Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrushのパレット攻略(Alphaパレット編)

バージョン3.5以降新たに追加された機能については出来る限り(4R2以降)のように導入されたバージョンを示すようにしてみました。

これはバージョンアップ時に配布される「What's New」ドキュメントを参照しています。

しかし実際に導入されたバージョンとドキュメントの記載に時間差がある場合もあるので参考程度にして下さい。

「Alphaパレット編」となっていますが他のパレットは多分やりませんww。

比較的少ない機能しかないこのパレットでさえまとめるのはかなり大変だと気付いたのでw。



Alphaパレット

alpha-pallet-functions-01.png




Import(インポート)」

このボタンでアルファをインポートします。

読み込めるファイル形式は以下の通り。

alpha-pallet-functions-02.png


Export(エクスポート)」

アルファのエクスポートするためのボタン。

保存できるファイル形式は以下の通り。

alpha-pallet-functions-03.png


注意>これらのボタンを押した時に開くファイルの保存場所は「Preferences」>「Misc」>「Use ZFolders」のオン・オフによって変わります。

alpha-pallet-functions-04.png



ZFolderとはZBrushが標準で設定している保存場所の総称で、インターフェースの各場所にあるボタンによって開くフォルダーは変わります。

「Use ZFolders」がオンの時、通常アルファの「Import」「Export」ボタンを押すとZBrushのインストールフォルダにある「ZExportImport」フォルダーが開きます。

>たまに違うフォルダーが開いたりして少々動作が不安定っぽいです。

ここはUIにある他の「Import」「Export」ボタンでも共通に使用されるフォルダーなので色んな形式のファイルが保存されています。


「Use ZFolders」スイッチがオフの場合、保存や読み込みに関するZBrushのUI上のどのボタンを押しても最後に開いたフォルダーが開きます。



Ep(Export Processed Alpa:エクスポート・プロセスド・アルファ)」スイッチ

これが押されていると「Export」を押した時「Alpha」パレットの設定で変更されたアルファが保存されます。

alpha-pallet-functions-05.png

クイックヘルプを見るとアルファ調整カーブの設定で変更されたアルファ画像が保存されるように書いていますがこのサブパレットの他の設定も反映されます。

alpha-pallet-functions-07.png


具体的に言うとアルファサムネイルに表示されている状態のアルファが保存されるということです。つまりこのアイコンに変化を与えない設定には影響されません。

これをオフにすると設定に関係なくオリジナルのアルファが保存されます。


Lightbox >Alphas」(4R4以降?)

「Lightbox」の「Alpha」タブが開きます。

「Lightbox」のサムネイルをダブルクリックすることでアルファを「Alpha」パレットに読み込む事ができます。

ダブルクリックでアルファとして読み込むことができる画像は8ビットまたは16ビットのグレースケール画像です。RGB形式の画像は「Texture」パレットに読み込まれます。

アルファとして読み込まれる16bitまたは8bitのグレースケール画像

alpha-pallet-functions-08.png


テクスチャとして読み込まれるRGB画像

alpha-pallet-functions-09.png


見た目は同じようなグレーの画像なので注意。

テクスチャとして読み込まれた画像も「Texture」パレットの「Make Alpha」ボタンでグレースケールのアルファに変換できます。



アルファ選択スライダー

ポップアップウィンドウにあるアルファをこのスライダーによって選択することも可能です。

ディフォルトではこのウィンドウに0~63まで番号が付けられたアルファがあり、スライダー値によって対応する番号のアルファが選択されます。

「0」はアルファがオフになります。

alpha-pallet-functions-06.png


またZBrushに他のフォルダーからインポートまたはロードされたアルファはウィンドウに追加され順次それ以降の番号が割り当てられその番号で選択することができます。ファイル名に番号が付くわけではありません。


R」ボタン

「Alpha」パレットに並んだアイコンをクリアして初期状態に戻します。

alpha-pallet-functions-10.png


ただしZBrushにそれまでロードしたアルファが削除されるわけではないのでポップアップウィンドウや選択スライダーで選択することは可能です。



Flip H(フリップ・H)」:画像を水平方向に反転。

「Flip V
(フリップ・V)」:画像を垂直方向に反転。

Rotate(ローテート)」:画像を90度ごとに回転。

Inverse(インバース)」:画像の白黒反転。


これらはアルファ画像を直接編集する訳ではありません。一時的に表示方法を変更するだけです。

ただし上で説明したように「Ep」がオンになっている時にアルファのエクスポートを行うとこれらのボタンによって変更されたアルファが保存されます。


Surface(サーフェース)」モード(4R2b以降)

これをオンにすると最適な「Midvalue」値を自動的に設定してくれるというものらしいですが実際にはそのように機能していないようです。

つまり使えんという事w。



Seamless(シームレス)」スライダー(4R2b以降)

