Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

銃を作るWIP(その2)

データがぶっ壊れた!

前回の書き込み段階から銃のモデリングを再開しようとファイルを開いたら銃のToolがサブツール含めてすべて消えてしまっているw。

前回ファイルを保存する時に不要なToolを削除して整理したんだが、その中にバグToolが紛れ込んでいたらしく銃のToolを巻き込んで削除されたらしい。

ファイルは2.5GB近くあってLigthBoxのサムネイルにも銃が表示されているので削除されたというよりもデータが破壊され銃のToolが読み出せない状態になっているようだ。

もうホントにこういうバグは困るんだよな。

不要なツールを「Del All」して削除していくと、数が減らずにツールが星形ツール置き換わっていく。

通常は削除するとツールがその分減っていくのだが…。

gun-modeling-03.png


とりあえず必要なメインのツールを残して削除していきプロジェクトを保存して開きなおすと、メインのツールがない?

gun-modeling-04.png

プロジェクトの保存にはこういう危険もあるので、ある程度こまめに別名保存や連番保存しておくべきですね。

できればツールで保存もしておくと安全度も増すでしょう。まあそれでも壊れる時は壊れるしZBrushはこういうのがたまにあって怖いよね。

一応メモリが足りないのかなと思い以前買っておいたままで使っていなかったメモリを増設してMB最大の32GB搭載させた。


幸い下半分をモデリングする直前で保存した正常なファイルがあったのですべてを失うことはなく助かった。

だが下半分だけははじめからやり直しだw。なんかテンションが急激に下がったw

今度はAskZBrushの動画にあった参照画像の3Dオブジェクトへの投影機能を使って作ることにした(#AskZBrush - "How does the Project On Mesh Slider for the grid background images help ?")。

おお、これは超便利!!。作業がすごくはかどるぞ、最初からこれ使えばよかったなw。

ふつうのグリッドプレーンに参照画像を透過表示させる方法はカメラの向きを変えると使えないが、これだといくら動かしても大丈夫。

gun-modeling-05.png

45度以上向きを変えると画像がフェードイン・アウトして別の向きからの画像に自動的に切り変わるのもいい。

拡大縮小や移動にも追従して、いちいち位置を合わせ直す必要もない。


gun-modeling-06.png

(セーフティレバー辺りがちょっとずれてるが無視。もう修正しないw。やるとすればスライド部分を最初からから作りなおすかも。)

やり直しとなったがメッシュへの参照画像投影機能の使い方を覚えたのは怪我の功名といえる。



フロアグリッドへの画像の表示とメッシュへの投影機能の手順


まず背景に表示させる画像を手に入れる。

こういう現実にあるものは三面図などがあるとモデリングがとてもやりやすい。

三面図などの線画はコントラストが高いので透過させてモデルと見比べるのにも向いています。

通常人物などは写真を使いますが、グラデーションの多い画像はモデルを透過した時に画像とモデルの見分けがつけにくいので、輪郭を抜き出したり強調したりしたものを使うほうが良いと思います。

さらに補助線などを追加するとより位置が合わせやすくなるでしょう。

これは「Spotlight」で参照画像を取り込む場合もシースルーで透過させる場合にも言えることです。


透過に適した画像の加工例。大まかな位置合わせはこれで行い、微妙な曲面は直接写真を見ながら作るといいだろう。

gun-modeling-07.png



この銃のモデリングではネットで見つけた三面図(実際には六面あるが)をPhotoshopを使って前後、左右、上下のそれぞれ六枚に切り分けた。

「Draw」パレットの「Adjust」機能を使えばZBrush内でそれぞれ個別に使いたい部分を一枚の画像から切り取ることも可能だ。

「Adjust」ウィンドウ

gun-modeling-09.png

gun-modeling-10.png



さて画像を用意したら「Draw」パレットを開きます。


「Draw」パレットの参照画像のグリッド表示、メッシュへの投影に関連した主な機能

gun-modeling-08.png

「Floor」ボタンをオンにします。グリッドに画像を表示する場合はさらにボタン内の上部にある「X、Y、Z」を個別にオンにします。

「Floor」をオフにすると、画像はグリッドへもメッシュへも表示されません。モデリング中のオン・オフはここで切り替えるといいでしょう。

どこからでもいいけどここでは左右の側面図から読み込みます。

「Left-Right(左右)」のタブをクリックして開きます。

2つの画像ピッカーのどちらかをクリックして開いたウィンドウから画像を「Import」するかあらかじめ「Texture」パレットでインポートした画像を選択します。

一枚の画像から画像を切り出して(クロップして)使う場合は画像ピッカーのすぐ下にある「Adjust」ボタンをクリックして開いたウィンドウで行います(前述参照)。

(「Adjust」ウィンドウ内の「Adjust」をオンにするとクロップだけでなく画像のコントラストなどを調整することもできます。)

gun-modeling-11.png


どちらを右にするか左にするかは考えるとややこしい(と言うか場合によって違うと思う)ので適当でいいでしょう。間違っていれば「Switch」で入れ替えればいいだけです。

読み込んだ画像の位置や大きさ、向きを「Scale」「Horizontal Offset」「Vertical Offset」「Angle」のスライダーや「Flip」「Rotate」ボタンで調整します。

すでに3Dモデルが有る場合はそれに合わせて画像を調整し、無い場合はディフォルトのままで3Dモデルの方を画像に合わせて作ればいいでしょう。

銃は左右で違う画像を使うので左右の画像をクリックで選択して同じように調整を行います。

画像の左右の向きを変えるには「Flip」をクリックします。

「One」をオフにするとグリッドプレーンの両面に別々の画像が使用できます。

それぞれ見る方向によって違う画像が表示されます(例えば、右から見ると右側、左から見ると左側の画像が表示される)。

オンにすると左側の画像ピッカーで読み込んだ画像だけがグリッド両面に使用されます。

メッシュへの投影機能で使われるのは左側の画像ピッカーで読み込んだものだけですが左右を切り替えて表示(「Switch」ボタン使用)させる場合も考えて左右の画像をどちらも正しく調整します。

必要に応じてこれを「Front-Back(前後)」「Up-Down(上下)」でもこれらの手順を繰り返します。

画像をメッシュに投影するには「Project On Mesh」スライダーを「0」以外にします。

スライダー値を上げるとメッシュ上の画像の不透明度が増しますが、「1」にしてしまうとマスクなどメッシュの状態が完全に見えなくなります。

また「Project On Mesh」を「0」以外にすると上述のグリッド調整スライダーなどがすべてグレーアウトして使用不可になります。

調整を行う時はスライダー値を「0」に戻してください。

フロアグリッドが邪魔な場合は「Frame Opacity」スライダーの値を下げます。



ZBrushにはまだ他にも参照画像を表示する機能があるので機会があれば解説したいです。



コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://momonchan574.blog65.fc2.com/tb.php/908-b68fe391
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。