Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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Ask ZBrushの動画リンク(その2)

一つにまとめようとしたが、長くなってきたんでもう一度分けることにしましたw。
#AskZBrushから動画リストのタイトル翻訳プラスαです。

分けて書くことにしたのは長すぎると見にくいこともあるし、このブログが既存の記事にいくら書き足しても新しく記事を書かないと広告消えない仕様になってるからというのも理由です。

100くらいで終わると思ってたけど、まだまだ続きそう?、もう勘弁してほしいw。

もう少し高度なTipがあればいいんだけど、あまりに基本的なこと事ばかりなんでモチベーションが維持できませんw。

まあそれだけヘルプがダメダメってことなんかも?

なんかやる気出ないんで最近ZBrush全然触ってないですw。多言語対応で翻訳がさらにリリースを遅らせてるって可能性もありそうだけど、モチベーション上げるために早くバージョンアップ来い。



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#AskZBrush: “Is it possible to display the shortcut for a brush on its icon?”
(ブラシのアイコンにそのショートカットを表示させることは可能?)

Photoshopなどで編集した画像をブラシアイコンとして使う、ということです。



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#AskZBrush: “After scaling a mesh in 2.5D how can you reset the transformation?”
(メッシュを2.5Dでスケールした後に変形をどうやって元に戻すの?)

どんな時にこういった操作を行う必要が出るのか疑問だが、2.5Dの「Draw」モードで元のツールをドローし直せってことです。



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#AskZBrush: “Color picking areas of a model is not returning the correct color?”
(モデルの色を抽出すると、正しい色に戻らなくなるけど?)

2.5Dモードで「RGB Intensity」が「100」になっていないのが原因らしい。

2.5Dで「Ctrl+N」してキャンバスをクリアし「RGB Intensity」を「100」に戻して「MRgb」モードでオブジェクト(ツール)をドロー後、3Dモードに戻すと解決。



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#AskZBrush: “When I use S.Pivot objects sometimes are not centered to the world?”
(「S.Pivot」を使うときにオブジェクトが時々ワールド座標の中心に来ない時があるんだが?)

これは以前説明したようにオブジェクトの最後にクリックした位置が「S.Pivot」でセンターに来るようになってる仕様のせいだ。

その時の動画内ではちゃんと説明されていなかったようだが、「S.Pivot」をする前にオブジェクトの外側を一度クリックすると解決する。

まあ逆に言えばクリック一つでオブジェクトの任意の位置をワールド座標のセンターに設定できるということにもなる。

ZBrushにはこういったヘルプにも説明されていないような隠れた仕様がわりとあるので、それがわかりにくくしている原因の一つでもある。



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#AskZBrush: “How can I get Polys to move outwards with the ZModeler Transpose Action and Symmetry?”
(ZModelerやトランスポーズのアクション、(ラジアル)シンメトリーを使って外側に向かってポリゴンを作るには?)

タイトルに時々コンマやピリオドが抜けてたりして一瞬意味がわからんことがあるよw。

要するにZModelerとトランスポーズを使ってポリゴンの押し出しをする方法。

この動画でトランスポーズとラジアルシンメトリー使って同様のことをやっているが、実はラジアルシンメトリー使わんでも可能なんよね。

「Move」モードのトランスポーズで終点を「Ctrl+右ドラッグ」するとポリゴン法線の方向に押し出しになる。
(動画ではZModelerで押し出すのと、トランスポーズとラジアルシンメトリーの併用では結果が多少異なっているが、この方法ならZModelerの押し出しと同じ結果になるはずだ。)



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#AskZBrush: “Can I mask a model based on camera angle?”
(カメラの角度をもとにモデルをマスクすることはできる?)

やり方その1

「Ctrl」キーを押しながらマスク系ブラシを選択し、そのストロークに「DragRect」を選択する
「Brush」>「AutoMasking」で「Ctrl」キーを押しながら「BackfaceMask」をオンにする
「Ctrl」キーを押しながら「Focal Shift」を「-100」に設定
「Ctrl」キーを押しながらオブジェクトにマスクをドロー
「1」キーを数回押してストロークを繰り返し、マスク強度を調整
(右横の「Backface Auto Mask Intensity」スライダー値を色々変えてやってみるのも面白い、「-50」で裏面だけにマスクされたりする)
「Ctrl」キーを押し(マスクブラシに切り替え)ながら設定等の変更を行うことに注意。


やり方その2

「Tool」>「Polygroups」の「Group Front」を使うやり方。
カメラに向いたポリゴンのみグループ化したらそのグループのみ表示させマスクして再び全表示。
これも「Angle」スライダー値を色々変えてグループ範囲を変更可能。
「Additive」をオンにすると「Group Front」を押すたびに違うポリグループが割り当てられる



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#AskZBrush: “How can I create an IMM Curve Braid Brush?”
(おさげ(三つ編み)のIMMカーブブラシを作るには?)

