Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush 4R7の新機能(その1)

4R7の「What's New」PDFを翻訳がてら一部をその内容にそって要約、補完して解説してみます(そのまま載せるわけには行かないので)。

PDFには図解がほとんど無いのでできれるだけ多めにできればと思っています。

あくまでも個人的な覚書であり機能などの呼び方は公式なものと異なる場合があります。

また必ずしも正しい内容であるというわけでもありません。


ファイルの下位互換性


ZBrush 4R7で保存したファイル(ツール、サブツール、プロジェクト)はそれ以前のバージョンのZBrushで開くことができません。

これは例えば4R3で作成し保存したプロジェクトを4R7で開く事はできますが、そのプロジェクトを4R7で保存した場合、そのプロジェクトファイルは4R3では開けなくなるということです。

どうしても以前のバージョンで開きたい場合はそのデータをOBJファイルを経由してエクスポート及びインポートします。


これは今までマニュアルで少し触れらていた程度だと思うんですが、今回は特にスペースを割いて説明されています。



ZModeler(Zモデラー)

これはZBrushでサブディビジョン・サーフェースのモデリングを行うための機能です。

まあこれまでもサブディビジョン・サーフェースはあったんですけど、今回かなり本格的なポリゴンモデラーが導入されたということですね。



ZModeler入門


ZModelerはブラシとして用意されています。

この機能を使うにはまず最初に「Brush」パレットかブラシ選択ポップアップウィンドウで「ZModeler」ブラシを選択する必要があります。

4R7-02.png


「ZModeler」ブラシを選択するディフォルトのショートカットは「B」>「Z」>「M」の順にキーボードをタイプです。

ダイナミック・ドロー・サイズをオンにする警告が出ますが「OK」を押すしか無いので押します。

4R7-03.png


毎回出るのがうざいと言う場合は「Skip this note until restart(再起動するまでこの注意をスキップする)」ボタンを押します。


注>ダイナミック・ドロー・サイズのオン・オフは「Dynamic」ボタンを「Shift+クリック」に変更されました。



ZModelerの編集対象となるメッシュを用意します。ZModelerはポリメッシュ3Dでのみ動作します。


またキャンバスに何か「ポリメッシュ」がある状態で「Tool」>「Initialize」サブパレットからベースメッシュを作ることもできます。

「QCube(Qキューブ=立方体)」、「QSphere(Qスフィア=球体)」、「QCyl(Qシリンダー=円筒形)X、Y、Z」です。

下のスライダーは各座標軸に対応する「ポリゴンの分割数」を設定します。

4R7-04.png


各スライダーの数値によって作成されるポリゴンの大きさは全て同じなので各軸のサイズが相対的に変化しますが最大サイズは変化しません。

なので「Res(Resolution=解像度)」スライダーなのでしょう。

4R7-05.png



(なぜかこのベースメッシュの基本サイズ(0.4x0.4x0.4)はプリミティブ(2x2x2)などに比べてかなり小さいです。)

「QSphere」以外はポリグループに分けられています。

4R7-07.png


またこのベースメッシュは生成されるとすでに選択されているツールまたはサブツールと完全に置き換わってしまいますので注意しましょう。

必要ならツール、サブツールを保存したり「Duplicate」、「Clone」しておくといいでしょう。





ZModelerの制限


・ポリメッシュ3Dで使う(プリミティブなどは「Make PolyMesh3D」でポリメッシュに変換する)。


・低いポリゴン解像度のローポリメッシュで使う。


・サブディビジョン・レベルを持たないメッシュで使う。

ある場合は最初にサブディビジョン・レベルを削除するか、「Freeze Subdivision Levels」してから使う。

メッシュをサブディバイドしてサブディビジョン・レベルを持った時にどのように見えるか知るには「Dynamic Subdivision」機能を使います。


・扱えるのは三角ポリゴン、四角ポリゴンのみ。n-gonはサポートしません。



「ZModeler」ブラシを使う


「ZModeler」ブラシの各操作(アクション(Action))はポップアップメニューを介して選択されます。

このメニューを表示するには頂点またはエッジ、ポリゴンにカーソルを置き、「Space」キーを押す(推奨)か右クリックします。
頂点選択時に表示されるZModelerメニュー

4R7-08.png


エッジ選択時に表示されるZModelerメニュー

4R7-09.png


ポリゴン選択時に表示されるZModelerメニュー

4R7-10.png



(注1>キャンバスの何も無いところで「Space」キーや右クリックすると通常のクイックメニューが表示されます。)

4R7-11.png


(注2>「右クリックナビゲーション」を使っている人で「Enable RigitClick Popup」をオフにしていると右クリックしてもメニューが出ません。オンにするか「Space」キーを使いましょう。)

4R7-12.png


(注3>ペンタブのサイドスイッチで右クリックする場合、ペンタブの「サイドスイッチエキスパートモード」の設定によってメニューを表示する操作が異なります。

うまくメニューが出ない場合はこの設定を変更するか操作方法を工夫して下さい。

「ペン先とともにクリック」を選択している場合、サイドスイッチを押しながらペンをちょんとタップすればメニューが開きます。

右クリックナビゲーションを使う場合このモードにする方がいいかもしれません。)

4R7-13.png

メモ>上のように「Enable RightClick Popup」をオンにしていても、ペンのサイドスイッチを押しながらタップをしなければメニューは出ないのでほとんど右クリックナビゲーションの妨げにはならないでしょう。仕様変更かな?。


