Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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海外のチュートリアル動画をツッコミを入れつつ参考にしてみようという企画w

ZBrush入門ブログを書いてはみたもののあんまり反響も無く、実際にZBrush初心者という人にはそれほど読まれていないような気がする。

まあくどくどと解説が長すぎるので読む方も大変かもしれんし、そもそもここを知らない初心者が多いのでしょう。

ということでしばらくこの入門ブログは中断して他のことをやってみようと思います。というかなんかもう飽きたw。


今回はそれほど初心者向けではありません。

ここではChofni Knol氏(ホフニ・クノールと読むのかな?)の動画をネタに解説していこうと思います。

この作者はハードサーフェース系のモデリングが得意らしく特に銃器のチュートリアルをたくさんアップロードしています。

http://www.youtube.com/channel/UCej01OmpfrW5ZYyUeQ8CZlg/videos

ZBrushでは基本的に生物のような有機的なものよりハードサーフェースモデリングのほうがより多くの機能を使うのでこういう動画を見ると多くの機能の使い方を学ぶ参考になるでしょう。

クリーチャーや人物のモデリングと言うのはたいていほとんど使う機能が限られている上に人によって使うものもほとんど変わりません。


なので1つか2つお気に入りの動画を見ればそれらのモデリングに必要なZBrushの機能を修得することができるでしょう。

しかし造形的なテクニックの習得となると話は別です。

少ない機能を使いこなして思い通りにモデリングするには多くの機能を覚えるよりもっと時間がかかるでしょう。


コスチュームや小物類も一緒に作るとなるとそれなりに多くの機能を使いこなす必要があるのは言うまでもありません。

そういうわけで今回は人と一緒にモデリングされることの多い銃器の作り方を解説したこのチュートリアル動画を参考に勉強していこうと思います。

ハードサーフェースなモデリングの場合、思いつく限りありとあらゆるZBrushの機能が使われ、人によってそれらの使い方は様々です。

この人も例に漏れず様々な機能を使っています。

私自身そんなに英語が得意でない上に、この人の英語はかなり不明瞭でほとんど何言ってるのかわかりませんw。

なので動画の映像だけを頼りに分析していこうと思います。

今回参考にしたチュートリアル動画は「Zbrush Weapon Tutorial 」です。



1)00:00:00~

ZBrushを起動したら「Cylinder_3D」プリミティブをキャンバスにドローし「Edit」モードに切り替えます。

これは3Dオブジェクトがキャンバスにドローされてないと「Edit」モードに入れないというだけの意味しかありません。

もちろんスタートアップ用プロジェクトで始めても問題ありません。



2)00:00:12~

「Tool」>「Geometry」>「ShadowBox」から「ShadowBox」ボタンをディフォルトの解像度でオンにします。

円柱のマスクをクリアします(キャンバスの何も無いところを「Ctrl+ドラッグ」)。


ここはスタートアッププロジェクトをロードして「ShadowBox」を使うようにしてもいいでしょう。

また「LightBox」の「Tool」タブからグリッドラインのついた「ShadowBox128.ZTL」や「ShadowBox64.ZTL」をロードすることも可能です。

この128や64はそれぞれこのToolのディフォルトの「ShadowBox」解像度を表しています。



3)00:00:17~

シャドーボックスの右側面がスクリーンの正面を向くように回転させます。

シャドーボックスの右側面はX軸方向に向いた面です。

zb-tut-en-01.jpg


「Flat Color」マテリアルに変更します。これを使うとマスクがより明瞭に見えるでしょう。

マスクをもっと濃くしたいなら「Preferences」>「Edit」>「Masked Object Dimming」スライダーを上げます。



4)00:00:35~

一旦「ShadowBox」をオフにして設定を「Res」を「240」、「Polish」を「19」に変更しました。

終わったら再び「ShadowBox」をオンにします。

解像度はもっと上げることもできますが、通常シャドーボックスではラフなベースメッシュを素早く作るものなので、ここではあまり精度を追求して高解像度にしても効率的ではないでしょう。