ジグザグ形状を一つ作りそれをずらしながらコピーしてさらに2本追加する
上下の不要な部分を非表示にして「Dell Hidden」で削除
「Brush」>「Create InsertMesh」でインサートメッシュブラシに変換
新たに作成されたインサートメッシュブラシで「Stroke」>「Curve」で「Curve Mode」をオンにする
このままドローするとインサートメッシュに変換したとき、3つのメッシュがそれぞれ別のポリグループを持っていたためトライパーツ系ブラシとして動作してしまう。
これを修正するため「Brush」>「Modifiers」で「Triy Parts」オプションをオフにする
メッシュがつながってドローされるように同じく「Modifiers」の「Weld Points」をオンにする。
その他、いくつかの設定をここで変更

インサートメッシュカーブブラシドローしたらメッシュ上のどこかをクリックしてカーブをクリアし、次のカーブをドローする
またはドローしたあと「5」キーを押してから次のカーブをドローする。この動画でも「5」キーを使ってるようだ



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#AskZBrush: “How can I create a NanoMesh that keeps UV coordinates when converted to geometry?”
(ジオメトリーに変換したときUV座標を維持したナノメッシュを作るには?)

動画では一つのサブツールからできたUVとテクスチャを持ったホイールキャップのメッシュオブジェクトからナノメッシュブラシを作る。

ナノメッシュブラシを作るにはまずインサートメッシュブラシを作ってからそれをナノメッシュブラシにする必要がある。

メッシュオブジェクトの向きをナノメッシュをドローしたときに向けたい方向へカメラで向けておき、「Brsh」>「Create InsertMesh」をクリックする。
(この時、サブツールが一つしかないので「Create InsertMultiMesh」ボタンはグレーアウトしている)

ダイアログボックスが出るので「New」を選択する(新しくインサートメッシュブラシを作るから)。

続けて「Create NanoMesh Brush」をクリックすると「ZModeler」ブラシの「Insert NanoMesh」にインサートメッシュの追加された、新たな「ZModeler」ブラシが追加され、選択される。
(このNanoMeshブラシはなぜか「Slice Curve」ブラシと同じアイコン画像が使われる。)

ナノメッシュをベースとなるメッシュのサーフェース上に描画した段階ではまだUVもテクスチャも適用されたままだが「NanoMesh」>「Inventory」>「One to Mesh」するとテクスチャは消える。

それはベースとなるメッシュ(動画では平面オブジェクト)がUVを持っていないのが原因だ。
「One to Mesh」でナノメッシュをジオメトリーに変換するときベースとなるメッシュの属性が受け継がれる。

ここではアンドゥしてまず最初に平面オブジェクトにUVを適用することが必要だ。
動画では「Tool」>「UV Map」>「Uvp」で平面オブジェクトにUVを適用しているが「UVTile」「PUVTile」でも素早くUVを適用することができる。

テクスチャも消えているのでもう一度適用し直すともとのようにナノメッシュから変換したジオメトリーにテクスチャが適用される



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#AskZBrush: “Is there a way to have a Sculpting Brush follow a Curve?”
(カーブに沿ってスカルプトするブラシを作る方法はある?)

「CurveStandard」「CurbPinch」ブラシなどを使う。

また「LightBox」>「Brush」>「Curve」フォルダに用意されているブラシを使う。

標準のスカルプトブラシで「Curve」オプションをオンにすれば基本的に同様のものができるようだが、全てのブラシでうまく使えるかどうかは不明。



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#AskZBrush: “When I activate PolyFrames my model looks bizarre?”
(「PolyFlame」をオンにするとモデルが変に見えるんだが?)

「BampViewrMaterial」をモデルに適用してポリフレーム表示に切り替えるとそうなるらしい。他のマテリアルに変更して解決。



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#AskZBrush: “How can I apply a Texture at full opacity with and Alpha active?”
(アルファと同時に完全に不透明なテクスチャを適用するには?)