ZModelerのメニューは選択されたポリゴンのエレメント(頂点、エッジ、ポリゴン)ごとに内容が異なります。

またどんなアクションやターゲットが選択されたかによっても内容が変わります。


メモ> メニューにはこの他にカーブを選択した時に表示される「Curve」メニューもあります。

4R7-14.png


各エレメントのメニューは基本的に4つの部分「Actions(アクション)」「Targets(ターゲット)」「Options(オプション)」「Modifiers(モディファイア)」に分割されています。


「Actions」の内容は各エレメントごとに不変ですが「Targets」「Options」「Modifiers」の内容は選択されたアクションによって異なります。


また「Options」「Modifiers」は必ずしも全てのアクション、ターゲットで表示されるわけではありません。

(何故かオプションメニューにはラベル(タイトルバー)がないね。)

おおまかに言うと「Actions」はメッシュに対して行う操作、「Targets」はアクションを行う対象、「Optons」と「Modifiers」は「Actions」や「Targets」の動作方法や操作方法を変更するという感じ。



QMesh

頂点、エッジ、ポリゴンの各アクションメニューには「QMesh」という基本的な操作を素早く行うためのアクションがあります。

どのようなアクションを行うかは選択されたポリゴンのエレメントによって違います。



「Do Nothing(何もしない)」アクション

また各エレメントの「Actions」メニューには「Do Nothing」アクションがあります。

これは例えばそれ以降しばらくの間ポリゴンにのみアクションを実行したいというような場合、頂点、エッジでこのアクションを選択していると誤ってそれらのエレメントにアクションを実行するのを防ぐことができます。

これによりたとえ頂点やエッジをクリックしたとしても、それらの代わりにポリゴンに対してアクションを実行する結果となります。


エッジ・セレクター・ウィジェット

アクションの中には望む効果を出すために指定する向き情報を必要とするものがあります。

モデル上のポリゴンや頂点にカーソルを置くことで向きを示す視覚的な目印(エッジ・セレクター・ウィジェット)を見ることができます。

一例>

4R7-15.png

4R7-16.png

4R7-17.png

4R7-18.png


エッジはそれ自体が向きを示すのでこのような目印はありません。

追記。注>というようにマニュアルには書かれていたがなんか違うみたいw。

4R7-19.png



ポリグループを使った作業

従来のモデリングと同様にZModelerでもポリグループを使って作業することができます。

これはアクションを行う対象を決めるのに適したターゲットがTargets」メニューに見つからないような場合などで、ターゲットを定義したりするのに便利です。

このような目的のためにZModelerには常に「白く」表示される一時的なポリグループが使えるようになりました。

またポリグループのコピー&ペーストもできるようになり、ポリグループの機能がより柔軟で強力なものになっています。

もちろん「Tool」>「Masking」サブパレットにあるさまざまなマスクの編集機能も使えます。


ポリグループの伝播(でんぱ)

新しいトポロジー(ポリゴン)を作るようなアクションを行うと新たに作られたポリゴンには新しいポリグループが作成されます。

例として「Extrude」の場合、アクションを繰り返すと、特に違うポリグループを作るように指示しない限り、同じポリグループを作り続けます。

4R7-20.png

マニュアルによると「Extrude」で押し出された天面のポリゴンは既存のポリグループ、側面ポリゴンに新しいポリグループという説明だったが全て新しいポリグループになっている?。


「Inset」の場合はまた違ったポリグループの結果となる。

インセットで中央に作られるポリゴンはどれも全く異なるポリグループ、その周囲は既存のポリグループが引き継がれる。

4R7-22.png

このようにアクションによって新たに作られたポリゴンへのポリグループの適用方法は異なります。


一時的なポリグループ(テンポラリー・ポリグループ)

ポリゴンを選択している時にポリゴンを「Alt+クリック」するとそのポリゴンに一時的なポリグループを作ります。

このポリグループは一時的なポリグループであることを示すために「白」で表示されます。

またポリゴンを「Alt+ドラッグ」して一時的なポリグループをペイントして適用することもできます。

4R7-23.png


一時的なポリグループはアクションが適用されると通常のポリグループになります。

また一時的なポリグループをもう一度「Alt+クリック」または「Alt+ドラッグ」すると通常のポリグループになります(もとのポリグループに戻るわけではない)。

通常のポリグループに戻す操作では特に違うポリグループを作るように指示しない限り新しく作られた同じポリグループが引き継がれます。


アクション中にポリグループを変更する

前に説明したように「Extrude」ではアクションごとに同じポリグループが作られますが、違うポリグループで「Extrude」したいというような場合もあるでしょう。

そのような場合は、アクション操作中マウスボタン(またはペン)を離す前に「Alt」キーをタップします。

「Alt」キーをタップするごとにポリグループの色が変わります。

メモ>クリックでアクションをリピートするような場合、タップするタイミングに少し慣れが必要かも。

4R7-24.png


既存のポリグループをコピー&ペースト

ポリグループをコピー&ペーストする場合、ZModelerでポリゴンの「PolyGroup」アクションを選択する必要があります。

4R7-25.png


手順

1. ポリゴンの「Actions」メニューから「PolyGroup」アクションを選択します。

2. 「Targets」メニューから「A Single Poly」ターゲットを選択します。

3. コピーしたいポリグループに属するポリゴンにカーソルを置きます。

4. このポリゴンをクリックしたままで「Shift」キーを押すかタップします。

この操作でこのポリグループがZBrushに保存されます。ボタン(ペン)をリリースします。

5. 他のポリグループのポリゴンをクリックして保存したポリグループをベースとします。

ペーストは他のポリゴンで繰り返すこともできます。

ターゲットを変えて試してみてください。

4R7-26.png


今回はこれまで>

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