Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush 4R7の新機能(その4)

ここから「Edge」のアクションです。

エッジのアクションは27種類あります。

4R7-55c.png


「Add To Curve(アッド・トゥ・カーブ)」

クリックしたエッジにカーブを作成します。

マニュアルにはターゲットに応じてというような説明ですがターゲットは「Edge」しかありません。

見た目連続してカーブを追加しているようでもエッジごとにカーブは分断されています。

「Curve」アクションはモデルにカーブがあるときだけ使える、というようにマニュアルに書かれていますが意味不明です。

4R7-55.png



「Align(アライン)」

選択した2つのエッジ間でエッジを曲線的あるいは直線的に整列させます。

マニュアルの解説が非常に大雑把なうえに途中で途切れていて実際に試してみないとほとんど使用法がわかりません。

ターゲットは「Edge-Strip(エッジ・ストリップ)」のみです。

追記>「Edge-Strip」ターゲットについての説明が足りなかったようなので補足しておきます。

2つのエッジを選択する場合は下図のように行って下さい。

またすぐ隣りのエッジを選択しても効果はありません。間に1つ以上のエッジが挟まれている必要があります。

align-basic-01a.png


下のようなカーブや直線を定義するオプションやモディファイアがあります。

4R7-57.png


マニュアルは他に「One Line」というのもあると書かれていますが、見つけることができません。

なんかこのあたりかなり説明がメチャクチャw。

とりあえず全てのオプションを図解で一覧にしてみました。

高さを統一するためモディファイアの「Specified Curvature」を「100」に設定し、残りのモディファイアはディフォルトです。

この「Specified Curvature」が「100」の設定では基本的に選択した2つのエッジ間の距離が作成されるカーブの高さと同じになるようです。

ただし何故か「Bezier Curve」と「Spline」はエッジの距離より低くなり特に「Spline」は低すぎて比較しにくいので「Interactive Curvature」で同じような高さになるようにしました。

これは2つ目のエッジをクリック&ドラッグで高さをインタラクティブに変更できるようにするモディファイアです。

Circle」はこの設定では高すぎて長細い楕円になりましたが「Specified Curvature」を「50」にすると名前の通りほぼ完璧な半円形になります。

Arcs and Line」は高さが低い時には「Straight Line」に近く、高くなるごとに「Tight Round Corners」から角が丸くなり始め最終的に「Arcs」と同一になるようです。

なので比較のため「Specified Curvature」を「20」と「100」でカーブを作りました。


Round Corners」は「Small・・・」>「Tight・・・」となるにつれ角の丸みがより小さくなります。

Straight Line」ではほとんど角が丸くなりません。

4R7-56.png

それでは各「Modiriers」について詳しく見ていきます。

Interractive Curvature」、「Specified Curvature

前述の通り、カーブの高さやエッジの整列をドラッグ&ドロップでインタラクティブに変更するか、特定の数値入力で変更するかを決めます。

「Specified Curvature」は基本的に2つのエッジ間の距離に対してどの程度の高さにするかの%だと思います(マニュアルにハッキリとした説明がないので)。

ここではどちらもサーフェースの外側にだけカーブを作りましたが、もちろん内側に向かって作ることもできます。


Align To Normal」、「Align To Tangent

法線方向にエッジを整列させるか、それとエッジと直角な方向に整列させるかを決めます。

Align To Normal」は上で見たようにサーフェースの法線方向にエッジを移動させながらカーブ形状を作ります。

Align To Tangent」はクリックした2つのエッジの間でエッジと直角な方向にエッジをスライドさせ選択したモディファイアに応じて整列させます。

カーブの途中で2つのエッジを選択してドラッグするとその部分からカーブの形状を変更することもできます。

下は平面のサーフェースで「Align To Tangent」を違うカーブのオプションで使ってみたもの。

「Specified Cuavature」を同じ「50」にしての比較です。

4R7-58.png


下は「Circle」で作ったカーブの途中で2つのエッジを選択して「Align To Tangent」の「Bezier Curve」を使ったもの。

「Interactive Curvature」で2つ目のエッジをクリック&ドラッグすると直線から尖ったようなカーブに変更できます。

4R7-59.png


また下のように不揃いなエッジを挟むように両端のエッジをクリックするとその間のエッジを均等な間隔に揃えることができます。

この時2つ目のエッジをクリックして離した時におかしな結果になる場合は2つ目のクリックをリリースする時に「Shift」を押すか、クリックしたままで右クリックするとうまくいくかもしれません。

4R7-60.png

このあたりのことはマニュアルに何も書かれていないのでこういう使い方で正しいのかどうかはわかりませんw。

まあ何事もそうですがマニュアル的に正しいかどうかなんかは関係なく、使う人が正しいと思うことがその人にとって正しいのです。

なんでもマニュアル通り、人の言うとおりにやっていてはクリエイティブな発想はできないでしょう。

これはマニュアルや人の言うことを無視して傲慢になるという意味ではなく、それらを一旦は素直に受け入れて、必要なときにはあえて無視をすると言う意味です(あ、関係ないねw)。