「Rgb」だけをオンにしてまずテクスチャを「DragRect」ストロークでモデルにドロー(「FocalShift」は-100)。

次に「ZAdd」だけをオンにしてテクスチャをオフにしアルファのみをロードして「Stroke」>「Modifires」>「ReplayLast」。

同じテクスチャから作ったアルファであることを前提にしてだが、テクスチャと全く同じアルファパターンと同時にテクスチャが100%の不透明度で適用できる。

「ReplayLast」はスクリーン座標をもとに最後のブラシストロークを繰り返すので実行前にキャンバス内をドラッグしてカメラ操作などするとそのストロークがリピートされてしまうので注意。



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#AskZBrush: “How can you clear temporary Polygroups when using the ZModeler ALT functionality?”
(「ZModelerを使ってるときに「Alt」キーで作った一時的なポリグループを解除するには?)

一時的なポリグループ「Teporary Polygroup(テンポラリー・ポリグループ)」は「ZModeler」ブラシ使用時に「Alt」を押しながらポリゴンをクリックまたはドラッグすると設定できる。

基本的に一時的なポリグループは「Ctrl+Z」でアンドゥする以外これを完全にもとのポリグループに戻すことはできない。
しかしもとのポリグループが一部でも残っていればそれをコピー&ペーストして一時的なポリグループをもとのポリグループに戻すことが可能である。

ポリグループのコピー&ペーストだがこれはちょっと面倒、しかもバグっぽいw。

まず「ZModelre」ブラシの「POLYGON」アクションで「Polygroup」を選択し「A Single Poly」ターゲットを選択。
つぎにコピーしたいポリグループをクリックしながら「Shift」キーをタップまたはクリックしてマウスボタンをリリース。
これでポリグループがメモリにコピーされる。

次にこのコピーしたポリグループを適用したいポリグループ(ここではテンポラリー・ポリグループ)をひとつづつクリックしてペーストする。

問題なのはメモリにコピーしたポリグループをクリアする方法がないことと、コピーしたポリグループを一度どこかにペーストした後でないと新しくポリグループをコピーできないこと。

これは明らかに仕様上の不備である。

そもそも元に戻すこの方法自体かなり面倒なので、アンドゥするかあきらめて違うポリグループを割り当ててしまう方が手っ取り早いだろう。



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#AskZBrush: “What determines where the symmetry happens when using Mirror and Weld?”
(「Mirror and Weld」を使うとき、何がシンメトリーさせるところを定義しているの?)

「Mirror and Weld」はワールド座標の原点を中心にオブジェクトの反転コピーと融合を同時に行っている。

ワールド座標のマイナス側(ワールド座標軸の表示されている方)からプラス側にオブジェクトが「上書き」コピーされる(X軸の場合、裏から見たら当てはまらないので、左から右と言う表現は正確ではない。)



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#AskZBrush: “Is there a way to align vertices on a model?”
(モデルのポリゴン頂点を整列させる方法ってある?)

「Clip」系ブラシを使えってことです。

ここにはないが特定の頂点位置で正確に整列させたいならトランスポーズモードの軸スケールを使ってゼロスケール縮小。

どちらもこのブログではおなじみのTipsだな。



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#AskZBrush: “Any good tips for splitting a model across multiple files to increase performance?”
(パフォーマンス後上げるために複数のファイルにモデルを分ける何か良い方法ある?)

かなり煩雑な工程を英語で説明しているので正確にはわからないんだけど、

要するに腕部分だけオリジナルのパイポリを残して他は「Decimation Master」でポリゴン数を削減したモデルに置き換えたものと、同様に足の部分だけオリジナルを残したものとにファイルを分けて保存しておけば、全体を表示しながらもファイルを軽くして作業のパフォーマンスが上げられるということだろう?。

こういうのは外部ファイルを参照オブジェクトとして表示できるような機能がZBrushにあればいいんでしょうね。



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#AskZBrush: “How can I change the default perspective AOV on ZBrush Start?”
(ZBrushの起動時にディフォルトのパース設定(「Angle Of View」)を変更するには?)