アルファ画像を簡易的にシームレスにして画像の枠が目立たなくなるようにします。

単純に画像の枠付近のパターンを反転して合成しているだけなので、あまり質のいいシームレス画像とは言えませんが複雑で不規則なパターンならそれなりに使えるでしょう。

数値が大きいと合成の強度が増します。

alpha-pallet-functions-11.png


シームレスの効果がサムネイルに反映されない場合は一旦他のアルファを選択してからもう一度選択し直すと更新されるようです。

この機能は「Stroke」>「Modifiers」>「Roll」モードや「Lazy Mouse」と組み合わせて使うのに最適らしいです。




Create(クリエート)」サブパレットの内容(4R2b以降)

このサブパレットはノイズメーカーでアルファを作るための機能と設定があります。


Width(ウィズ:幅)」と「Height(ハイト:高さ)」スライダー(4R2b以降)

ノイズメーカーからアルファを作る前にあらかじめ作成されるアルファ画像の解像度をこれらのスライダーで設定します。


Create From NoiseMaker(クリエート・フロム・ノイズメーカー)」ボタン(4R2b以降)

このボタンを押すとノイズメーカーの作成ウィンドウが開きます。

ノイズの設定が終わったらこのウィンドウの一番下にある「OK」ボタンを押すと上のスライダーで設定したサイズでアルファが作成されます。




Modify(モディファイ)」サブパレット

アルファ画像に対し様々な変更を加える機能があります。

基本的にここでの変更はオリジナルのアルファ画像自体には影響を与えません。


Noise(ノイズ)」スライダー:アルファにノイズを加えます。スライダーでノイズの強度を設定します。

NRadius(ノイズ・ラディウス)」スライダー(3.5以降):ノイズの大きさ(スケール)を設定します。


Blur(ブラー)」スライダー:アルファにブラー(ぼかし)をかけます。マイナス値で画像をシャープにします。

Max(マックス)」スイッチ:オンにするとアルファ画像の最も明るいグレーを完全な白、最も暗いグレーを完全な黒として扱います。

Photoshopで自動トーン補正や自動コントラストを行ったのと同じような効果があるようです。


Aa(アンチエイリアス)」スイッチ:オンにするとアルファ画像にアンチエイリアス処理を行います。

 
H Tiles(Hタイル)」(4以降):水平方向にアルファパターンをリピートしタイル状に配置します。

V Tiles(Vタイル)」(4以降):垂直方向にアルファパターンをリピートしタイル状に配置します。



MidValue(ミッド・バリュー)」スライダー

ディスプレースメントしない中間値としてアルファ画像のグレー値を設定します。

「0」にするとアルファ画像の完全な黒色の領域がディスプレースメントしない(つまりサーフェースと同じ高さの)領域として設定されます。

「100」にすると完全な白色がディスプレースメントしない領域となります。

自作のアルファで画像枠の段差を出さないようにする時などにこのスライダーで最適な中間値を設定します。

スライダー自体は整数値しか扱えませんが数値入力で小数点以下の値も設定可能です。

例えば、アルファパターンの枠が高い場合はスライダー値を上げます。

逆にアルファパターンの枠が低い場合はスライダー値を下げます。

整数値だけで段差が解消できない場合は小数点以下の数値も使ってみましょう。

実用的には小数点以下一桁または二桁まで合わせればほとんど問題無いでしょう。

Max」のオン・オフで最適な「MidValue」値が変わる場合があります。

alpha-pallet-functions-12.png

アルファを自作する方法については「3Dオブジェクトから作ったアルファでカスタムブラシの覚書」等を参考にしてみてください。


Rf(ラジアル・フェード)」スライダー

アルファパターンの周囲で円形のぼかしを加え、四角いアルファパターンを丸くするのに使います。

これを「MidValue」値によって解消されなかった段差を目立たなくするために使う人もいますが、周囲のアルファパターンが失われたり弱くなったりするため根本的な解決にはならないでしょう。

前述のように小数点以下の数値を使って出来るだけ正確な「MidValue」値を求めるほうがいいと思います。


Intensity(インテンシティ)」スライダー

アルファの明度を上げたり下げたりします。

Photoshopのヒストグラムで見ると下のようになります。

alpha-pallet-functions-13.png


ピクセル全体の明るさをスライダーによって明るい方または暗い方へシフトあるいは圧縮するように働くようです。

ただしもともと完全に黒いピクセルはこのスライダーで明度を最大にしても黒のまま残ります。



Contrast(コントラスト)」スライダー

アルファのコントラストを上げたり下げたりします。

Photoshopのヒストグラムで見ると下のようになります。

alpha-pallet-functions-14.png


コントラストを上げると中間値のグレー成分がほとんどなくなり完全な黒や完全な白に近いピクセルが多くなります。

コントラストを下げると逆に中間値のグレーにピクセルが集中し完全な黒や白に近いピクセルはほとんどなくなります。



Alpha Adjustment Curve(アルファ調整カーブ)」

調整方法が上下逆になるようですが、ほとんどPhotoshopのトーンカーブの働きと似ています。

Photoshopとは違うカーブのアルゴリズムでコントロールしていてちょっと扱いにくく感じます。

このカーブを編集することで一つのアルファから様々なバリエーションを作ることができます。



Make 3D」サブパレット

アルファ画像から3Dオブジェクトを作る機能があります。

正面から見ると完全に水平垂直な格子状でダイナメッシュのように見えますがボクセルを基にして作成されたメッシュではなく通常のポリゴンメッシュから作られているようです。

