Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush 4R7がリリースされたので

いつものようにまったりマニュアルの翻訳を進めています。

闇雲に試行錯誤して使い方を習得していくと言うやり方が苦手なので。

しかし今回は1月中に間に合うように急いでリリースされたのかほとんど図解がなく文字ばかりですね。

ページ数も多くて読むのも大変そうですw。

とりあえず目次だけ。非公式なので参考までに。

ZBrush 4R7 What's New Guide

 ようこそ
 ZBrushのMax OSX と Windowsバージョン

ZBrush 4R7について

1. ZModeler(Zモデラー)
2. インスタンスと詳細
3. 完全なディテールをレンダリングする、サーフェースノイズ
4. ZBrushをKeyShotへ
5. 64bitのサポート
6. ZRemesher 2.0
7. FBXのインポートとエクスポート
8. その他の改良と追加


目次

インストールとアップグレード、アクティベーション

I システムの必要条件

II インストールとアクティベーション

III アップグレード

1. オートアップデートの操作
2. ZBrushでオートアップデート

V アクティベーション手順の概要

VI ディアクティベーション

VII アクティベーションのトラブルシューティング

VIII アンインストール

IX サポート登録

X ZBrushファイルの下位互換性


ZModeler (Zモデラー)

I Zモデラー入門

II 「ZModeler」ブラシ:「Actions(アクション)」と「Targets(ターゲット)」

III 「Options(オプション)」と「Modifiers(モディファイア)」

IV エッジ選択ウィジェット

1. 頂点をハイライトする
2. エッジをハイライトする
3. ポリゴンをハイライトする

V 何もしないアクション(Do Nothing Action)

VI ポリグループでの作業

1. ポリグループの伝搬
2. 一時的なポリグループ
3. アクション中にポリグループを変更する
4. 既存のポリグループをコピーする

VII アクションのリプレイ

VIII ZModelerとマスク

IX 頂点のアクション

Bridge(ブリッジ)
Crease(クリース)
Delete(デリート)
Do Nothing(ドゥ・ナッシング=何もしない)
Extrude(エクストルード)
Make Curve(メイク・カーブ)
Mask(マスク)
Move(ムーブ)
QMesh(Qメッシュ)
Slide(スライド)
Split(スプリット)
Stitch(スティッチ)
TransPose(トランスポーズ)


X エッジのアクション

Align(アライン)
Bevel(ベベル)
Close Hole(クローズ・ホール)
Collapse(コラプス)
Crease(クリース)
Delete(デリート)
Do Nothing(ドゥ・ナッシング)
Extrude(エクストルード)
Insert(インサート)
Inset(インセット)
Mask(マスク)
Move(ムーブ)
Move Auto Radius(ムーブ・オート・ラディアス)
Move Brush Radius(ムーブ・ブラシ・ラディアス)
Move Infinite Radius(ムーブ・インフィニット・ラディアス)
PolyGroup(ポリグループ)
QMesh(Qメッシュ)
Scale(スケール)
Slide(スライド)
Spin(スピン)
Split(スプリット)
Stitch(Hole)(スティッチ(ホール))
Swivel(スイベル)
TransPose(トランスポーズ)
Unweld(アンウェルド)


XI ポリゴンのアクション

Add to Curve(アッド・トゥ・カーブ)
Bevel(ベベル)
Bridge(ブリッジ)
Crease(クリース)
Delete(デリート)
Do Nothing(ドゥ・ナッシング)
Equalize(イコライズ)
Extrude(エクストルード)
Inflate(インフレート)
Insert NanoMesh(インサート・ナノメッシュ)
Insert Point(インサート・ポイント)
Insert Polyloops(インサート・ポリループ)
Inset(インセット)
Mask(マスク)
Mesh to Brush(メッシュ・トゥ・ブラシ)
Move(ムーブ)
Polygroup(ポリグループ)
QMesh(Qメッシュ)
Scale(スケール)
Spherize(スフィアライズ)
Spin(スピン)
Spin Edges(スピン・エッジ)
Split(スプリット)
TransPose(トランスポーズ)
Unweld(アンウェルド)
ZModeler Modifiers(Zモデラー・モディファイア)
Bevel(ベベル)
Delete(デリート)


