Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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海外のチュートリアル動画を参考にしてみる

同じようなものを何度かやってきましたが今回はユーチューブにあるMichael Pavlovich(ミッシェル・パブロビッチ?)氏のチュートリアル動画からいくつか取り上げて見ようと思います。

ここには特にZBrushでハートサーフェースモデリングを行うための高度なテクニックが多くあり参考になるでしょう。


まず最初は「Chest Armor Breakup(胸のアーマーを切り分ける)」動画から主要なテクニックを分析してみましょう。


非常に高速なタイムラプス動画でまた私にはほとんど何言ってるかわからないほど早口な英語ですが頑張ってみますw。

ここで使われているメッシュはサブディビジョン・レベルの無いダイナメッシュオブジェクトです。


・ メッシュを分割する

この動画はラフな胸アーマーのモデルをさらにディテールアップするために分割する作業から始まります。

分割作業に入る前に「DynaMesh」がオンにしておくといいでしょう。

こうしておくとパーツをサブツールに分割した時、分割されたメッシュも自動的に「DynaMesh」がオンにされ後の作業がスムーズになります。

この作業で使用されるテクニックの概要は下のようなものです。


1. 切り分けたい部分にマスクをペイントする。

ここではほとんど「Mask Pen」ブラシを使ってマスクをペイントしていてちょっと手間がかかりそうです。

しかしマーキー(選択範囲)を使うマスクではモデルの裏側やシンメトリーの反対側にまでマスクがかかるので、結果的にはそれを修正するための時間や手間が多くなるという事なのかもしれません。

上のような心配のない部分ではマーキーによるマスクも使っています。



2. 「Ctrl+W」でマスク部分をポリグループ化する。

塗り残しや余計なところまでマスクしていないか確認したら「Ctrl+W」でマスク部分をポリグループ化します。

「Ctr+W」は「Group Masked Clear Mask」(Tool>「Polygroups」サブパレット)のディフォルトのショートカットキーです。

これはマスクした部分をポリグループ化してマスクを解除する機能です。


3. ポリグループ化したポリゴンを非表示にする。

マスクをペイントしてポリグループ化したポリゴン部分を2回「Ctrl+Shift+クリック」して非表示にします。

注>「Ctrl+Shift」した時、「Select Rect」が選択されていることを確認します。

(ポリグループ化した以外のメッシュ部分で「Ctrl+Shift+クリック」する場合は一回で良い。)


4. 非表示されたポリゴンを別のサブツールに分離する。

「Tool」>「SubTool」>「Split」UIグループの「Split Hidden」をクリックします。

非表示されたメッシュ部分が別のサブツールに分離されます。


5. 主要メッシュ以外を非表示にする

サブツールリストで分離によって新しく追加されたサブツールの「目」のアイコンをクリックして非表示にします。


以上がこの動画で行われている手順をそのまま再現したメッシュの分割手順です。


MP-zbrush-tut-movie-01.png

これをひたすら繰り返して一つのモデルをパーツごとに分割していきます。

以上がこの動画で実際に行っているメッシュ分割手順です。

しかし古いバージョンのZBrushの機能をそのまま使っているのかこの手順はやや冗長な感じがします。

最新バージョンの機能を使うともっと効率的になるでしょう。例えば、

まず「Split Hidden」を使うのはやめて、「2」の手順でマスクをポリグループ化した後に「Groups Spit」を使います(「Split Hidden」の右隣)。

「Group Split」はグループ化したポリゴンを新しいサブツールに分離するのでポリゴンを非表示にする手順を省くことができます。

また「Groups Split」をクリックした時、下のようなメッセージが出ます。

MP-zbrush-tut-movie-04.png


これは「この操作はアンドゥできません」という意味の警告です。

続ける場合は「OK」をクリックします。

またこの警告は「Groups Split」をクリックするごとに表示されるので、それが煩わしいと言う場合は「Always OK (skip this note until next restart)」をクリックすればZBrushを再起動するまで表示されません。


また「Solo」モードを使えばいちいちサブツールリストで新しくできたサブツールの「目」のアイコンをクリックしなくていいのでより効率的でしょう。

MP-zbrush-tut-movie-02.png



さらに効率的にするには手順「1」でマスクを描画後、「Split Masked Points」を使えば、マスク部分をそのまま新しいサブツールに分離できるので、ポリグループ化する手順さえ省略できます。


