Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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UVマップ付き眼球を作る

前回作った眼球は頂点カラーのポリペイントだったためテクスチャの解像度を上げるためにポリゴン数を大きくする必要がありました。

そこで今度はペイントの解像度がポリゴン数に依存しないUVマップ付きの眼球を作成してみました。

この場合ペイントの解像度に影響するのはUVマップのサイズ(解像度)になりポリゴン数は影響しません。


前回作った眼球ToolをZBrushにロードします。


ポリフレーム表示にして眼球のポリグループが一つだけなのを確認したら、眼球の後ろ側約3分の1をマスクして「Ctrl+W」でポリグループに分けます。

後ろ部分は見えないのでここにテクスチャは必要ありません。

head-sculpt-mov-35.png


次に「Zplugin」>「UV Master」で「Work On Clone」を押します。

head-sculpt-mov-36.png


すると「Tool」パレットに名前の先頭が「CL_」の付いた眼球オブジェクトのクローンが作成され自動的にそれが選択されます。

UVは安全のためこのクローンで作ります。

head-sculpt-mov-37.png


クローンが選択されている状態で、まず最初にUVマップのサイズを「Tool」>「UV Map」の「1024」ボタンをクリックして「1024ピクセル」にします。

head-sculpt-mov-38.png


これは眼球に「Spotlight」でペイントした時のもともとのテクスチャ解像度が「1024ピクセル」だったためです。

実際には多少縮小されてこのUVマップに使用されるため少し解像度は落ちますがこの場合ほとんど問題無いでしょう。

つぎに「Zplugin」>「UV Master」の「Polygroups」をオンにして「Unwrap」をクリックします。

数秒後、「Flatten」ボタンを押してUVを展開します。

head-sculpt-mov-39.png


ここでは下のようなUVが出来ました。

head-sculpt-mov-40.png


この例ではピンクのポリグループに眼球のテクスチャーを描くのでこれを出来るだけ大きくして解像度を稼ぎます。

その他の部分は必要ないので縮小して端の方に移動させておきます。

マスクとトランスポーズを使って下のように編集しました。

head-sculpt-mov-41.png


「UnFlatten」をクリックしてもとの球体に戻し「Copy UVs」をクリックしてこのUVをコピーします。

head-sculpt-mov-42.png

head-sculpt-mov-43.png


「Tool」パレットでもともとの眼球のツールを選択します。

head-sculpt-mov-44.png


「Zplugin」>「UV Master」の「Paste UVs」をクリックして眼球ツールにさっき作成したUVをペーストします。

「Tool」>「UV Map」サブパレットで「Morph UV」をクリックすると眼球オブジェクトがさっき編集したUVと同じ形に展開されます。

UVがペーストされたことが確認できたらもう一度「Morph UV」押して元に戻します。

head-sculpt-mov-45.png


「Tool」>「Texture Map」で「New From Polypaint」をクリックして眼球のポリペイントからテクスチャマップを作ります。

head-sculpt-mov-46.png


この時サブディビジョンレベルが一番高い状態でこのボタンをクリックします。低いレベルでやると低い解像度でテクスチャが作られます。

head-sculpt-mov-47.png


テクスチャを作成したらサブディビジョンレベルを一番下までさげ「Del Higher」して上のサブディビジョンレベルを削除します。

ポリペイントでサブディビジョンレベルを下げるとポリペイントの解像度が下がりますが、UVマップはポリゴン密度に影響されないので品質は落ちません。

head-sculpt-mov-47b.png


次に前回作成した眼球のマテリアルこのオブジェクトに適用するので保存した眼球のマテリアルをロードします。

前回は「M」をオンにして「Color」>「Fill Object」でマテリアルを適用しましたが、テクスチャマップがある場合、これでは適用出来ません。

head-sculpt-mov-48.png


「Tool」>「Texture Map」>「Fill」の「Fill Mat」をクリックします。

これでマテリアルが適用されました。

マテリアルを他のものに切り替えても眼球のマテリアルは変化しません。

head-sculpt-mov-49.png


ポリゴン密度が低いのでスペキュラが荒いですがこれはプレビューでは仕方ありません。

ノーマルマップがあればポリゴン数が少なくてもスムーズにレンダリングされるでしょうがZBrushではノーマルマップがレンダリングに反映されません。

ちなみにノーマルマップを作成する場合は「Del Higher」する前に一番上のサブディビジョンレベルで「Tool」>「Normal Map」の「Create NormalMap」をクリックして作成します。


「Render」>「Render Properties」の「Smooth Normals」をオンにして「BPR」レンダリングするとスムージングされてきれいにレンダリングされます。

head-sculpt-mov-50.png


ここまで終わったら眼球を「Tool」>「Save As」でツールとして保存します。

眼球マテリアルをロードしていると他のプロジェクトでこのツールをロードした時、眼球のマテリアルが自動的に適用されるはずです。



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