しいプロジェクトで作ることにした。

理由は特にない、初めて作るので全く新しいプロジェクトでいろいろ試行錯誤しながらやったほうがいいかな、と思っただけだ。

実際はそれほど試行錯誤したわけでもなく、割とあっさりできてしまったがw。


ZBrushを起動したら、Z軸の円筒プリミティブを作る。

この円筒をポリメッシュに変換したら、ライフリングの断面図を「Spotlight」を使って読み込み、キャンバスに配置する。

カメラを移動ズームしてライフリングの一番深い部分が円筒の外周に合うようにする。

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円筒を十分な解像度でダイナメッシュにし、Z軸で「RadialCount」を「6」に設定したラジアルシンメトリーをオンにする。

「Alt」キーを使った「ClipCircle」ブラシで円筒をカットする。この部分はライフリングの山になる部分だ。

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同じように谷になる部分も同じブラシを使って作ろうとしたが、シンメトリーではうまく出来ないことに気がつく。バグではなくこれは仕様だw。

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ラジアルであろうとなかろうとシンメトリーで上のようにクリップしようとするとシンメトリーの対称方向にも効果が及び失敗する。

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なので作戦変更。

シンメトリーをオフにして谷の部分を一箇所だけカットしたら、全体の6分の1だけを切り出してそれを60度回転させながらコピーしていくことにした。

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谷の部分を一箇所楕円にカットしたら「Trim Curve」ブラシで60度にカットしてこの部分を切り出す。(「ClipCurve」ブラシではオーバーハング部分がバリとして残るのでここは使えない。)

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切り取った部分を回転コピーした時に互いに少し重なるようにごくわずか大きめにしたほうがいいだろう。

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「Duplicate」してZ軸に60度で「Rotate」を5回繰り返す。

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「Deformation」のスライダーは枠内の何処かをクリックすれば数値入力出来るようになるが、ペンタブの場合クリック時に少しでもズレるとスライダーが動いてしまうのがわずらわしい。

ここではマウスを使うのが確実だが、ペンタブを多用するソフトなのにクリック時のズレをキャンセルできない仕様になってるのはどう考えてもおかしい。

ZBrushは普通に数値入力ボックスのようなUIをここでは採用するべきだ。

いちいち数値入力が面倒だという場合は、このパーツをコピーするたびにコピーしたサブツールを「Rotate」モードのトランスポーズで3D座標原点からZ軸に60度回転させて「1」キーでリピートするという手もあるだろう。

ディフォルトではトランスポーズラインが60度ではスナップしないので「Preferences」>「Transpose」>「Rotation Steps」を「3」(90÷3=30)にして30度でスナップするように設定しておく。

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一周分コピー、回転したら「Marge Visible」で表示しているすべてのサブツールをマージして一体化する。

「Marge Visible」をクリックしても作業中のツールリストには自体には変化がない。マージした結果は「Marge_」と名前の先頭についた新しいツールとしてツールパレットに追加されるのに注意。

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こういうのは「ArrayMesh」機能を使うのがいいのかもしれないと思ってついでだから試してみた。

配列させるメッシュを選択したら「Array Mesh」をオンにする。

「Transpose」をオンにしてトランスポーズモードのどれかに入るとディフォルトでメッシュの中心と思われるところを始点にしたトランスポーズラインが現れる。

始点の中心にある白い円形のピボットをドラッグして3D座標のX軸、Yj軸の原点(0)に移動させる。

スナップしないので目測でできるだけ中心へ移動させるしか方法が無いのがZBrushらしいアバウトさw。

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「Repeat」を「6」、「Rotate」をオン、「Z Amount」を「360」にする。

あとは「Make Mesh」をクリックすれば上記の回転コピーして「MargeVisible」したのと同じ結果になる。

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やり方がわかれば簡単だが、この機能もZBrushらしく感覚的でアバウトな設計思想で作られているため、精度が出ない。

