Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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銃を作るWIP(その11)

銃口を開けてライフリングを刻む。

gun-modeling-112.png


ライフリングは前回作っていなかったので今回が初めての挑戦ということになる。

この銃の場合、通常の深い溝を刻むタイプのものではなく丸みを帯びた多角形の断面をしたものを採用している。

これをポリゴナル・ライフリングと言うらしい。(実際はもっと角ばっていて六角形に近いかも?)

gun-modeling-83.png



ライフリングはブーリアンでくり抜くことにしたので、くり抜くための形状を作る。


ここではいままで作っていた銃のプロジェクトではなく全く新しいプロジェクトで作ることにした。

理由は特にない、初めて作るので全く新しいプロジェクトでいろいろ試行錯誤しながらやったほうがいいかな、と思っただけだ。

実際はそれほど試行錯誤したわけでもなく、割とあっさりできてしまったがw。


ZBrushを起動したら、Z軸の円筒プリミティブを作る。

この円筒をポリメッシュに変換したら、ライフリングの断面図を「Spotlight」を使って読み込み、キャンバスに配置する。

カメラを移動ズームしてライフリングの一番深い部分が円筒の外周に合うようにする。

gun-modeling-84.png


円筒を十分な解像度でダイナメッシュにし、Z軸で「RadialCount」を「6」に設定したラジアルシンメトリーをオンにする。

「Alt」キーを使った「ClipCircle」ブラシで円筒をカットする。この部分はライフリングの山になる部分だ。

gun-modeling-85.png


同じように谷になる部分も同じブラシを使って作ろうとしたが、シンメトリーではうまく出来ないことに気がつく。バグではなくこれは仕様だw。

gun-modeling-86.png


ラジアルであろうとなかろうとシンメトリーで上のようにクリップしようとするとシンメトリーの対称方向にも効果が及び失敗する。

gun-modeling-87.png


なので作戦変更。

シンメトリーをオフにして谷の部分を一箇所だけカットしたら、全体の6分の1だけを切り出してそれを60度回転させながらコピーしていくことにした。

gun-modeling-88.png


谷の部分を一箇所楕円にカットしたら「Trim Curve」ブラシで60度にカットしてこの部分を切り出す。(「ClipCurve」ブラシではオーバーハング部分がバリとして残るのでここは使えない。)

gun-modeling-89.png

切り取った部分を回転コピーした時に互いに少し重なるようにごくわずか大きめにしたほうがいいだろう。

gun-modeling-90.png


「Duplicate」してZ軸に60度で「Rotate」を5回繰り返す。

gun-modeling-91.png


「Deformation」のスライダーは枠内の何処かをクリックすれば数値入力出来るようになるが、ペンタブの場合クリック時に少しでもズレるとスライダーが動いてしまうのがわずらわしい。

ここではマウスを使うのが確実だが、ペンタブを多用するソフトなのにクリック時のズレをキャンセルできない仕様になってるのはどう考えてもおかしい。

ZBrushは普通に数値入力ボックスのようなUIをここでは採用するべきだ。

いちいち数値入力が面倒だという場合は、このパーツをコピーするたびにコピーしたサブツールを「Rotate」モードのトランスポーズで3D座標原点からZ軸に60度回転させて「1」キーでリピートするという手もあるだろう。

ディフォルトではトランスポーズラインが60度ではスナップしないので「Preferences」>「Transpose」>「Rotation Steps」を「3」(90÷3=30)にして30度でスナップするように設定しておく。

gun-modeling-93.png


一周分コピー、回転したら「Marge Visible」で表示しているすべてのサブツールをマージして一体化する。

「Marge Visible」をクリックしても作業中のツールリストには自体には変化がない。マージした結果は「Marge_」と名前の先頭についた新しいツールとしてツールパレットに追加されるのに注意。

gun-modeling-92.png


こういうのは「ArrayMesh」機能を使うのがいいのかもしれないと思ってついでだから試してみた。

配列させるメッシュを選択したら「Array Mesh」をオンにする。

「Transpose」をオンにしてトランスポーズモードのどれかに入るとディフォルトでメッシュの中心と思われるところを始点にしたトランスポーズラインが現れる。

始点の中心にある白い円形のピボットをドラッグして3D座標のX軸、Yj軸の原点(0)に移動させる。

スナップしないので目測でできるだけ中心へ移動させるしか方法が無いのがZBrushらしいアバウトさw。

gun-modeling-94.png


「Repeat」を「6」、「Rotate」をオン、「Z Amount」を「360」にする。

あとは「Make Mesh」をクリックすれば上記の回転コピーして「MargeVisible」したのと同じ結果になる。

gun-modeling-95.png


やり方がわかれば簡単だが、この機能もZBrushらしく感覚的でアバウトな設計思想で作られているため、精度が出ない。

まあ多少の誤差は気にしないのがZBrushとの賢いつきあい方というわけだw。

6つのパーツをマージしたら適切な解像度でダイナメッシュに変換する。ポリグループが複数ある場合は「Ctrl+W」で一つにまとめておく。


いきなりこのライフリング形状で銃口を作るとおさまりが悪いので、写真などを参考にもう少しディテールを加えてみることにする。

もう一つZ軸の円筒プリミティブ(Cylinder 3D)を追加する。今度はなめらかなマスクのグラデーションを作りたいので「Initialize」で「VDivide」の値を少し多めにした。