またこの「Split Masked Points」は「Groups Split」と違って操作をアンドゥができるのでより便利でしょう。

ただしアンドゥ・ヒストリーはサブツールごとに保存されるので新しく作られたサブツールはこのアンドゥによって削除されません。

不要なサブルールは個別に削除する必要があります。

MP-zbrush-tut-movie-03.png



またこの動画では「Select Lasso」を使って非表示にしたポリゴンを「Split Hidden」してサブツールに分割するような方法も使っています。

「Select Lasso」は分割する時にできたゴミポリゴンなどの余分なポリゴンを削除するのにも使っています。この場合は非表示にしたポリゴンは(Tool>Geometry>Modify Topology>)「Del Hidden」で削除します。

MP-zbrush-tut-movie-05.png




・ 分割したメッシュに厚みをつける

一つのメッシュから分割されたサブツールはボリューム(体積)の無い開いたメッシュオブジェクトになっています。

これでは立体的に見えない上にスカルプトの作業も難しいので厚みをつけていきます。

メッシュに厚みをつける方法はいくつかありますがここでは「Close Holes」による変則的な方法を使っています。

例えば「Morph Target」を使う方法は少々手順が複雑なのでとりあえずざっとした厚みを付けるにはこの方法が効率的と考えたのでしょう。

「Close Holes」はその名の通りメッシュに開いた穴を閉じるための機能です。

ここでは片面だけで厚みのないメッシュ、つまり開いたメッシュを閉じることでボリュームのあるメッシュを作ろうというわけです。

これは実際には厚みをつけるための機能ではないので複雑なメッシュの曲面に均一な厚みをつけると言う目的には使えません。


下がこの動画で行われている厚みをつけるための基本的な手順です。


1. 閉じたメッシュにするためサブツールを選択して「Close Holes」を実行します。

「Close Holes」は「Tool」>「Geometry」>「Modify Topology」にあります。

「Close Holes」によって新たにメッシュが作られ閉じたメッシュになります。


2. メッシュに厚みをつける

「Close Holes」によって作られたメッシュには別のポリグループが割り当ててあるのでこの部分だけを選択して移動します。

「Move」モードで裏面を「Ctrl+クリック」(自動的に裏面以外をマスク)し、「Shift」を押しながら中央のサークルをドラッグしてトランスポーズラインにそって移動します。