これぐらいの解像度が重くなり過ぎずマスクもそこそこ綺麗に描けるのでちょうどいいかもしれません。



5)00:00:40~

「Ctrl」キーを押しながら「MaskPen」でキャンバスの何も無いところにドローした四角いマスクを「Space+ドラッグ」で移動

し、「Space」を離してドラッグしてマスクのマーキー(選択範囲)を拡大します。

「MaskCurve」ブラシに切り替えマスクを削っていきます。削る方へカーブのシャドーが来るようにカーブを描き、「Alt」を押しながらマウスボタンをリリース(離す)します。



6)

続けて横から見た銃床のシェープになるようにマスクを削っていきます。

途中「MaskCircle」に切り替えて円形に削ります。これも「Alt」を押しながらマウスボタンをリリースです。



7)00:01:25~

マスクを反転させ「MaskCircle」で小さな円形マスクを2つ描いています。

シャドーボックスを少し回転させてこの円形マスクを矩形のマスクでつなごうとしています。

これはちょっと強引ですねw。

シンメトリーがオンになったままなのでマスクが重複しています。

シンメトリーをオフにするかシャドーボックスの右側面をスクリーンに平行にしたまま回転させればいいんですが・・・。

この作者はどちらかと言うと理論的に機能を使いこなすというより直感的に試行錯誤しながら使いこなすタイプなのかもしれません。


まあこういう操作画面をキャプチャする時は緊張するのでいつものようにうまく操作ができないだけかもしれませんが、全体的にわりと力技的なモデリングでガシガシ進めてますね。

でも最終的にはちゃんと形になってるのがすごいところではあります。


この操作をもう少し正確にかつ効率的に行うとすれば、例えば次のような手順が考えられます。


・通常はマスクブラシを使って全く同じマスクを描くことは無理なのでちょっと工夫します。

・「MaskPen」のストロークを「DragDot」にして円形のアルファを選択します。

・ブラシサイズを調整してドラッグし2箇所にアルファを使った円形マスクを描きます。こうすると同じ大きさのマスクを複数描くことができます。(ここでは全て反転マスクを使うので「Alt」を押しながらドローします)

「DragDot」ストロークではマスクのサイズをブラシサイズでコントロールできるので同じマスクをいくつもドローすることができます。ブラシの「Dynamic(ダイナミック・ブラシサイズ)」を使ってもいいでしょう。