gun-modeling-96.png


両端を別ポリグループにするためマスクして「Ctrl+W」。

ポリグループの境界に「Crease PG」でクリースを設定する。

gun-modeling-97.png


前から見て先に作ったライフリング形状よりほんの少し大きめにする(小さくならなけれがほとんど同じでいい)。

gun-modeling-98.png


横から見て先端部分以外をマスクしたら、マスク部分を数回Ctrl+クリックしてマスクをぼかす。

gun-modeling-99.png

XとY軸のみをオンにした「Deformation」の「Size」で縮小させる。

マスクのかけ方、ぼかし方が変わるとカーブの形状も変わるので注意。

gun-modeling-100.png


後ろから見たとき前に作ったライフリング形状の山よりごくわずか小さく縮小する(大きくなければほとんど同じでもいい)。

gun-modeling-101.png


横から見た時、縮小した部分のカーブが緩やかすぎるので水平方向に縮小してカーブの形を調整する。

gun-modeling-102.png


前面部分を拡大、移動して45度の出っ張りを作る。これは銃身に銃口を開けた時、銃口のエッジを面取りするためのものだ。

ClipCurveブラシなどを使って角度を確認しながら行ってもいいが、まあそれほど正確にする必要もないだろう。

gun-modeling-103.png


下のようにポリグループを作って「CreasePG」し、3ヶ所のエッジループにクリースを設定する。

gun-modeling-104.png


「Divide」を数回クリックしてシャープなエッジを残しつつ全体をスムーズにする。

ポリグループはもう複数必要ないので「Ctrl+W」で一つのポリグループに統一する。

適度な解像度でダイナメッシュする。「Project」「Blur」はオフ。

最後にライフリング形状とマージして一つのサブツールにし「Tool」>「Save As」でツールとして保存すればこのプロジェクトでの作業は終了だ。


銃をモデリングしているプロジェクトに戻ってさっき保存したライグリング形状のツールをロードして銃身のサブツール(Barrel)の下に「Insert」する。

銃口をくり抜く前に銃身を2つに分割する。側面図を頼りに「Slice Curve」ブラシで分割ラインにそってカット。

「Group」をオンにしてダイナメッシュを更新し、「Auto Groups」で分割したパーツごとにポリグループを統一する。

gun-modeling-105.png


これ以降、銃口をくり抜く作業では「Group」をオンにしたままにする。そうしないとダイナメッシュの更新で分割したパーツが再びくっついてしまうからだ。


インサートしたライフリング形状を図面に合わせてスケールする。

銃口の中心とライフリング形状の中心は同じ3D座標のZ軸になっているはずなのでスケールと前後の位置調整をすればいいだけだ。

正面から見ると少し大きいように見えるが実際にくり抜かれる銃口の直径はこれより小さいので問題ない。

gun-modeling-106.png

gun-modeling-107.png


位置と大きさが決まったらインサートしたサブツールを2つのメッシュに「Groups Split」で分ける。

まず先に銃口先端のディテールを作るサブツールで銃身に穴を開ける。

これは普通にブーリアンの手順で行えばいいだけだ。

結果は下のように繰り抜いた断面が別ポリグループになっている。そのままではこれ以降の作業に支障があるので「Auto Gropus」しておく。

gun-modeling-108.png



次はいよいよライフリングを刻む作業だ。

ライフリングをくり抜く形状が短すぎるのでトランスポーズで水平方向に拡大しておく。

gun-modeling-109.png


ライフリングが真っ直ぐだと意味は無いので「Deformation」>「Twist」でねじれを加える。

正確なねじれ量がわからないのでここでは「Twist-15」でとりあえすやってみた。

同様にブーリアンでくり抜くと下のような結果になった。

ここでかなり高めの解像度(1200以上)になってしまったが、重要なのは解像度の数値ではなくサブツールのポリゴン数だ。

1000万辺りでダイナメッシュはかなり怪しい挙動をするようになるのでできるだけこのポリゴン数を超えないように注意することが重要だ。

gun-modeling-110.png

銃口の中心軸が3D座標のZ軸と一致しているのでマスクと「Deformation」の「Size」だけで銃口の大きさを変えることが簡単にできるはずだ。

gun-modeling-113.png



前後に分割した銃身を別のサブツールに分けてもいいだろう。これ以降ダイナメッシュの「Group」はオフにする。

gun-modeling-111.png

手順を見ると結構複雑で時間がかかりそうに思うが実際は作り方を考えながら同時並行的にモデリングを行うのでそれほどでもない。

これはわりと簡単な方だった。

銃身はまだ下面にいくつかのディテールを加える必要があるので完成ではないが、後回しにしたほうが効率が良さそうなので、次からはスライドの作成に入る。





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