Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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頭部のスカルプト(その7)

目玉を入れてみた。これだけでリアルさがグッと上がるね。

head-sculpt-mov-21.png

head-sculpt-mov-22.png


目玉と目玉のマテリアルの作り方を覚書きしておきます。

以前の記事を参考に黒目部分が少しふくらんだ球体を作ります。

head-sculpt-mov-23.png

黒目の部分は眼球の直径の半分か、それよりやや小さめがいいでしょう。

head-sculpt-mov-24.png


モデルにもよりますが、この辺りは微妙なので何度も作りながら探っていくしか無いです。

これに「Spotlight」でテクスチャを描き込んだらマテリアルを設定します。

head-sculpt-mov-25.png


ここではスタンダードマテリアルの「SkinShade」マテリアルから作っています。

head-sculpt-mov-26.png


「SkinShade」マテリアルを選択したら「Material」>「Modifiers」を開きます。

head-sculpt-mov-27b.png


眼球で目立つのはスペキュラーのハイライトですがこのマテリアルにはこれがほとんど無いのでまずこれを強くします。

「Specular」スライダーを100近くまで上げます。

このままではスペキュラーの輪郭がぼやけるのでスペキュラーのカーブを下のように右端にピークが来るような極端な形にします。

右上の2つの点がスペキュラーの大きさを決めます。

グラフがなめらかになるとボケが大きくなるのでほぼ垂直になるようにカーブを編集します。

head-sculpt-mov-28.png


「SkinShade」は肌の質感を出すため「AnisotropicSpecular」の設定が高くなっていますが、目玉にはこれは不要なので「0」にします。

また眼球に背景が写り込んだような効果を出すため、下の「Texture」チップをクリックして背景画像をロードします。

「Reflectivity」のスライダーを上げていくと眼球にロードした背景が現れます。気持ち程度に背景が見えればいいでしょう。

これは特に無くても問題無いです。

「Diffuse」や「Ambient」などは適当に好みで変更すればいいでしょう。

その他の設定は変更する必要は特にないでしょう。


「Material」>「Wax Modifire」>「Strength」を「0」にします。



設定が終わったらこのマテリアルを「Material」パレットまたはマテリアル選択ウィンドウの「Save」ボタンで保存します。

またペイントした眼球モデルも「Tool」>「Save As」ボタンでツールとして保存します。


顔のモデルにこの眼球ツールをロードして「Append」または「Insert」し、セーブしたマテリアルを「Load」します。

眼球ツールを選択したら「M」をオンにして「Color」>「Fillobject」でマテリアルを割り当てます。

(注:「Mrgb」をオンにするとテクスチャが上書きされて消えます)

head-sculpt-mov-29.png


眼球に映り込むスペキュラーの位置は「Light」が来る角度によります。

head-sculpt-mov-30.png


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