「Move」モードでメッシュのサーフェースをクリックするとアクションラインはクリックした位置のポリゴンの法線にそって配置されます。

「Shift」キーはそのアクションラインにそって移動を制限するためのショートカットキーです。

「Shift」キーを押さないでドラッグするとキャンバスの作業面に平行に移動するため視点の角度によっては斜めに押し出される事になります。


3. ダイナメッシュの更新

厚みを付けた直後の状態では側面に頂点が存在しないため、側面をスムーズにするなどのブラシ操作が行えません。

ダイナメッシュを更新して側面のメッシュも分割して頂点を追加します。

基本的にZBrushのほとんどの操作は頂点に対して行われます。

ダイナメッシュの更新は「DynaMesh」がオンになっている場合は「Ctrl」+ドラッグを2回で行う事もできます(マスクをクリアする必要があるため)。

MP-zbrush-tut-movie-06.png



4. 平坦化

必要な場合はダイナメッシュを更新する前に「2」の手順で移動したメッシュを平坦化します。

平坦にするにはアクションラインの始点をクリックし、ドラッグして厚みを調整します。

厚みは最初に押し出した以上には厚くできませんが、アクションラインの向きを反転させて反対側からドラッグすればより厚くすることも可能です。

ただこの場合もアクションラインの末端位置以上には厚くできません。

アクションラインは「Shift」を押しながら両端の外側の円をドラッグすることで角度を変えずに長さのみを変更することができます。

そもそもはじめから平坦にしたいのならアクションラインの向きを反転させる操作を厚みをつける手順の時に行えばもっと効率的でしょう。

MP-zbrush-tut-movie-07.png

5. 側面をスムーズにする

厚みを付けた側面部分はメッシュのエッジによってギザギザした状態になっています。

ダイナメッシュの更新をしたらこの側面を主に「hPoish」ブラシを使って滑らかにしていきます。

「hPolish」はシャープなエッジを残しながら平坦なサーフェースを作るのでハードサーフェースなモデリングにはよく使用されます。

反面シャープなエッジを保持するためエッジにベベルを付けるようにスカルプトするのには向きません。

また「hPolish」は比較的平坦なサーフェースを作りますが、ストロークを重ねると凹んできます。

そんな場合は「Alt」を押しながら凹んだ部分をやや盛り上げ気味にした上で、再度通常のストロークで平坦にするという操作を繰り返していけばいいでしょう。


以上がこの動画で実際に行われた分割したメッシュに厚みを付ける作業です。

厚みを付けた後「Deformation」の「Inflate」も行っているようですがどういう理由なのかは不明です。

動画ではほんの一瞬ですがショートカットキーで呼び出したと思われるカスタムパレットが何度か表示されます。

この作業で必要な機能のいくつかはこのカスタムパレットに置かれているようです。

MP-zbrush-tut-movie-08.png

カスタムパレットの作り方も「Custom Marking Menus in ZBrush 」の動画で解説しています。

パレットの内容は同じではありませんが手動でリトポするための「ZSpheres」サブパレットもあります。

上の図では何も無いように見えますがZSphereが選択されていないので非表示になっているだけでしょう。

カスタムパレットの作り方はこのブログの「非公式、ZBrush初心者のためのZBrush入門(その4)」の「カスタムパレットを作る」も参考にして下さい。

動画のように厚み部分をブラシで滑らかにしていくのは少々面倒なので、できるだけなめらかな状態で厚みを付けるようなやり方を考えてみました。

分割したメッシュを選択し、「Tool」>「Geometry」>「Edge Loop」UIグループの「Group Loops」を「Loop」を「1」、「GPolish」は「0」でクリックします。

するとメッシュのエッジの少し内側にエッジループが作られポリグループが割り当てられます。

この状態で上の手順と同じやり方で「Close Holes」して「Move」モードで厚みを付けます。

こうすると表面、側面、裏面にそれぞれ別々のポリグループが割り当てられたメッシュができます。

マスクをクリアします(忘れないように)。

「Tool」>「Maskimg」で「Groups」をオンにした「Mask by Feature」をクリックします(ディフォルトのままでも問題なさそう)。

側面部分だけがマスクされます。このマスクを反転します(キャンバスの何も無いところを「Ctrl+クリック」)。

表面と裏面のみがマスクされました。このマスクは次に側面をポリッシュする時、表面のディテールを保護するためのものです。

「Tool」>「Deformation」で「Polish by Features」のスライダーを適当な数値まで上げます。(スライダーノブを数回クリックするだけでもいい)。

あまり強くポリッシュすると元々の輪郭が失われてしまいます。

マスクをクリアしてダイナメッシュを更新します。ダイナメッシュは「Project」をオンにするとシャープなエッジを維持できていいかもしれません。

MP-zbrush-tut-movie-09.png


この動画では比較的ざっくりとしたやり方でメッシュに厚みをつけていますが、もっと形状にそって均一に厚みを付けたい場合はどうすればいいでしょう?

「Morph Target」でもいいですがちょっと面倒そうなのでここは新しい「ZModeler」の機能を使う方法を考えてみました。

自作モデルから動画と同様の方法で適当に切り出したメッシュです。

エッジのギザギザはあらかじめ「Border」をオンにした「Mask By Features」でエッジ部分をマスクしてそれを反転し、「Polish By Features」で滑らかにしました。

「ZModler」ブラシを選択したらメッシュのポリゴンを選択して(ハイポリだと難しいですがw)、「Space」キーまたは右クリックでポリゴンメニューを開きます。

「QMesh」アクションの選択してターゲットは「All Polygons」を選択、その他はディフォルトのままにします。

ポリゴンをクリックしたらそのまま上にドラッグ(内側に押し出し)します。

基本的に「QMesh」の押し出し方向は法線の方向を想定しているためメッシュが反転してしまいますがそのまま望む厚みになるまでドラッグします。

内側のメッシュが一部交差してしまいますが、ダイナメッシュを更新する際にボクセルを経由してメッシュを更新するためこのような部分はほとんど修正されるので心配ないでしょう。

押し出しが終わったら「Tool」>「Display Properties」の「Flip」をクリックして面を反転させ、ダイナメッシュを更新します。

裏側から見ると均一な厚みがついています。

一部内部からメッシュが外側に飛び出していますがほとんど問題ないでしょう。複雑な形状の場合は注意が必要ですね。

最初に面を反転した状態で裏側から法線の向きに「QMesh」してもいいでしょう。

MP-zbrush-tut-movie-10.png


「ZModeler」のメッシュの要素をサーフェース上で選択して操作対象を切り替えるという仕様は変更したほうがいいんじゃないかと思いますね。かなりのローポリならいいけどポリゴン数が高くなると非常に効率が悪い気がする。

動画の後半は分割して厚みを付けたパーツをすべて表示してひたすらディテールアップとリファイン作業を行っています。

この辺りはZBrushのテクニックというより個人の造形力による作業なのでほとんど解説するところはありません。

あといくつかこの動画で解説したい部分もあったのですが長くなったので今回はここまでにしておきます。

ではまた次回。



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