パースの強さは「Draw」>「Angle Of View」スライダーで変更する。

プロジェクトファイル(ZPR)で保存すると「AOV」設定も一緒に保存されるので起動時にプロジェクトファイルをロードすればそのパースが適用される。

さらに「DefaultZScript」ファイルを編集して起動時にそのプロジェクトを自動的にロードする方法も説明している。



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#AskZBrush: “DynaMesh is generating low resolution results? What is happening?”
(ダイナメッシュが低い解像度で生成されるようになってるけど、何がおこってるの?)

ダイナメッシュの解像度は「Tool」>「Geometry」>「DynaMesh」>「Resolution」スライダーとオブジェクトのスケールによって決定される。

スライダーを目一杯上げても解像度がそれほど上がらないという場合はオブジェクトをスケールアップしてみるとうまくいくことがある。

ただダイナメッシュのポリゴン数はサブツールごとに上限があるらしく、私のシステムの場合1000万ポリゴンほどで頭打ちになり、解像度スライダーやスケールをいくら上げても基本的にはそれ以上にはならない。
(ダイナメッシュオブジェクトをサブツール内でコピーした場合など一時的にポリゴン数が上がるが、リメッシュすると再び1000万あたりにポリゴン数がもどされる。)

無理にポリゴン数を上げようとするとZBrushがクラッシュしたりモデルが破綻したりすることもあるので注意。



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#AskZBrush: “How can I apply multiple NanoMeshes to the same poly?”
(同じポリゴンに複数のナノメッシュを適用するには?)

ポリゴンにナノメッシュをドローするとき「Shift」キーを押すと同じポリグループのポリゴン全てにナノメシュが適用される。

「M」キーから別のナノメッシュを選択して前回ナノメッシュを適用したポリゴンでドロー中に「Shift」を押すと前のナノメッシュと重ねて新たなナノメッシュを適用できる。



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#AskZBrush: “How can I apply different materials on the same SubTool?”
(同じサブツール上に異なるマテリアルを適用するには?)

「Zadd」または「Zsub」をオフにして「M」のみをオンにする(「Mrgb」をオンにすると選択色がポリペイントに上書きさてれしまう)
ベースとなるマテリアルを選択し「Color」>「FillObject」でオブジェクトに適用。
部分的に適用したいマテリアルを選択してブラシでペイントする。
マテリアルはポリゴンごとに適用されるのでポリゴン密度が少ないとポリゴンのギザギザが目立つ。
(「Render」>「Render Properties」の「Materials Blend-Radius」スライダーを上げ、「BPR」レンダリングするとギザギザがスムーズになる。)

動画ではブラシのペイントで塗り分けているが、サブツール内のオブジェクトごとに違うマテリアル適用するならポリゴンの表示非表示やマスクを使って「FillObject」するほうが早いだろう。



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#AskZBrush: “With a cylinder object where can I find the Inner Radius option?”
(シリンダーオブジェクトの「Inner Radius」オプションってどこにあるの?)

「Cylinder3D」プリミティブをロードしたら「Tool」>「Initialize」サブパレットにある「Inner Radius」スライダー。
これは円筒をくり抜いてパイプまたはリング状のメッシュを作るものだ。

ところでZBrushの「プリミティブ」って何、ってことなんだけど、これはツール選択ウィンドウの「3D Meshes」項目にある、名前の後ろに「3D」と付いている14種類のもの(ロードしているツールによってここに表示される内容は変わる)。
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これはパラメータを変更することで様々に複雑な形を作る事ができるパラメトリックなプリミティブだ(これらは「Make PolyMesh3D」でポリメッシュに変換しないとスカルプト出来ない)。

また「ZSphere」や星型の「PolyMesh3D(これはポリメッシュ)」も広義にはプリミティブと言えるだろう。
ポリメッシュを選択しているとき「Initialize」で作られるのは「QMesh」というポリメッシュのプリミティブだ。ここのシリンダーとは区別しましょう。



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#AskZBrush: “How can I create transparent effects inside of ZBrush?”
(ZBrushで透明な効果を作るには?)

透明にしたいサブツールを選択したら「Tool」>「Display Properties」>「BPR Settings」の「BPR Transparent Shading」をオンにする。
この時、「BPR」の「Transparent」レンダリングオプションをオンにするか聞いてくるウィンドウが出るので「Yes」を選択。
あとは右シェルフ最上部にある「BPR」ボタンをクリックしてレンダリングすればいいだけ。

透明度は「BPR Visibility」スライダーで、影の強はさ「BPR Shadows」スライダーで設定する。

この機能は「BPRレンダリング」でのみ表示可能だが、透明度を上げるとスペキュラーなども透明になってしまい、ガラスのようなツルピカ感の表現は難しい。



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#AskZBrush: “Is there a way to duplicate an entire tool?”
(Tool(のすべてのサブツールを含めて)全体を複製する方法ってある?)