まあ多少の誤差は気にしないのがZBrushとの賢いつきあい方というわけだw。

6つのパーツをマージしたら適切な解像度でダイナメッシュに変換する。ポリグループが複数ある場合は「Ctrl+W」で一つにまとめておく。


いきなりこのライフリング形状で銃口を作るとおさまりが悪いので、写真などを参考にもう少しディテールを加えてみることにする。

もう一つZ軸の円筒プリミティブ(Cylinder 3D)を追加する。今度はなめらかなマスクのグラデーションを作りたいので「Initialize」で「VDivide」の値を少し多めにした。

gun-modeling-96.png


両端を別ポリグループにするためマスクして「Ctrl+W」。

ポリグループの境界に「Crease PG」でクリースを設定する。

gun-modeling-97.png


前から見て先に作ったライフリング形状よりほんの少し大きめにする(小さくならなけれがほとんど同じでいい)。

gun-modeling-98.png


横から見て先端部分以外をマスクしたら、マスク部分を数回Ctrl+クリックしてマスクをぼかす。

gun-modeling-99.png

XとY軸のみをオンにした「Deformation」の「Size」で縮小させる。

マスクのかけ方、ぼかし方が変わるとカーブの形状も変わるので注意。

gun-modeling-100.png


後ろから見たとき前に作ったライフリング形状の山よりごくわずか小さく縮小する(大きくなければほとんど同じでもいい)。

gun-modeling-101.png


横から見た時、縮小した部分のカーブが緩やかすぎるので水平方向に縮小してカーブの形を調整する。

gun-modeling-102.png


前面部分を拡大、移動して45度の出っ張りを作る。これは銃身に銃口を開けた時、銃口のエッジを面取りするためのものだ。

ClipCurveブラシなどを使って角度を確認しながら行ってもいいが、まあそれほど正確にする必要もないだろう。

gun-modeling-103.png


下のようにポリグループを作って「CreasePG」し、3ヶ所のエッジループにクリースを設定する。

gun-modeling-104.png


「Divide」を数回クリックしてシャープなエッジを残しつつ全体をスムーズにする。

ポリグループはもう複数必要ないので「Ctrl+W」で一つのポリグループに統一する。

適度な解像度でダイナメッシュする。「Project」「Blur」はオフ。

最後にライフリング形状とマージして一つのサブツールにし「Tool」>「Save As」でツールとして保存すればこのプロジェクトでの作業は終了だ。


銃をモデリングしているプロジェクトに戻ってさっき保存したライグリング形状のツールをロードして銃身のサブツール(Barrel)の下に「Insert」する。

銃口をくり抜く前に銃身を2つに分割する。側面図を頼りに「Slice Curve」ブラシで分割ラインにそってカット。

「Group」をオンにしてダイナメッシュを更新し、「Auto Groups」で分割したパーツごとにポリグループを統一する。

gun-modeling-105.png


これ以降、銃口をくり抜く作業では「Group」をオンにしたままにする。そうしないとダイナメッシュの更新で分割したパーツが再びくっついてしまうからだ。


インサートしたライフリング形状を図面に合わせてスケールする。

銃口の中心とライフリング形状の中心は同じ3D座標のZ軸になっているはずなのでスケールと前後の位置調整をすればいいだけだ。

正面から見ると少し大きいように見えるが実際にくり抜かれる銃口の直径はこれより小さいので問題ない。

gun-modeling-106.png

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位置と大きさが決まったらインサートしたサブツールを2つのメッシュに「Groups Split」で分ける。

