Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

ZBrush 4R7の新機能(その13)

>続きです。

Insert Point(インサート・ポイント)」アクション

クリックしたポリゴンの中心に頂点を追加し、その頂点とクリックしたポリゴンの各頂点をエッジで連結します。

ポリゴンを素早く分割したり正確なポリゴンの中心を見つけたりするのに使うと便利らしいです。

ターゲットは「PolyCenter」しかありません。

4R7-183.png


Insert Polyloops(インサート・ポリループ)」アクション

選択したターゲットに対してポリループを挿入するアクション。

このアクションはマスクによってポリループを挿入するエリアを制限することができます。

ターゲットとモディファイアは下の通り。

4R7-184.png


ターゲットについてはもう説明する必要ないと思うのでモディファイアだけ説明しておきます。

Interactive Splits(インタラクティブ・スプリット)」:分割数をドラッグによってインタラクティブに決定します。分割数によって三角ポリゴンができることがあります。

4R7-185.png


Even Splits (No Tris)(イーブン・スプリット)」:これも上と同じでインタラクティブに分割しますが三角ポリゴンができないように偶数の分割数でポリループを作ります。

(この設定を使っても「SunBurn Mode」では中央部分に三角ポリゴンができます。)

4R7-186.png




Specified Splits Count(スペシファイド・スプリット・カウント)」:スライダーによってあらかじめ分割数そ決定します。


Loop Mode(ループ・モード)」:通常のポリループを挿入します。

ポリループの方向はエッジ・セレクター・ウィジェットによって決定します。

左右のドラッグによって挿入したポリループにたかさを付けることができます。

4R7-187.png


これはちょっとバグっぽい仕様になっているみたいです。

インタラクティブに分割する設定にすると左右のドラッグによって挿入するポリループに高さを付けられますが、分割数と切り離して設定できません。

つまり高さをあげれば同時に分割数も増えるということです。

分割数と高さを個別に設定するには「Specified Splits Count」を選択するしかありません。

またターゲットによっては穴の開いた状態になることがあります。

4R7-188.png


Grid Mode(グリッド・モード)」:中央部分が格子状に分割されます。

どのような結果になるかはターゲットによってまちまちで、その全てを取り上げることはできません(下は「A Single Poly」ターゲットの例)。

4R7-190.png


SunBurst Mode(サンバースト・モード)」:中央が放射状に分割されます。

これもどのような結果になるかはターゲットによってまちまちです(下は「A Single Poly」ターゲットの例)。

4R7-191.png



Alternate Polygroup(オルタネート・ポリグループ)」:挿入されたポリループのポリグループを交互に変更します。


Same Polygroup(セイム・ポリグループ)」:全て同じポリグループのポリループを挿入します。


このアクションは選択したターゲットやモディファイアによってサーフェースに穴が開く結果になります。

そもそもマニュアルには高さが変更できるとは書いてないし、これはまだ未完成ってことか?。

4R7-192.png



Inset(インセット)」アクション

これはターゲットが違うだけでエッジの「Inset」と同じです。そちらを参照して下さい。

4R7-193.png



Mask(マスク)」アクション

ターゲットとなるポリゴンの頂点をマスクします。

ZBrushのマスクはポリゴンごとにグレーでグラデーション表示されるため正確にどの頂点がどれくらいの強度でマスクされているのかわかりにくいのが難点。

基本的にZBrushではマスクと同様にスカルプトなどメッシュに対する編集はほとんどが頂点に対して行われます。

マスクのクリアやブラーなどマスクの編集は通常のキーコンビネーションまたは「Tool」>「Masking」の設定を使って行います。

4R7-194.png



Mesh To Brush(メッシュ・トゥ・ブラシ)」アクション

ターゲットとなるメッシュのポリゴンから「NanoMesh」ブラシを作ります。

ターゲットとモディファイアは下の通り。

4R7-195.png


前回の「Insert NanoMesh」で説明したTool、SubToolから「NanoMesh」ブラシを作るやり方と比較してモデル全体のメッシュをブラシにするだけでなくターゲットポリゴンによってモデルの一部分だけをブラシにすることができます。

4R7-196.png

Align To Mesh Orientation(アライン・トゥ・メッシュ・オリエンテーション)」:

このアクションを使ってメッシュをブラシにする時のカメラの向きでブラシに登録するメッシュの向きを決めます。

カメラへ向かう方向がプレースメント・ポリゴンの法線に一致します。

4R7-198.png



Align To Clicked Face Normal(アライン・トゥ・クリックド・フェース・ノーマル)」:

このアクションでクリックしたポリゴンの法線の向きがプレースメント・ポリゴンの法線の向きと一致します。

カメラの向きは関係ありません。

4R7-197.png

メッシュをプレースメント・メッシュにインサートする時は「Insert NanoMesh」アクションに切り替える必要があります。

これが結構間違えやすくて面倒。



Move(ムーブ)」アクション

ターゲットとなるポリゴンをクリック&ドラッグで移動させるアクション。

ターゲットとモディファイアは下の通り。

4R7-199.png

Align To Normal(アライン・トゥ・ノーマル)」:

クリックしたポリゴンの法線軸にそって移動。


Aling To Axis(アライン・トゥ・アクシス)」:

クリックしたポリゴンの法線軸に近いワールド座標軸にそって移動。


Shift」キー:ドラッグ中に「Shift」キーを押すと法線やワールド座標の軸に制限されずキャンバスと平行に自由に移動が可能。

当然ですが「Shfit」を押してからドラッグするとスムーズブラシになります。


Polygroup(ポリグループ)」アクション

ターゲットとなるポリゴンにポリグループを割り当てます。

ターゲット、オプション、モディファイアは下の通り。

4R7-200.png


オプション

One GroupID (ワン・グループID)」:

ターゲットに新たに同じポリグループを割り当てます。


Three Sides(スリー・サイド)」:

ポリゴンの法線によって最も近い角度のワールド座標軸ごとにポリグループを適用します。

ワールド座標軸のプラスとマイナスの方向は関係ありません。


Six Sides(シックス・サイド)」:

「Three Sides」と同じですがワールド座標軸のプラス方向とマイナス方向に別々のポリグループを割り当てます。

4R7-201.png


Topological(トポロジカル)」:

クリックしたポリゴンとの距離に応じてグラデーションされたポリグループを割り当てます。

基本的に同じ距離(同じ色)のポリグループは同じポリグループIDを持っていますがグラデーションが循環している場合、同じ色に見えても違うポリグループIDとなります。

4R7-202.png

またクリックしたポリゴンを中心にグラデーションしたい場合はエッジ・セレクター・ウィジェットがワールド座標のY軸のプラス方向に向くようにしてクリックする必要があるようです。

ワールド座標軸は色のついたラインが示す方向がマイナスとなるのでその反対側ということになります。

よく(X軸の)「Mirror And Weld」が左から右に反転コピーする、というようにいう人がいますが正確には座標軸のマイナス側からプラス側というのが正しい表現です。

オブジェクトを裏側から見た場合も考えると右や左というのは意味がありません。

4R7-203.png

なおクリックするポリゴンの法線の角度がY軸のプラス側に最も近い場合はZ軸(青色)のプラス方向、Y軸のマイナス側に近い場合はZ軸のマイナス方向にエッジ・セレクター・ウィジェットを合わせるとそのポリゴンが中心になります。

これはバグなのか仕様ななのかは不明。


Poly Order(ポリ・オーダー)」と「Point Order(ポイント・オーダー)」:

直訳すれば「ポリゴン順」、「頂点順」ということでしょうか?どういう仕様なのかイマイチわかりませんw。

4R7-204.png

近接のポリゴンが同じ色に見えるポリグループでも全て異なるポリグループIDをもっている別のポリグループとなるようです。


Relative Plus One(レリティブ・プラス・ワン)」と「Reletive Minus One(レリティブ・マイナス・ワン)」:

ポリゴンをクリックするごとにターゲットとなるポリゴンのポリグループの色相を相対的に少しずつ変化させます。

下のような色相環で言うとプラスは右回りに、マイナスは左回りに色相が変化していきます。

4R7-205.png


つまりもとの色が「赤」ならプラスではクリック毎に赤>オレンジ>黄色・・・となり、マイナスなら赤>赤紫>紫>青・・・と変化します(実際にはもっと細かく変化するようですが)。



Checker(チェッカー)」:

ターゲットとなるポリゴンを交互にグループ分けします。

4R7-206.png


モディファイア

Overwrite(オーバーライト)」と「Additive(アディティブ)」:

「Overwrite」は既存のポリグループを上書きして新たなポリグループを作ります。

「Additive」は既存のポリグループに追加して新たなポリグループを作ります。

4R7-207.png


Pick Existing(ピック・エグジスティング)」:

クリックしたポリゴンの既存のポリグループでターゲットにポリグループを割り当てます。

4R7-208.png


これは基本的に新しいポリグループで上書きされますが「Shift」キーにもこれと同じような機能があり「Additive」と組み合わせて使うことができます。

(ShiftとAdditiveの組み合わせではクリックしたポリグループの色は維持される。)

「Shift」キーは「Shift」」を押してからクリックするのではなくポリゴンをクリックしている間に押します。

「Shift」と使うとクリックしたポリゴンのポリグループは保存されるので、全く同じ操作を繰り返す場合「Shift」は不要です。

4R7-209.png

Alt」キー:

クリックしている間に「Alt」キーをタップするとポリグループの色を変えることができます。


Full Coverage(フル・カバレッジ)」と「Random Coverage %(ランダム・カバレッジ・%)」:

新しいポリグループをターゲットの全てに適用するかその一部にランダムに適用するかを決めます。

「Random Coverage %」のスライダー値が大きくなると適用する割合が大きくなります。

4R7-210b.png


>というわけで今回はこれまで

アップデータが出て色々不具合が改善されているようだ。

来週にはZModelerのアップデートもあるようですがこれは今後もまだまだ改良、強化されるでしょう。

アップデートがあるのはZModelerじゃなくてZRemesherでしたw。

それより手動リトポ機能もそろそろアップデートして欲しいね。ZRemesherはローポリのハードサーフェースには全然使えんから。


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