alpha-pallet-functions-15.png


またメッシュが作成された直後は何故か見えないマスクがメッシュの一部にペイントされているので注意しましょう。

多分メッシュ化の過程で作られたマスクがそのまま残こされているでしょう。

このマスクは「Tool」>「Masking」>「ViewMask」で見ることができます。

alpha-pallet-functions-16.png


ここから多分「Make 3D」が最初にアルファの輪郭にそって平坦なメッシュを作り、それにアルファを基にしたマスクをかけてZ軸方向にメッシュを移動またはスケールするというプロセスで3Dメッシュを作成しているのでは、と予測できそうです。


MRes(メッシュ・レゾリューション)」スライダー

作成されるメッシュの解像度を設定します。

大きくすればより精細なディテールが再現できますが大きくし過ぎると計算に非常に時間がかかります。


MDep(メッシュ・デプス)」スライダー

作成されるメッシュのZ軸方向の厚みを設定します。

「0」にするとZBrushが自動で厚みを設定しますが、極端な結果になる場合があります。


MSm(メッシュ・スムーズ)」スライダー

作成されるメッシュにスムージングを行います。


DblS(ダブルサイド)」スイッチ

オンにするとZ軸に対称なメッシュを作ります。


Make 3D」ボタン

このボタンを押すと上の設定でメッシュを作成します。



Transfer(トランスファー)」サブパレット

ここにはアルファをテクスチャやステンシルなどに変換する機能などがあります。


Make Tx(メイク・テクスチャ)」ボタン

アルファからテクスチャを作ります。



Make St(メイク・ステンシル)」ボタン

アルファからステンシルを作ります。

ステンシルの機能を使ってペイントされたアルファは「Tool」>「Masking」>「Mask By Color」>「Mask By Intensity」でマスクに変換できます。

ステンシルについては「ZBrushのステンシル機能」も参照してみてください。


Make Modified Alpha(メイク・モディファイド・アルファ)」ボタン

アルファに加えられた変更から新しいアルファを作ります。

アルファのサムネイルに表示されたものと同じアルファが作られます。



Cc(クリア・カラー)」スイッチ

「CropAndFill」ボタンを押した時、これがオンだとキャンバス内のカラーが全てクリアされ現在選択中の色で塗りつぶします。


CropAndFill(クロップ・アンド・フィル)」ボタン

選択しているアルファからZ深度をもった2.5Dドキュメントが作成されます。

この時同時にキャンバスのサイズがアルファと同じサイズにリサイズされます。

このボタンをクリックした時、下のように「この操作はアンドゥできない」言ったような警告が出る時があります。

alpha-pallet-functions-19.png


そのまま続ける場合は「はい」キャンセルする場合は「いいえ」をクリックします。

2.5Dの機能なのでほとんど使うことは無いかもしれませんが、ここで2.5D機能を使った編集を加えた後、それを「GrabDoc」して再度アルファとして取り込むと言う使い方もできるでしょう。

ZBrushにディフォルトである「Alpha 62」を2.5Dで編集した後、アルファとして取り込んだもの(どちらも2x2でタイリング)を使いスカルプト。

alpha-pallet-functions-17.png


2.5Dでは「@」キー+ドラッグによるスクロールが可能なのでシームレスなアルファパターンを作る事ができます(Alpha 62は元々シームレス)。


GrabDoc(グラブドック)」ボタン

キャンバス内の2.5Dドキュメントまたは3Dオブジェクトの深度情報からアルファ画像を作る機能です。

キャンバスのドキュメントサイズでアルファが作られます。


Alpha Depth Factor(アルファ・デプス・ファクター)」スライダー

「CropAndFill」を使う時にアルファから受ける深度への影響を調節します。

大きくすると深度への影響が強くなります。

「CropAndFill」にだけに機能します。


>「CropAndFill」を行うとキャンバスのサイズが変更されてしまうため元の戻すのがちょっと面倒です。

こういう時のために通常良く使うキャンバスのドキュメントサイズをあらかじめ保存しておくと便利です。

ドキュメントサイズの変更や保存は「Document」パレットで行います(名前をつけて保存するには「Save As」)。

保存するドキュメントにはサイズを示す名前を付けておくと後で使う時にわかりやすくて便利です。

自作のアルファを3Dオブジェクトから作る時に使うドキュメントサイズなども一緒に保存しておくといいかもしれません。

alpha-pallet-functions-18.png


注意>ドキュメントを保存する時、キャンバスに2.5Dまたは3Dなどのオブジェクトが表示されているとそれも一緒に保存されてしまいます。

ドキュメントサイズだけを保存する場合は「Ctrl+N」を使ってそれらをクリアしてから保存して下さい。

保存したドキュメントは「Document」>「Open」で開きます(またはLightBox」の「Document」タブ)。

ドキュメントを開いた直後は「Edit」がオフになった2.5Dモードです。


>以上、アルファパレットの現時点での全機能でしたw。




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