Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush 4R7の新機能(その10)

>ポリゴン「Add to Curve」アクションのターゲット続き

Curved Island」:

クリックしたポリゴンと隣り合うポリゴンとの角度がある一定以上ある(つまり曲面の)連続した領域を選択します。

これはカーブで囲まれた3ポリゴンからなる小さな領域が選択領域ではありません。この部分は平面あるいは曲面とされる角度のしきい値以下の領域です。

つまりこのカーブは曲面と平面またはそれに近い領域との境界(ボーダー)に適用されています。

align-basic-03.png


曲面となるポリゴンの角度を定義するしきい値を変更するには「ZModeler Modifiers」アクションの「Flat Targets Tolerance」スライダーで設定します。

align-basic-04.png


ディフォルトの「Curved Island」では「Default Flatness (15 Degrees)」が選択され、15度をしきい値として曲面と平面を定義します。

これを「Flat Targets Tolerance」スライダーで「17」に設定すると、カーブの適用されるボーダーが変わります。

これはこのボーダーがこのしきい値の境界であることを意味し、またそのアイランドの境界です。「20」、「30」にして同じポリゴンをクリックするとさらに結果が変わります。

ZModeler Modifiers」アクションはポリゴンアクションの共通のモディファイアとして使用されます。


Facing Front All」:

カメラの方向(つまり正面)を向いたポリゴン全てが選択範囲で、そのボーダーにカーブを適用します。

これは同じようにカメラ方向に向いたポリゴンをポリグループにする「Tool」>「Polygroups」の「Group Front」と選択範囲がほぼ一致するようです。

4R7-144.png


Facing Front Island」:

「Facing Front All」をアイランドの要素で制限を加えたターゲットです。

クリックしたポリゴンと接続した範囲のみが選択範囲でそのボーダーにカーブが適用されます。

ポリゴンが接続されていないメッシュの穴の向こう側の領域は選択範囲に含まれません。

4R7-145.png

「Facing Front All」でアクションを実行すると穴を無視してカメラを向いたポリゴン全てが選択範囲になります。

4R7-146.png


Flat & Polygroup」:

これはアクション名には無いけどマニュアルにはアイランドがターゲットと書いています。

(注>一見アイランドとして動作してると思いましたが「ZModeler Modifiers」の「Flat Targets Tolerance」の設定を変更してみるとアイランドではなく接続されていないポリグループや平面も選択されるようです。

この辺りは謎ですがひょっとして「Flat Targets Tolerance」を変更するとアイランドの設定が無視されるのかもしれません。)

下はそれぞれ違うポリゴン(矢印の位置)をクリックした時のカーブの適用の結果です。

隣り合うポリゴンとの角度が平面として扱われるしきい値以下で、かつ同じポリグループであるポリゴンのみが選択範囲となりそのボーダーにカーブが適用されます。

クリックしたポリゴン以外は上の両方の条件を満たさない限り選択範囲に含まれません。

しきい値は「ZModeler Modifiers」アクションの「Flat Targets Tolerance」スライダーで変更できます。

4R7-147.png


Flat Border」:

平らな面にあるポリゴンの最も外側のポリゴンのボーダーにカーブが適用されます。

当然ですが該当する範囲が小さい場合、カーブが2重のループにはならない場合もあります。

しきい値は「ZModeler Modifiers」アクションの「Flat Targets Tolerance」スライダーで変更できます。

4R7-148.png


Flat Inner」:

「Flat Border」とは逆に平らなポリゴンの最も外側のポリゴン以外の内側のポリゴンが選択対象になります。

カーブはそのボーダーに適用されます。

選択範囲が狭いと何も選択されない場合もあります。

しきい値は「ZModeler Modifiers」アクションの「Flat Targets Tolerance」スライダーで変更できます。

4R7-149.png


Flat Island」:

「Flat & Polygoup」に似ていますが平面として扱われるしきい値以内の隣あるポリゴンであればポリグループに関係なく選択範囲となります。

またアイランドのみが選択されるので同じ条件であってもクリックしたポリゴンと接続されていない部分は選択されません。

しきい値は「ZModeler Modifiers」アクションの「Flat Targets Tolerance」スライダーで変更できます。

4R7-150.png


Infront」:

これはクリックしたポリゴンの法線をもとにそれより前面にある全てのポリゴンを選択します。

「Infront」は「Behind」の反対です。

「Add to Curve」ではわかりにくいので「Inset」で図解してみました。

法線がもとになるのでカメラの向きとは関係ありません。

4R7-151.png


Infront & Polygroup」:

「Infront」にポリグループを組み合わせたもの。クリックしたポリゴンの前面にありかつ同じポリグループがターゲットです。

前面にあってもポリグループが違うと選択されません。これも「Inset」で図解します。

4R7-152.png


Island」:

クリックしたポリゴンと接続する全てのポリゴンを選択します。

「Add to Curve」の「Island」ターゲットではボーダーにカーブが適用されますが、完全に閉じたオブジェクトにはポリゴンの接続が途切れるボーダーが無いのでカーブは適用されません。

これもわかりにくいので「Inset」で説明します。

完全に接続され閉じたオブジェクトが複数ある場合、クリックしたオブジェクトのみがターゲットになります。

またオブジェクトの接続が途切れるとその向こう側のポリゴンはターゲットになりません。

4R7-153.png

Polygroup All」:

同じポリグループは全てターゲットになります。

「Add to Curve」アクションではポリグループのボーダーがある場合のみそこにカーブが適用されます。

同じポリグループでも完全に閉じたメッシュのオブジェクトにはカーブは適用されません。

「Inset」アクションで「Inset Each Poly」を選択するとポリゴンごとにインセットが適用されるので同じポリグループの全てのポリゴンにインセットが適用されす。

ただし「Inset Region」を選択すると完全に閉じたオブジェクトではポリグループが変更されるだけです(インセットは行われているがボーダーが無いのでこのような結果になると思われます)。

4R7-154.png


Polygroup Border」:

「Flat Border」のポリグループ版なので「Flat Border」の説明を参考にして下さい。

ターゲットが平面からポリグループに変わっただけです。


Polygroup Inner」:

これは「Flat Inner」のポリグループ版です「Flat Inner」の説明を参照して下さい。


Polygroup Island」:

これはすでに前回の「アイランド」の解説で説明したのでそちらを参照して下さい。

またこれは「Flat Island」のポリグループ版なのでそちらも参照して下さい。


Polyloop」:

選択したポリゴンを含むポリループをターゲットにします。カーブはポリループ両端のエッジループに適用されます。

ポリループは三角ポリゴンなどで方向転換したり、メッシュの穴によって途切れたりします。

ポリゴンをクリックする時は選択されるポリループの向きを示すエッジ・セレクター・ウィジェットのオレンジのラインに注意して下さい。

4R7-155b.png


Polyloop & Flat」:

クリックしたポリゴンと隣うポリゴンとの角度が曲面として扱われるしきい値以下で接続するポリループのみがターゲットとなります。

これも三角ポリゴンなどでポリループが方向転換しますがどちらに方向転換するかは三角ポリゴンのエッジの向きと、クリックした時にカーソルがどこにあるかによって変わります。

4R7-156b.png


Polyloop & Polygroup」:

ポリグループとポリループの組み合わせ。「Polyloop & Flat」のFlat(平面)がポリループになっただけです。

ポリゴンの曲率に関係なくクリックしたポリゴンと同じポリグループ内にポリループを作り、その両端のエッジにカーブが適用されます。

これで「Add to Curve」アクションのターゲットについて全て解説しました。

ポリゴンのアクションにはまだいくつかターゲットがあるみたいですが、ここにあるのがほとんど全てと言っていいでしょう。

>ではまた次回。




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