Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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銃を作るWIP(その8)

銃身上部にディテールを加えていく

gun-modeling-63.png


まず両端がカーブした削りこみ

これは前にやった「Clip Circle」ブラシでカットするやり方の応用だ。

図面に合わせて楕円にカットする。

gun-modeling-57.png


カットした部分を前後2つに分けて両端のカーブ部分に使う。

gun-modeling-59.png


マスクで半分に分ける時、できるだけ正確に中心でマスクすると後々余計な手間が増えないので楽だ。

gun-modeling-58.png


この方法の有利な点は両端で全く同じ形を作ることができることだ。

「Clip Curve」には前に書いたような不備があるし、これをカーブで正確にやるのは難しい。



さらに2本の切り込みを入れる

ここは何も考えないで「Clip Curve」ブラシを使うとカットした両端がぎざぎざになることがある。

このギザギザはカットする前のトポロジーの乱れがそのまま反映されたものだ。

gun-modeling-60.png


これを解消する一つの方法はカットする前にここをポリッシュやスムーズしてトポロジーを整えておく事だ。

これできれいにカットすることができる。

gun-modeling-61.png


しかしポリッシュやスムーズによってもともとあったハードエッジがぬるくなってしまうことがある。

またこのやり方でもポリゴンひとつ分斜めにカットされてしまうので修正も必要。

gun-modeling-62.png


他のやり方としてはブーリアンを使うという手もある。

しかし解像度不足かどうもカットしたエッジ部分がキレイにならない。

ダイナメッシュの解像度を思い切り上げればキレイになるのだろうがその分重くなるのでここでは採用しないことにした。

gun-modeling-64.png



ここではもう少し手軽にキレイなカット面を作る方法を採用することにした。

トポロジーの乱れたまま「Clip Curve」でカット。

乱れた側面の一方をマスクしてマスクを反転。

一度内側に「Clip Curve」で引き出し、再び逆方向にカットする。

必ずしも二段階でやる必要もないが、うまくできない場合もあるのでほとんどの場合に有効なこの一連の手順をセットで行うことにしている。

gun-modeling-65.png

gun-modeling-66.png


(ここではサイズを合わせた立方体プリミティブをカットするときの目安に配置し透明表示している。)

gun-modeling-67.png



このやり方が同じような場面で常に最適であるというわけではない。

場合によってはブーリアンを選択したりトポロジーを整えてやる方法を選択したり、あるいはもっと他の方法を考えたりする。

とにかくいろいろなやり方を知っていることで応用力が生まれるはずだ。


最後に同じ方法でフロントサイトの部分もカットしておく。

gun-modeling-68.png




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