「Tool」>「Copy Tool」でコピーして「Paste Tool」でペースト。
Toolをコピーした後、別のプロジェクトファイルを開いて、そこにペーストすることも可能。

「Clone」は選択したサブツールのみ複製。



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#AskZBrush: “Is there anyway I can get a posed mesh back to a T-Pose?”
(ポーズを付けたメッシュをTポーズに戻す方法って何かある?)

動画を見るとTポーズと言うよりAポーズだろ?と言うツッコミは置いといて。

Tポーズのときに一番下のサブディビジョンレベルでメッシュをエクスポートして置く。

次にポーズを変えたりスカルプトした後に一番下のサブディビジョンレベルでさっきエクスポートしたメッシュをインポートするとスカルプトしたディテールを残してポーズがリセットされる。



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#AskZBrush: “How can I remove Geometry HD from a model?”
(モデルからジオメトリーHDを削除するには?)

サブツールを「Duplicate」すると複製されたサブツールからはジオメトリーHDが削除されている



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#AskZBrush: “How can I reset ZAppLink views inside of ZBrush?”
(ZBrushのZAppLinkビューをリセットするには?)

「Document」>「ZAppLink Properties」で特定のビューボタンをリセットする場合は「Clear To」をオンにしてリセットしたいビューボタンをクリック。
すべてのビューボタンをリセットしたい場合は「Clear All」だ。確認のダイアログが出るので「Clear(消去)」または「Cancel(キャンセル)」を選択する。



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#AskZBrush: “How can I fix uneven topology when using ZRemesher?”
(不揃いなトポロジーをZRemesherを使って修正するには?)

きれいなエッジループを作りたいところに「ZRemesherGuide」ブラシでカーブをドローし「Curves Strength」スライダー値を上げて「ZRemesher」をクリック。
またはきれいなエッジループを作りたいところでポリグループに分け、「KeepGroups」をオンにして「ZRemesher」をクリック。

この動画ではマスクを使ってポリグループを作るときに「Tool」>「Geometry」>「EdgeLoop」>「Edgeloop Masked Border」を使っている。
この場合、マスク部分にポリグループが作られると同時にマスクの境界部分に細いエッジループが追加される。
ポリグループのエッジがよりクリーンになるということだが、有効性は不明。

「ZRemesher」を数回繰り返すとより均一なポリゴンフローになる。



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#AskZBrush: “Why do meshes from 3ds Max appear faceted inside of ZBrush?”
(3dsMaxからメッシュを持ってくるとZBrushでポリゴンが目立って表示されるのはどうして?)

ZBrushは3dsMaxのように常にメッシュがスムーズシェーディングでレンダリングされているわけではないので、MaxからZBrushに渡す前にMaxで再分割しておけってことです。



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#AskZBrush: “How can I use black and white images to create masks on a UV'd Subtool?”
(UVをもったサブツール上にマスクを作るために白黒画像を使うには?)

モデルがUVを持っていrかどうかを確認するには「Tool」>「UV Map」で「Delete UV」ボタンがグレーアウトしていないことで確認できる。
また「UV Map」>「Create」>「New From UV Map」ボタンでテクスチャがどのように貼られるか見ることもできる。(UVが無ければここにあるボタンはグレーアウトして使用できない)

UVがあれば「Tool」>「Masking」>「Mask By Alpha」をクリックすれば「Alpha」パレットでロード、選択したグレースケールのアルファ画像からモデルにマスクを適用することができる。

「Texture」パレットでロード、選択した画像をアルファに変換したい場合は「Texture」>「MakeAlpha」。

マスクがくっきり表示されないのはポリゴン数が少なすぎのが原因なので「Tool」>「Geometry」>「Divide」を数回クリックして適度なポリゴン解像度をモデルに与えてやる。



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#AskZBrush: “Why does my mesh sometimes turn out Wonky when using the ZModeler Brush QMesh Action?”
(ZModelerブラシの「QMesh」アクションを使うと、時々メッシュが凸凹してしまうのはどうして?)