まず先に銃口先端のディテールを作るサブツールで銃身に穴を開ける。

これは普通にブーリアンの手順で行えばいいだけだ。

結果は下のように繰り抜いた断面が別ポリグループになっている。そのままではこれ以降の作業に支障があるので「Auto Gropus」しておく。

gun-modeling-108.png



次はいよいよライフリングを刻む作業だ。

ライフリングをくり抜く形状が短すぎるのでトランスポーズで水平方向に拡大しておく。

gun-modeling-109.png


ライフリングが真っ直ぐだと意味は無いので「Deformation」>「Twist」でねじれを加える。

正確なねじれ量がわからないのでここでは「Twist-15」でとりあえすやってみた。

同様にブーリアンでくり抜くと下のような結果になった。

ここでかなり高めの解像度(1200以上)になってしまったが、重要なのは解像度の数値ではなくサブツールのポリゴン数だ。

1000万辺りでダイナメッシュはかなり怪しい挙動をするようになるのでできるだけこのポリゴン数を超えないように注意することが重要だ。

gun-modeling-110.png

銃口の中心軸が3D座標のZ軸と一致しているのでマスクと「Deformation」の「Size」だけで銃口の大きさを変えることが簡単にできるはずだ。

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前後に分割した銃身を別のサブツールに分けてもいいだろう。これ以降ダイナメッシュの「Group」はオフにする。

gun-modeling-111.png

手順を見ると結構複雑で時間がかかりそうに思うが実際は作り方を考えながら同時並行的にモデリングを行うのでそれほどでもない。

これはわりと簡単な方だった。

銃身はまだ下面にいくつかのディテールを加える必要があるので完成ではないが、後回しにしたほうが効率が良さそうなので、次からはスライドの作成に入る。





銃を作るWIP(その10)

今回はフロントサイトの作成手順。

まずは土台から。

立方体プリミティブ(Cube3D)を「Insert」して図面に合わせてスケール、移動し、ダイナメッシュする。

同時に実銃の写真を見るとフロントサイトの前後の部分がフラットに削られているので「ClipCurve」ブラシでこの部分を平らにする。

gun-modeling-73.png


土台部分を前から見て「ClipCircle」ブラシで曲線的にカットする。やや銃身の上のラインよりやや大きめがいいだろう。

gun-modeling-74.png


カットしたエッジをスムーズにするため全体に「Deformation」の「Polish」。このときスライダー横の丸印をクリックして下のよう内側の円が塗りつぶされた状態にする。

続いて前後を斜めにカットして下のような形にする。スムーズしてカットの順番を間違えない。

gun-modeling-75.png



フロントサイトの上部分も立方体プリミティブを図面に合わせてスケール、移動してダイナメッシュ。

横から見て前上部のエッジを中心にした正方形でマスクする。

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マスクを反転し、「ClipCircle」を使って下図のようにマスクの角を中心に正円でカットする。

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gun-modeling-78.png


後ろの部分を「ClipCurve」で斜めにカット。

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斜めにカットした部分に小さな立方体プリミティブを配置。

「Move」モードでカットした斜面にそってトランスポーズラインをドロー。

「Ctrl+Shift」を押しながらドラッグして立方体を移動コピー(立方体の角同士が少し重なるくらいにするほうがブーリアン時に計算エラーが起きにくいと思う)。

gun-modeling-80.png


立方体のマスクを解除し、全体を微調整したらブーリアンの引き算アイコンをオンにしてフロントサイトを「MargeDown」して一体化。

細かいディテールを再現するため、解像度を高めに設定してダイナメッシュを更新する。

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プロントサイトの形状、位置を微調整して「MargeDown」、ダイナメッシュを更新して土台と一体化する。

この時、2つのメッシュが結合する部分のトポロジーをポリッシュなどであらかじめ整えておくと一体化した時エッジがきれいになる。

gun-modeling-82.png

(後から調整が難しいので一体化はリアサイトを作った後またはモデリングの最終段階でやったほうがいいかもね。)




銃を作るWIP(その9)

ここのところモデリングのテストとかチュートリアル動画などを見ながら新しいアイデアを仕込中。

英語の勉強もやらねば。


今日はフロントサイトを取り付けるための切り込みが図面とは違って実銃では斜めになっているので修正する。

gun-modeling-69.png


これは特別難しくないんだが、マニュアルには載っていないクリップ系ブラシのカーブの仕様を知らないと正確にはできない。

このカーブの仕様についてはこのブログで何度も書いているので詳しくはそれを参照してほしい。

(0度と360度が隣り合わせにあるんだが、これでいいの?)