XIII ZModelerブラシの「Targets(ターゲット)」

1. エッジループ対ポリループ

2. 頂点のターゲット

By Brush Radius(バイ・ブラシ・ラディアス)
Poinnt(s)(ポイント)
Two Points(ツー・ポイント)
Infinite Depth(インフィニット・デプス)
Infinite X、Y、Z
Infinite XY'Z
Ring(リング)

3. エッジのターゲット

Edge(エッジ)
EdgeLoop Complete(エッジループ・コンプリート)
EdgeLoop Partial(エッジループ・パーシャル)
Multiple EdgeLoop(マルチプル・エッジループ)
Single EdgeLoop(シングル・エッジループ)
Edge Strip(エッジ・ストリップ)
PolyLoop(ポリループ)
Two Edges(ツー・エッジ)
PolyGroup Island(ポリグループ・アイランド)
Hole(ホール)
Concave Hole(コンケーブ・ホール)
Convex Hole(コンベックス・ホール)
Two Holes(ツー・ホール)

4. ポリゴンのターゲット

A Single Poly(Polygon)(シングル・ポリ(ポリゴン))
All Polygon(オール・ポリゴン)
All Quads(Quadrangles)(オール・クアッド(クアッドラングル=四角形)
All Triangles(オール・トライアングル)
Behind(ビハインド)
Behind & Polygroup(ビハインド&ポリグループ)
Brush Raius(ブラシ・ラディアス)
Connected Polys(コネクテッド・ポリ)
Curved Island(カーブド・アイランド)
Facing Front All(フェーシング・フロント・オール)
Facing Front Island(フェーシング・フロント・アイランド)
Flat & PolyGroup(フラット&ポリグループ)
Flat Border(フラット・ボーダー)
Flat Inner(フラット・インナー)
Flat Island(フラット・アイランド)
Infront(インフロント)
Infront & Polygroup(インフロント&ポリグループ)
Island(アイランド)
Poly(Polygon)(ポリ(ポリゴン))
Poly Corners(ポリ・コーナー)
PolyGroup All(ポリグループ・オール)
Polygroup Border(ポリグループ・ボーダー)
Polygroup Inner(ポリグループ・インナー)
Polygroup Island(ポリグループ・アイランド)
Polyloop(ポリループ)
Polyloop & Flat(ポリループ&フラット)
Polyloop & Polygroup(ポリループ&ポリグループ)
Two Polys(ツー・ポリ)

5. カーブのターゲット

All Curves(オール・カーブ)
Curve(カーブ)

クイックメッシュ(QMesh)

I クイックメッシュの機能

QCube(Qキューブ)
QSphere(Qスフィア)
QCly X、Y、Z (QシリンダーX、Y、Z)
X、Y、Z Res(Resolution)(X、Y、Z レゾ(レゾリューション))


Dynamic Subdivision(ダイナミックサブディビジョン)

I 従来のサブディビジョンとダイナミックサブディビジョンの混合

II ダイナミックサブディビジョンのワークフロー

III ダイナミックサブディビジョンのショートカットキー

IV ダイナミックサブディビジョンと保存されたプロジェクト、ツール

V 異なるダイナミックサブディビジョンスライダーの優先順位

VI ダイナミックサブディビジョンの機能

Dynamic(ダイナミック)
Apply(アプライ)
QGrid(Q(クイック)グリッド)
QGrid Coverage(Qグリッド・カバレッジ)
QGrid Constant(Qグリッド・コンスタント)
QGrid Bevel(Qグリッド・ベベル)
QGrid Chamfer(Qグリッド・チャムファー)
Flat Subdividion(フラット・サブディビジョン)
Smooth Subdivision(スムーズ・サブディビジョン)