これはモデルが非常に小さい場合に起こるもので、「Tool」>「Deformation」>「Unify」などでモデルを適度な大きさまで拡大してやると解決する。



askz-a021.png
#AskZBrush: “Can I insert EdgeLoops at the same size and distance when using the ZModeler Brush?”
(ZModelerブラシを使う時に同じサイズと間隔でエッジループを挿入することはできる?)

早い話が「ZMolder」の「Edge」アクションで「Insert」のターゲットを「Multiple EdgeLoops」にしろってことです。

ついでにTipsと言うほどではないが下のように平行でないエッジループがある時にシングルエッジループを追加して「Shift」キーを押すと隣接するエッジループと等間隔なエッジループになる。
(クリックした位置に近い方のエッジループと等間隔になる。)
add-singleedgeloop-01.png


「Shift」+クリックではなくクリックしてから「Shift」キーだ。そのままドラッグすればエッジループの位置(間隔)を変更可能。

ただし動画のように「Multiple EdgeLoops」では「Shift」キーは機能しない。



askz-a022.png
#AskZBrush: “I have Dynamic Subdivision active but it isn't effecting my model. What should I do?”
(ダイナミック・サブディビジョンをオンにしているのにモデルにその効果が出ない。どうすればいいの?)

これは主に非表示にしているメッシュがあると起こる現象だ。
「Tool」>「Visibility」>「ShowPt」をクリックして非表示になっているメッシュを全て表示させて「Dynamic」をオンにすると解決する。



askz-a023.png
#AskZBrush: “How can I sculpt on a model that is not in the center of the world using Symmetry?”
(ワールド座標の中心に無いモデルでシンメトリーにスカルプトするには?)

ここではサンプルモデルの「DemoSoldier.ZTL」をワールド座標の中心から外した状態にして説明をしている。

まず一つ目の機能は「Transform」>「S.Pivot(Set Pivot Point)」だ。これを使うと一時的にオブジェクトがワールド座標の中心に配置されシンメトリーが使えるようになる。
元の位置に戻すには「C.Pivot(Clear Pivot Point)」ボタンをクリックする。

動画では詳しく解説していないようだし、マニュアルにも載ってないのだが、ここで重要なことはこのように(一つのサブツール内で)オブジェクトのポリメッシュが全表示されている場合、ピボット機能で中心になるのは最後にクリックした地点の直近のポリゴン頂点になることだ。

そこでエンプティ・エリア(キャンバスのなにもないところ)をクリックして選択されているポリゴン頂点をリセットする必要がある。

マニュアルには「Select Rect」などでメッシュの一部を表示させたとき、そのメッシュの中心をピボットの中心になるよう配置されるというように書いている。
しかし、オブジェクトのメッシュが全表示されたときのことは全く書かれていないので注意が必要だ。
一部メッシュが表示・非表示されている場合はポリゴン頂点をクリックしてもそこをピボットに指定することはできない。

(モデルがワールド座標の中心に配置されるというより、ピボット位置にワールド座標の中心を移動するというのが正しいかもしれない。)

またメッシュの一部あるいは全部が表示されたときの「中心」というのがどこなのか厳密には不明だ。

まあ単純なメッシュだとそのバウンディングボックスの中心になってくれるようだが、左右非対称になっていたり、複雑にメッシュを一部表示させるそうはならないのでわけがわからない。

全表示させて中心としたい頂点をクリックするか、できるだけ単純な形でメッシュを一部表示させたうえで「S.Pivot」を使うのが一番確実なようだ。

二つ目のやり方は、右シェルフまたは「Transform」サブパレットにある「L Sym(Local Symmetry)」を使うやり方。
これはダイナメッシュのような左右非対称なポリゴン構成でも、ワールド座標の中心からモデルが外れていても、モデルまたは一部表示メッシュのバウンディングボックスの中心をもとにシンメトリーに編集可能だ。

三つ目のやり方として「Transform」>「Use Posable Symmetry」を使う方法も解説している。
これを使う場合モデルの左右でポリゴン構成が同じでないと機能しない。

ポーザブル・シンメトリーを使うとオブジェクトがワールド座標の中心になくても、ポーズをつけて左右が非対称になっていてもモデルのトポロジー的なシンメトリーが維持されるというわけだ。



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#AskZBrush: “How can I create a Normal Map for a model inside of ZBrush?”
(ZBrush内でモデルのノーマルマップはどうやって作るの?)

