Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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銃を作るWIP

gun-modeling-01.png

gun-modeling-02.png


こういう現実に存在するもののモデリングはいかにいい資料を用意できるかで決まるね。

写真だけでなくブループリントもいくつかネットで見つけることが出来たが、どれもところどころ間違っていて結構苦労した。

意外と手間取ったのがセーフティレバー。なかなか正しい形がつかめなかった。形のわからないものは作れない。

下半分はもうほとんどダイナメッシュをスカルプトブラシで滑らかにする作業に時間を使っている。この部分は早めにリトポしてディテールを加えたほうが効率いいだろう。


まあ今回も苦労したおかげでいくつか新しい技の発見があったのでその一部をリストしてみた。

・ダイナメッシュのブラーは0にする。これがあるとダイナメッシュ更新時に毎回モデルにブラーがかかりどんどんエッジがぬるくなってしまう。

ぬるくなったエッジをシャープに戻すのは難しいのでエッジのフィレットはモデリングの最後に一括して行うのがいい。


・クリップカーブブラシなどはZBrushのカーブ仕様上、直線と曲線を組み合わせることは厳密には無理がある。

特にハードサーフェースのようなある程度正確さが必要なモデリングでは注意が必要だ。

直線と曲線が組み合わさるばあい、曲線部分を細かく直線で区切って折り曲げるか、直線と曲線のつなぎ目を「Alt」のダブルタップで断絶させるというテクニックが必要になる。

「Alt」をシングルタップした点を中心に曲線がカーブを描くのでそのままでは直線にしたい部分まで曲がってしまうし、正確に水平垂直を合わせることもできなくなるからだ。

「Shift」を押して角度をスナップさせる場合には以前紹介したカーソルをカーブに正確に合わせるというテクニックが必須になる。

またボタンをリリースする時、特にペンタブを使っている場合、カーソルがズレてしまうのでこれも以前紹介したサイトスイッチテクニックを使う。

ハードサーフェースのモデリングはとにかく機能や仕様を正しく把握していないと精度を出すのは難しいかもしれない。

とは言ってもハイポリでスカルプトしたモデルは普通そのまま何かに使うということは無く最終的にはローポリでリトポするので、ここでそれほど精度を上げる事にこだわる必要はないとも言える。

リトポするにしてもベースとなるモデルが正確にできている方がいいのは言うまでもない。


・ブーリアンの引き算がより簡単に行えるようになった

もっとよく調べなてみないと確実なことは言えないがR7でブーリアンの仕様が変更あるいは改良されているようだ。

それ以前のややこしい手順でやるとかえってうまくブーリアンできないことがある。

くり抜くサブツールの減算マークをオンにして繰り抜かれるサブルールのリストの直下において「Marge Down」しダイナメッシュを更新するだけでOKみたいだ。

ダイナメッシュの「Group」をオンにする必要もないし、マージすると自動で減算サブツールのポリグループを「Group As Dynamesh Sub」に変換してくれる。

マージする時くり抜くサブルールを下に置くという点だけを間違えなければいいだろう。

複雑なメッシュや多数のポリグループが混在する場合どうなるかはまだはっきりわからない。

これが本来のやり方なのかもしれないけどこういう変更はマニュアル等ではっきりアナウンスしてくれないと困る。





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