NanoMesh(ナノメッシュ)

I NanoMeshの構成要素

1. The Placement Mesh(プレースメント・メッシュ)
2. The Instanced Geometry(Nanos)(インスタンス・ジオメトリー(ナノ))
3 . NanoMeshブラシ

II NanoMeshの実演

III 複数のNanoMeshで作業する

1. 複数のNanoMesh
2. 複数のNanoMeshとポリゴン

IV NanoMeshの機能

1. 主設定

NanoMesh Selector(ナノメッシュ・セレクター)
NanoMesh On(ナノメッシュ・オン)
Hide Others(ハイド・アザー)
「<<」と「>>」
Index(インデックス)
Copy(コピー)とPaste(ペースト)
Edit Mesh(エディット・メッシュ)
Edit Placement(エディット・プレースメント)
Proportional(プロポーショナル)
Fit(フィット)
Fill(フィル)
Constant(コンスタント)
Clip(クリップ)
Size(サイズ)
Width、Length、Height(ウィズ、レングス、ハイト)
XOffset、YOffset、ZOffset(X、Y、Zオフセット)
XRotation、YRotation、ZRotation(X、Y、Zローテーション)
xVar-Variation(W、L、H、IR Varなどのバリエーション)
Flip H(水平にフリップ)とFlip V(垂直にフリップ)
H Tile(Hタイル)とV Tile(Vタイル)
Pattern(とPattern選択ポップアップ)
Random Sistribution(ランダム・ディストリビューション)
Randam Seed(ランダム・シード)

2. Alignment(アライメント)

Align to Normal(アライン・トゥ・ノーマル)
Align to Short Edge(アライン・トゥ・ショート・エッジ)
Arign to Long Edge(アライン・トゥ・ロング・エッジ)
Align to Near Edge(アライン・トゥ・ニア・エッジ)
Align to Point Order(アライン・トゥ・ポイント・オーダー)
Align to Random Edge(アライン・トゥ・ランダム・エッジ)
No Alignment(ノー・アライメント)

3. Colorize(カラーライズ)

Restore NanoMesh MRGB(レストア・ナノメッシュ・MRGB)
Mesh MRGB(メッシュMRGB)
Mesh Color(メッシュ・カラー)
Mesh Material(メッシュ・マテリアル)
UI MRGB
UI Color(UIカラー)
UI Material(UIマテリアル)
Adjust Hue、Saturation、Intensity(アジャスト・ヒュー(色相)、サチュレーション(彩度)、インテンシティ(明度))
Adjust Variations(アジャスト・バリエーション)

4. UV

Use Base Mesh UVs(ユーズ・ベースメッシュUV)
Use Base Mesh Texuters(ユーズ・ベースメッシュ・テクスチャ)

5. Inventory(インベントリー)

One to Mesh(ワン・トゥ・メッシュ)

6. All to Brush(オール・トゥ・ブラシ)

Replace NanoMesh from Current Brush(リプレース・ナノメッシュ・フロム・カレントブラシ)
Delete One(デリート・ワン)
Delete All(デリート・オール)
Array Mesh(アレイ・メッシュ)