まずZBrushでノーマルマップを作る場合、サブツールごとにノーマルマップが作られることになる。
ノーマルマップを作るには同じサブツール内にローポリ版のモデルとハイポリ版のモデルが必要だが、ZBrushの場合モデルがマルチサブディビジョンレベルを持っていれば別々に用意する必要はない。

「Tool」>「Geometry」のSDiv(Subdivision Levels)スライダーで低いサブディビジョンレベルを指定してやるとZBrushはそれをローポリ版のモデルとして認識し使用される(動画では「2」を選択)。

ここでローポリ版のUV座標の設定が必要になる。「Tool」>「Texture Map」で「New From UV Check」を選択しUVからテクスチャを作成する。このボタンを使うと、この時同時にUVが重なっていないかどうかの整合性もチェックされ、UVがオーバーラップしているところは赤く表示される。

UVと複数のサブディビジョンが用意できたら次はノーマルマップ生成に必要なマップの解像度の設定だ。
「Tool」>「UV Map」>「UV Map Size」スライダーまたはその下のボタンで設定する(この動画では「4096(4K)」だ)。

あとは「Tool」>「Normal Map」>「Create NormalMap」をクリックするだけ。ローポリ版とハイポリ版(最大サブディビジョン・レベル)のモデルからノーマルマップが作成される。

「SDiv」スライダーを「1」に変更して「Create NormalMap」をクリックすればサブディビジョン・レベル「1」をローポリ版としたノーマルマップが作成できる。

ノーマルマップは「Create NormalMap」をクリックする前にどのサブディビジョン・レベルを選択したかによって作成される。

「Normal Map」>「Clone NM」をクリックしてノーマルマップをテクスチャとして複製し「Texture」パレットからエクスポートする。

英語でほとんど何言ってるかわからんかったけどだいたいこんなところだろうw。



askz-a025.png
#AskZBrush: “Is there a way to reset the stored settings of a ZPR file to ZBrush defaults?”
(ZPRファイル(プロジェクトファイル)に保存した設定をZBrushのディフォルトにリセットする方法はある?)

そもそも一度上書き保存した設定を元に戻すには、もとの設定がどうなっていたのか覚えていないとまず意味がないと思うんだが、ここではZBrushのディフォルト設定に戻すのでそれは関係ないのだろう。

まずキャンバスの背景やライティング設定などをディフォルトに戻すには、現在選択しているToolを「Tool」>「Copy Tool」でメモリにストアしておき、「Preferences」>「Init ZBrush」でZBrushを初期化。

その後「Tool」>「Paste Tool」をクリックしてからメモリにストアしたToolをロードしてキャンバスにドローして「Edit」モードにする。

当然だがこのやり方ではカスタムプロジェクトを使って作業している場合でも、ZBrushのディフォルト設定に戻されてしまう(そういう目的で行うやり方も動画の後半で解説しているが)。

カスタムプロジェクトを使いたい場合は「LightBox」等でカスタムプロジェクトをロードしてから「Pasete Tool」を行えばロードしたカスタムプロジェクトで作業が可能だ。

ポリペイントを残してマテリアルのみ変更するには「M」モード(ポリペイントをリセットしないため)で一旦「Flat Color」マテリアルを適用(「Color」>「Fill Object」)してから任意のマテリアルを適用する。

この場合、もともとどんなマテリアルを使っていたか覚えていないと意味がないよねw。



askz-a026.png
#AskZBrush: “How can I make HotKeys for toggling the Dividers?”
(ディバイダーを切り替えるためのショートカットの作るには?)

まずディバイダーってのはZBrushのUIの左右などにあるパレットを置くためのトレイを開閉するボタンのことだ。
あいにくこのボタンには標準ではショートカットキーを割り当てることが出来ない。

そこでディバイダーのクリックをマクロとして作成し、そのボタンにショートカットを割り当てるというわけだ。
詳しくは動画を参照してくれ。

ここでマクロを編集するときに「1001」という数字が出てくるが、これは右ディバイダーボタンの「Window ID」だ。
これは「Preferences」>「Utilities」の上から5つ目のスライダー値(View Window Id)で知ることができる。

UIのどれかにカーソルを置くことでこのスライダー値が変化しそのUIの「Window ID」を知ることができる。
これによると左ディバイダーは「1000」、下ディバイダーは「1002」だ。



askz-a027.png
#AskZBrush: “How can I make UI elements like the Brush and Stroke icons to be smaller?”
(「Brush」や「Stroke」アイコンのようなUIエレメントをより小さくするには?)