Overwrite Position」、「Additive Position

もとのサーフェースの形状の位置を上書きするか、その位置に追加するかを決めます。

早い話「Overwite Position」はベースとなるサーフェースを無視して本来のカーブの性質をそのまま反映します。

また「Additive Position」はベースとなるサーフェースの影響を受けた結果になります。

4R7-61.png

Variable Width」、「Constant Width

これは均等な間隔でエッジを整列させるか、間隔に変化を持たせるかを決定します。

「Variable=可変の」と言うくらいだから間隔を自由に変更できそうですがちょうどその説明以降がまるっきり抜け落ちているのでわかりません。

闇雲に試してみるのも疲れそうなので今のところやる気はありませんw。

ちょっとわかりにくいけどエッジの間隔が「Contant Width」の方が均等っぽいですね。

4R7-62.png

マニュアルが不完全な事もあってわかったのはここまでです。

この他にも機能があるのか「Shift」、「Ctrl」、「Alt」などのキーがどのように働くのかもわかりません。

とにかくオプションやモディファイアの組み合わせが非常に多いのでその全てをあげることはできませんが、これだけわかればある程度使えるでしょう。


「Bevel(ベベル)」

「Bevel」アクションは選択したターゲットと関連するエッジにそって平坦な新しいポリゴンを作ります。

ベベルの幅はクリック&ドラッグで決めます。

キューブオブジェクトのいろんなターゲットに対してベベルを適用してみた。

4R7-63.png

ベベルのターゲット

4R7-64.png

EdgeLoop Complete(エッジループ・コンプリート)」:奇数のエッジを共有する頂点をも通過・分岐して連続するエッジのループを選択する。

4R7-65.png


EdgeLoop Partial(エッジ・ループ・バーシャル)

基本的に奇数でエッジを共有する頂点でループが止まるようだが、通過するループもあるのでよくわからない。

4R7-66.png

PolyLoop(ポリループ)

エッジループとどう違うのかいまいちよくわからないが、つまりポリゴンのループが対象というわけ?

選択したエッジでカーソルが近い側のエッジがベベルされる。

エッジの選択方向でベベルの方向が変わるが、ちょうどエッジループと直角な方向になるようだ。

奇数のエッジを共有する頂点も通過・分岐するが三角ポリゴンのエッジの終端で止まるようだ。

三角ポリゴンのところでポリゴンループが分岐し方向転換するのがわかる。

4R7-67.png

4R7-68.png


ベベルのモディファイア

Single Row」、「Two Row」、「Four Row」、「Eight Row

ベベルの分割数を定義する。それぞれ「分割なし」、「2分割」、「4分割」、「8分割」。

4R7-69.png


Linear Edge」:ベベルを上の分割数で均等に分割。「Sharp Edge」と「Soft Edge」の中間。

Sharp Edge」:シャープなエッジの平坦なベベルになる。

「Soft Edge」:全体に丸みを帯びたベベル。

Edge Sharpness」:スライダーによりエッジのシャープさをコントロールする。

マイナスの値で「Soft Edge」により近くなり「0」で「Linear Edge」、プラスの値でより「Sharp Edge」に近くなる。

4つそれぞれある程度の分割数が必要。これらの結果は「Dynamic Subdivision」で確認するとわかりやすい。

4R7-70.png

これもほとんど詳しい説明がないね。一応ひと通り実験してみたが間違ってるか見落としているものもありそうです。

ということでまた次回>








コメント

はじめまして

ゲームモデラーをやっているものです。
4R7 ZmodelerのエッジアクションのAlign(アライン)がどうしても機能せず困っています。エッジを2つクリックする以外のなにか操作が必要なのでしょうか? 何をどう触ってみてもうんともすんともいわず呆然としているところです。ご助言いただけますでしょうか。よろしくお願いします。

  • 2015/02/14(土) 12:17:10 |
  • URL |
  • ナカスケ #xYl2iXZk
  • [ 編集 ]

Re: はじめまして

はじめまして、

う~ん、詳しい状況がわからないのでなんとも言えませんが、

平面や立方体などの簡単なメッシュから試してみてもダメでしょうか?

2つのエッジを選択と言ってもなんでもいいというわけではなく

ターゲットに「Edge-Strip」とあるようにクリックした2つのエッジに間の帯状の領域に効果があります。

エッジの「Align」アクションをディフォルトの状態にして(図参照>http://blog-imgs-72.fc2.com/m/o/m/momonchan574/align-basic-02.png)、

2つ目のエッジをクリックしたまま離さず左右にドラッグしてみてください。(図参照>http://blog-imgs-72.fc2.com/m/o/m/momonchan574/align-basic-01b.png

またオブジェクトにマスクがかかっていないか確認して下さい。

これでもできなければ私にはわからないので代理店かピクソのサポートに聞いて下さい。

  • 2015/02/14(土) 13:09:39 |
  • URL |
  • CPU #AgqTaBCE
  • [ 編集 ]

本当にたすかりました。

早速の返答有難うございます。
エッジループ上に並行にクリックしていました。リングから直角にエッジを選択するのですね。わかって見ればどうとういうことないことでしたね。
あー目からウロコです。本当に有難うございます。

  • 2015/02/14(土) 13:33:09 |
  • URL |
  • ナカスケ #-
  • [ 編集 ]

Re: 本当にたすかりました。

解決できて何よりです。

「Edge-Strip」についてちょっと説明が足りなかったようなので記事に補足しておきました。

  • 2015/02/14(土) 14:05:46 |
  • URL |
  • CPU #-
  • [ 編集 ]

お疲れ様です

カーブ上でメニューを出すと、ベベルが選択できますね

  • 2015/02/28(土) 13:04:06 |
  • URL |
  • 通 #mQop/nM.
  • [ 編集 ]

Re: お疲れ様です

ですね。
アクションがベベルと削除しかないし、削除が全削除しか使えないとかまだ未完成っぽいですね。

「Topology」ブラシなんかを使って「Alt」+ドローして一部分だけカーブを削除とかできそうですけどちょっと挙動が変だし、面倒そうです。

  • 2015/02/28(土) 20:00:05 |
  • URL |
  • CPU #-
  • [ 編集 ]

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