Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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頭蓋骨のブロックアウト

ブロックアウト(block out)って英文のモデリング解説なんかでは結構よく使われるんだが、なかなかこれという訳が見つからない。

とりあえずここでは「大まかな形を作る」という感じに訳しています。


ということで今回は頭蓋骨を大まかに作る手順を解説。

まず参考にする写真をネットなどから手に入れます。「Pintarest」なんかがおすすめでしょう。

これらを参照画像として使うためにZBrushの「Spotlight」でキャンバスに並べる事から始めます。


まずZBrushを起動したら「DefaultDynaWax64.ZPR」などのダイナメッシュの球体オブジェクトを含むプロジェクトまたはツールをロードします。

ここで前後がわかるように顔を描くという人もいますがそれより座標軸を強調して表示するほうが応用が広いでしょう。

ローポリの立方体プリミティブなどでポリゴンモデリングを始めるような場合顔を描くことは出来ないし、対称性の強いモデルでは前後左右がわからなくなります。

かと言って完全に上書きされるスカルプトのスタート点なら問題無いですが、わかりやすいようにここに変更を加えるというのも本末転倒。

もっとうまいやり方があるかもしれませんが、この方法なら表示設定を変更するだけなのでモデルにどんな変更も加えないし、余計なメッシュを追加することもありません。

skull-blockout-01.png

参考になる画像を見つけたら「Texture」>「Import」でその画像をインポートします。複数の画像を選択して一度にインポートも可能です。

次に同じく「Texture」パレットでインポートした画像を1つ選択し「Add To Spotlight(SpotLigth」に追加)をクリックます。

これは複数同時に出来ないので必要な画像がすべて「Spotlight」に追加されるまで一つずつ行います。

skull-blockout-02.png


「Spotlight」に画像を追加するとキャンバスに追加した画像と「Spotlight」のダイアルインターフェースが表示されます。

この状態だと多分画像の大きさがバラバラで、邪魔になったりするので「Tile Unified」や「Scale」でキャンバスの端に並べておきます。

skull-blockout-03.png

すべての画像を一度にスケールするには画像の外側でクリック。するとダイアルUIがそこに移動するので「Scale」アイコンをドラッグします。

移動はダイアルの内側をドラッグです。特定の画像だけをスケール移動するにはまずその画像をクリックして選択し同様に操作します。

skull-blockout-04.png


「Z」キーを押してダイアルインターフェースを非表示にします。(もう一度表示するときも「Z」)

このままではスカルプトブラシのほとんどが使えないので、「Brush」>「Samples」>「Spotlight Projection」をオフにします。

これはなかなか気付かないので注意が必要ですね。関連性が全く予想できないところにボタンがあるので知らない人も多いのではないでしょうか?

skull-blockout-05.png



さて準備が整ったのでモデリングを始めます。

画像を見ると頭蓋骨の後部はほとんど球形をしているのでこれを活かしてモデリングすると効率が良さそうだと計画をたてます。

skull-blockout-06.png


横から下のように球をマスクし「Move」モードで引っ張り出したら「Edit」モードに戻し「Move」ブラシでアゴを引き出して作ります。

skull-blockout-07.png


主に「Move」と「ClayBuildup」を使いスカルプトしていきます。スムーズ以外はほとんどこれ位しか使いません。

途中で前から見るとかなり幅広なのに気が付きマスクとトランスポーズを使って幅を狭めます。

skull-blockout-08.png


ここから画像を参考にしながらモデリングをひたすら続けていきます。

「Spotlight」を使って画像の透明度を上げてモデルを透かし、プロポーションを確認することも出来ます。

「Opacity(オパシティ:不透明度)」アイコンを反時計回りにドラッグして透明度を上げモデルを画像の下に移動してバランスを見ます。

skull-blockout-09.png


「Z」キーでダイアルUIを非表示にしたらモデルを画像の裏側に移動して形状を確認します。

skull-blockout-10.png


ここまでできたら下顎を切り離すことにします。

「Slice Curve」ブラシを使ってモデルに切断面を入れ「Group」をオンにしてダイナメッシュを更新します。(これ以降「Groups」はオンのまま)

これで2つのパーツに分離されました。しかしポリグループが頭蓋骨上部と切断面、下顎と切断面の4つに分かれています。

skull-blockout-11.png


「Tool」>「Polygroups」>「Auto Gropups」で連続したメッシュ同士のポリグループを一つにします。

「Auto Groups」はよく使うのでショートカットに登録することをおすすめします。ディフォルトにある「Ctrl+W(Group Masked Clear Mask)」と連想しやすい「Ctrl+Shift+W」などがおすすめ。

これでオブジェクトの分離が楽になりました。この時点では下顎はまだSubToolに分けないで一体で編集できるようにするほうがいいでしょう。

skull-blockout-12.png


下顎の内側がふさがっているのでこれも「Slice Curve」ブラシで切り離してダイナメッシュを更新、「Auto Groups」します。

内側を非表示して「Tool」>「Geometry」>「Modify Topology」>「Dell Hidden」して削除します。

skull-blockout-13.png


頬骨の後ろ側は隙間が開いているので孔を開けることにします。

いろいろやり方はあるでしょうがここでも上と同様に「Slice Curve」ブラシで2つのパーツに一旦分離した後に再びくっつけるやり方を選びました。

「Slice Curve」ブラシはシンメトリー出来ないので座標のマイナス側で使います。最終的に「Mirror And Weld」するためです。

「Mirror And Weld」はマイナス側の形状をプラス側にコピーするのでそうするほうが効率的です。

skull-blockout-14.png


頬骨をパーツに分離したら隙間が開くように編集します。ダイナメッシュで融合した後に塞がれないようやや大きめに開けておきましょう。

skull-blockout-15.png


終わったら頬骨と頭蓋骨だけを表示させ下顎を非表示にして「Ctrl+W」し、頭蓋骨上部のポリグループを一つにまとめます。

「Mirror And Weld」して形状を反対側にコピーし、ダイナメッシュを更新します。

skull-blockout-16.png

「Slice Curve」ブラシはシンメトリーが効かないので左右対称を保つにはどこかの時点で最終的には「Mirror And Weld」をする必要があります。

この後微調整してこの様になりました。ブロックアウトなのでここまでにします。

skull-blockout-17.png


ここまでダイナメッシュの解像度は初期の「64」のままです。ここから解像度を上げさらにディテールを追加していきます。

早い段階でダイナメッシュ解像度を上げがちなのが初心者の陥りやすい失敗です。

解像度を上げないとこれ以上モデリングが先に進めないくらいのところまで全体を仕上げてから解像度を上げるといいでしょう。

ここまで大体1時間くらい。ブログ描くほうが時間かかりますw。まあここからが長いんですけどねw。

ではまた。


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