「Preferences」>「Interface」>「UI」の「Wide Button」をオフにすると、横長アイコンの幅が半分になる。



askz-a031.png
#AskZBrush: “What's the proper way to export a texture map when using Geometry HD for Polypainting?”
(ジオメトリーHDを使ったポリペイントでテクスチャマップをエクスポートするのに適した方法は何?)

「GeometryHD」てものをこれまで使ったことがないのでまずそれを調べてみた。
手元に3.1の日本語マニュアルしかないのでその時点での情報だ。

通常の「Geometry」サブパレットの「Divide」で再分割できる最大のサブディビジョンレベル以上のハイポリゴンでスカルプトしたい場合に使うもので、「Tool」>「Geometry HD」>「DivideHD」で最大10億ポリゴンまで再分割できるらしい。

「Sculpt HD」ボタンをクリックしてオンにした場合はプレビューが表示されるだけなので、実際にスカルプトしたい場合は「A」キーによってオンオフする。
この時表示されるのは「A」キーを押したときにカーソルがある位置を中心にした一部のメッシュのみで、それがHDでスカルプトの可能範囲になる。
(HDスカルプトの可能範囲は「Preferences」>「Mem」>「MaxPolyPerMesh」、「Tool」>「GeometryHD」>「ScluptHD Subdiv」スライダーで決まる)

つまりこの状態は通常ではこれ以上サブディバイドすることが出来ないメッシュの一部のみを取り出してその部分だけを更に再分割しているということなのだろう。



askz-a028.png
#AskZBrush: “How can I display the PolyFrames across all SubTools?”
(すべてのサブツールでポリフレーム表示させるには?)

右シェルフにある「PolyF」ボタンをオンにして「BPR」レンダリングすれば選択したサブツール以外もポリフレーム表示される。

また「PolyF」ボタン上部の「Line」をオフにするとポリフレームのエッジが非表示になりポリグループカラーのみが表示される。

「Fill」をオフにするとポリグループカラーが非表示になりポリフレームのポリゴンエッジのみが表示される。



askz-a029.png
#AskZBrush: “Why does Surface Noise look different after it is applied?”
(サーフェーズノイズを「Apply To Mesh」した後に異なって見えるのはなぜ?)

サーフェースノイズは「Apply To Mesh」をクリックするまではプレビューで2Dテクスチャとしてノイズが表示されている状態だ。

「Apply To Mesh」をクリックしたらサーフェースノイズによって実際にジオメトリーに変更が加えられる。

また適用されるノイズの解像度はポリゴン密度に依存する。



askz-a030.png
#AskZBrush: “How can I bridge two objects together and keep their existing UV's and Topology?”
(既存のUVとトポロジーを維持したまま2つのオブジェクトをブリッジして一つにするには?)

2つのサブツールを「Tool」>「Subtool」>「Merge」の「UV」オプションをオンにして「Merge Down」でマージするとサブツールとそのUVが一緒にマージされる。
「ZModeler」ブラシの「Edge」>「Bridge」アクションで「Tow Holes」ターゲットで2つのオブジェクトのクローズエッジをクリックしてブリッジでつなぐ。
オブジェクト両端の穴は「ZModeler」の「Edge」>「Clolse」アクション>「ConvexHole」ターゲットを使って塞ぐ。
「Tool」>「Texture」>「Create」>「New From UV Map」をクリックすると新たに作られたジオメトリーからどのようなUVマップが作られるか確認することができる。
これらは「ZModeler」ブラシを使ったローポリモデルに適したやり方だ。

もう少しポリゴンが多いモデルの場合での例では、「CurveBridge」ブラシを使ってブリッジを作り、「Tool」>「Geometry」>「Modify Topology」>「Close Holes」で穴を塞いでいる。

「CurveBridge」ブラシでは穴のオープンエッジを交差させるようにブラシをドラッグしながら(ストロークの途中で)「Shift」キーを押すと穴のオープンエッジに沿ってカーブが適用される。
2つの穴のエッジにカーブをドローしてマウスボタンをリリースすると2つの穴をつなぐブリッジが作成され、2つのオブジェクトが一つにつながる。
オブジェクトをクリックしてカーブをクリアする。


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