I アレイ・メッシュの各段階

II トランスポーズを使って作業する

III ピボット・ポイント

IV アレイ・メッシュとナノメッシュ

1. アレイ・メッシュを使ってナノメッシュを複製する
2. アレイ・メッシュをナノメッシュに変換する

V プリセットで作業する

VI ArrayMeshの機能

LightBox>Array Mesh Presets(ライトボックス>アレイ・メッシュ・プリセット)
Open(オープン)とSave(セーブ)
Array Mesh(アレイ・メッシュ)
Trans Pose(トランスポーズ)
Lock Position、Losk Size(ロック・ポジション、ロック・サイズ)
Switch XY、Switch XZ、Switch YZ(スイッチXY、XZ、YZ)
Transform Stage(トランスフォーム・ステージ)
Append New(アペンド・ニュー)
Insert New(インサート・ニュー)
Reset(リセット)
Delete(デリート)
Copy、Pasete(コピー、ペースト)
Repeat(リピート)
Chain(チェーン)
Smooth(スムーズ)
Align to Path(アライン・トゥ・パス)
Align to Axis(アライン・トゥ・アクシス)
Pattern Start(パターン・スタート)、Pattern Length(パターン・レングス)、Pattern On(パターン・オン)、Pattern Off(パターン・オフ)
X Mirror、Y Mirror、Z Mirror(X、Y、Zミラー)
Convert to NanoMesh(コンバート・トゥ・ナノメッシュ)
Extrude(エクストルード)
Close(クローズ)
Angle(アングル)

KyeShot for ZBrush

I KeyShot for ZBrushソフトウェアについて

II インストールとアクティベーション

III ZBrush to KeyShot Bridgeプラグインのディアクティベーション

IV サポートされるまたはサポートされないZBrushのデータ型式

1. ジオメトリーとメッシュ
2. カラー、テクスチャ、マテリアル
3. 環境データ
4. 設定

V ZBrushからKeyShotへの基本的なワークフロー

1. レンダリングエンジンを変更する
2. ブリッジ・プションを設定する
3. ZBrushからKeyShotへデータを送る
4. KeyShotからZBrushへ戻る

VI ZBrushのデータで作業する

1. マテリアルの優先順位
2. フック数マテリアルでの操作
3. テクスチャとポリペイントで作業する
4. サーフェース・ノイズで作業する

VII ZBrush to KeyShot Brudgeのオプション

KeyShot(キー・ショット)
Max Faces(マックス・フェース)
Auto Merge Mode(オート・マージ・モード)
Grooup By Material(グループ・バイ・マテリアル)
Send Document Color(センド・ドキュメント・カラー)


ZRemesher 2.0

I ZRemesherとハードサーフェース

1. メッシュの密度
2. ポリグループで作業する
3. カーブを使う

II リトポロジーのスパイラル

III ZRemesherの機能

Keep Group(キープ・グループ)


FBXエクスポート・インポート・プラグイン

I 概要

1. エクスポートでサポートされる機能
2. エクスポートでサポートされる機能
3. サポートされるFBXのバージョン
4. サポートされるテクスチャ・マップのファイル形式
5. エクスポートの手順
6. インポートの手順

II FBXインポート・エクスポートの機能

Selected(セレクテッド)、Visible All(ビジブル・オール)
FBX 2014
bin(バイナリー)、ascii(アスキー)
Layers(レイヤー)
Tris(トライアングル)
MayaYUp - Axis systems セレクター
Embed Maps(エンベッド・マップ)
SNormals(Smooth Normals)(スムーズ・ノーマル)
TGA - 画像形式セレクター
16bit TIF - ディスプレースメント・マップ画像形式セレクター
Export(エクスポート)
Import(インポート)


その他の追加機能

I 64bitのサポート

II サーフェース・ノイズ

III ディスプレースメントのレンダリング

IV Replay Last(リプレイ・ラスト)、All Relative(オール・リレティブ)

V グリッド背景画像の投影

VI FBXインポート、エクスポート

VII コピー&ペースト

1. コピーとペーストの機能

Copy Tool(コピー・ツール)、Paste Tool(ペースト・ツール)
SubTool Copy(サブツール・コピー)、Paste(ペースト)
Geometry Copy(ジオメトリー・コピー)、Paste Append(ペースト・アペンド)、Paste Replace(ペースト・リプレイス)
Function Copy(ファンクション・コピー)、Paste(NanoMesh、ArreyMesh)

IX クリースエッジをベベルする

X Polygon Draw Size(ポリゴン・ドロー・サイズ)

XI Grid Divide(グリッド・ディバイド)

XII その他の追加

謝辞

ノート

>以上

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