「Shift」キーを併用した直線のカーブは5度ごとにスナップするので下の手順を正しく行えば正確な結果が得られるだろう。

正確に検証したわけではないが、スナップしない角度であってもカーブの横のインジケータに表示された角度に合わせれば、誤差は1度未満に抑えられると思う。

gun-modeling-70b.png



反対側も同様に行うが、マウスボタンやペンタブをリリースする時「Alt」キーを押しながら行うことに注意。

これはディフォルトではカーブの片側の影の付いた方が効果を及ぼす向きになるからで、「Alt」キーを押すことでその効果の向きを反転させる事ができる。

gun-modeling-71.png



このTipsの元となるアイデアを初めてブログに書いたのはかなり前のことなんだが、これがあんまり積極的に使われているというような情報はないようだ。

思っているほど知られていないのかな?

サイドスイッチ技にしても今は使わないとまともにZBrushが使えんのだが…。


もう少し角度をつけても良かったんだが、ダイナメッシュはこういう鋭角的なエッジや非常に薄いものに弱く、かなり解像度を上げないとキレイに再現してくれない。

ポリゴン数をあまり上げたくない場合、多少のガタツキは無視するか、あえてダイナメッシュを更新しないでこのままにしておくという手も考えられる。

下はダイナメッシュを更新していない状態。できればこういう部分は一番最後に作るのがいいかもしれない。

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銃を作るWIP(その8)

銃身上部にディテールを加えていく

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まず両端がカーブした削りこみ

これは前にやった「Clip Circle」ブラシでカットするやり方の応用だ。

図面に合わせて楕円にカットする。

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カットした部分を前後2つに分けて両端のカーブ部分に使う。

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マスクで半分に分ける時、できるだけ正確に中心でマスクすると後々余計な手間が増えないので楽だ。

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この方法の有利な点は両端で全く同じ形を作ることができることだ。

「Clip Curve」には前に書いたような不備があるし、これをカーブで正確にやるのは難しい。



さらに2本の切り込みを入れる

ここは何も考えないで「Clip Curve」ブラシを使うとカットした両端がぎざぎざになることがある。

このギザギザはカットする前のトポロジーの乱れがそのまま反映されたものだ。

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これを解消する一つの方法はカットする前にここをポリッシュやスムーズしてトポロジーを整えておく事だ。

これできれいにカットすることができる。

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しかしポリッシュやスムーズによってもともとあったハードエッジがぬるくなってしまうことがある。

またこのやり方でもポリゴンひとつ分斜めにカットされてしまうので修正も必要。

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他のやり方としてはブーリアンを使うという手もある。

しかし解像度不足かどうもカットしたエッジ部分がキレイにならない。

ダイナメッシュの解像度を思い切り上げればキレイになるのだろうがその分重くなるのでここでは採用しないことにした。

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ここではもう少し手軽にキレイなカット面を作る方法を採用することにした。

トポロジーの乱れたまま「Clip Curve」でカット。

乱れた側面の一方をマスクしてマスクを反転。

一度内側に「Clip Curve」で引き出し、再び逆方向にカットする。

必ずしも二段階でやる必要もないが、うまくできない場合もあるのでほとんどの場合に有効なこの一連の手順をセットで行うことにしている。

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(ここではサイズを合わせた立方体プリミティブをカットするときの目安に配置し透明表示している。)

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このやり方が同じような場面で常に最適であるというわけではない。

場合によってはブーリアンを選択したりトポロジーを整えてやる方法を選択したり、あるいはもっと他の方法を考えたりする。

とにかくいろいろなやり方を知っていることで応用力が生まれるはずだ。


最後に同じ方法でフロントサイトの部分もカットしておく。

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