Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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頭部のスカルプト(その14)

ZRemesherのリトポをリトポ

head-sculpt-mov-64.png


ZRemesherはどんなに設定を調整しても完璧なリトポはできない。

モデリングに支障が出るようなトポロジーが出来てしまった場合は手動で適切ではない部分を修正する必要がある。

強力なローポリツールのZModelerだが、全くリトポ向きではないのでこういう修正には向かない。

この場合、首のように単純なエッジループを削除するようなことくらいしかZModelerは使えなかった。

なのでZSphereの手動リトポ機能を使うことになる。

非力な機能なのでリトポのすべてこれでやるのは厳しいが部分的な修正ならそれほど使えなくもない。


基本的な手順

プロジェクトに「Append」または「Insert」で「ZSphere」を追加します。

リトポしたいサブツールを選択して「Tool」>「Clone」でコピーします。

「Tool」パレットにコピーしたサブツールのツールアイコンが追加されます。

このアイコンを選択して一番低いサブデビレベルへ移動し「Del Higher」します。

もとのツールを再び選択して「Append」または「Insert」した「ZSphere」サブツールを選択します。

「Tool」>「Topology」サブパレットの「Select Topo」をクリックしてクローンしたメッシュを選択します。

「Topology」サブパレットの「Edit Topology」をオンにします。

クローンメッシュがワイヤーフレーム表示されるのでZSphereのリトポ機能を使ってメッシュの編集を行います。

このときオリジナルのメッシュも一緒に表示させると追加した頂点がそこにスナップして便利です。(と言うかそうしないと使えないw)

リトポが終わるか途中の状態を見るには「Tool」>「Adaptive Skin」の「Preview」(Aキー)をオンにします。

シンメトリーでリトポしても反対側に不正なメッシュができることがあるのでここで修正します。

リトポが終わったら「Adaptive Skin」>「Make Adaptive Skin」をクリックしてポリメッシュに変換します。

変換したポリメッシュは「Skin_…」と頭についたツール名で「Tool」パレットに追加されるので「Append」や「Insert」で読み込みます。

オリジナのメッシュがディテールを作りこんだハイメッシュの場合はスキンメッシュをディバイドしながら「Project All」してディテールを転写します。

手動リトポは結構よく落ちるので頻繁にセーブしながら作業しましょう。



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