zb-tut-en-02.jpg


・「Move」モードに切り替えアクションラインをこの2つの円形マスクの円周に接するようにドローします。

zb-tut-en-03.jpg


・アクションラインの白い円をクリックするとこのアクションラインが水平になるようにカメラが回転します。

zb-tut-en-04.jpg


・「MaskRect」ブラシに切り替えこの2つの円形マスクを矩形マスクでつなげます。

zb-tut-en-05.jpg

zb-tut-en-06.jpg

もう少しアバウトに任意の線をキャンバスに対し水平垂直にしたいと言う場合はキャンバスの枠を目安にスクリーンのZ軸に回転させればいいでしょう。

これらの技はいろいろなところで応用できると思います。

まあこの解像度ではここで正確にマスクを作ってもそれがメッシュの精度に直接結びつくわけではありませんけどね。

どうしても後でクリップ系ブラシなどで微調整は必要になるでしょう。




8)00:02:32~

結局ではうまく行かなかったのか予定を変更して矩形だけでどうにか穴を開けたようです。

マスクがシマシマに表示されているのはシャドーボックスによって作られら3Dメッシュがマスクの描かれたこの側面に接しているためです。



9)00:02:37~

3Dメッシュの形状が確認しやすいように「MatCap White」マテリアルに変更しました。


10)00:02:44~

シンメトリーをオンにしてシャドーボックスの裏面(Back)から矩形のマスクで3Dメッシュの厚みを調整します。

さらに上下に丸みを付けます。

上の部分は何故か「MaskCircle」を使わず「MaskPen」のままストロークとアルファを変更して円形マスクを描きました。

こういうやり方もあるよ、ということでしょうか。



11)00:04:05~

パーツが一つ完成したようです。

シャドーボックスを「Duplicate」します。一方のSubToolを「ShadowBox」オフにします。

もう一方はマスクをクリアしここで新たなメッシュを作ります。

動画ではサブツールリストで下のSubToolを「ShadowBox」オフ、上のSubToolは「ShadowBox」オンのままマスクをクリアしています。



12)00:04:15~

複製したSubToolの「ShadowBox」を使って新しいパーツを作ります。

この動画ではうまくキャプチャできていませんが「See-through」機能を使ってZBrushの後ろにある画像をトレースしながらモデリングしているようです。

「See-through」スライダーを頻繁に動かしていますがこのやり方は正しいと思います。

シースルーって結構見にくくてどっちが画像だかメッシュだかわかりにくいことが多いですからね。

また「Ghost」モードをオンにして前に作ったパーツも透けて見えるようにしています。



13)00:05:33~

うまくできなかったのか結局「ShadowBox」で作るのをやめてシリンダープリミティブからパーツを作ることにしたようです。

このシャドーボックスのSubToolを「Delete」して「Cylinder3D」プリミティブを「Append」しました。

このようにプリミティブを「Append」や「Insert」で追加するとポリメッシュとしてSubToolリストに追加されます。




14)00:05:48~

大きさと位置を合わせて「ClipCurve」ブラシで下半分をカット。

カットした切り口付近以外をマスクして「Move」モードで下に移動。

真下に移動させるには「Shift」を押しながらアクションラインを下向きにドローして、次に「Shift」を押しながら中央のサークルを下にドラッグします。

「Shift」を押しながらドラッグするとアクションラインにそっ多方向にドラッグが制限され正確に真下に移動できます。

こういうマスクと移動を組み合わせてメッシュを引き出すというやり方はハードサーフェースモデリングでよく使われるみたいですね。

カメラをサイドビューにして「ClipCurve」で両端を綺麗に揃えています。

アクションラインにそって軸スケールして長さを調整しています。

ここでもアクションラインを「Shift」を押しながら水平にドローし、「Shfit」を押しながら終端にあるサークルをドラッグすると正確に水平方向に軸スケールします。

これは「Scale」モードではなく「Move」モードで行うことに注意。


「Rotate」モードに切り替えて回転させています。

操作はけっこうアバウトですね。なぜ回転させる時に回転軸を合わせるぐらいのことをしないんでしょう。

 

15)00:06:52~

解像度(Resolution)を「480」にして「DynaMesh」しています。「Polish」がオンになっています。

これはこのあとの「Exract」に必要なマスクを綺麗に描くようにするためでしょう。

(「Polish」はオフのほうがメッシュが均一になりよりきれいなマスクで「Extract」の結果も良くなるかもしれません。)


マスクを描き終えたら「Thick」で厚みを調整して「Extract」しています。

プレビューを使わずいちいち「Accept」でメッシュ化しては削除を繰り返して希望の厚みを探っています。

ちょっと効率悪そうな感じですが、とにかく2つ目のパーツは完成させたようです。



16)00:08:21~

もう一度最初に作った銃床パーツに戻ってディテールを追加するようです。

回転させて銃床の側面を斜めにカットしようと何度もトライしてます。

これはワールド座標のZ軸に回転を制限すればもっと効率的でしょうね。

マスクと「Move」でさらにディテールを加えて「Extract」です。

3つ目のパーツが出来ました。



17)00:13:05~

2つ目のパーツは作り直すみたいですね。

2つ目のパーツの作成が終わったら銃床の肩の当たる部分をマスクして「Extract」します。

2つ目のパーツを作るのに使った土台のメッシュを「Move」モードでシアー変形(アクションライン終端をドラッグ)します。

「ClipCurve」ブラシで下の部分を銃床の形に合わせてカットしました。

「Bluer」を「55」、「Resolution」を「128」に設定して「Dynamesh」します。

これは全体をスムーズさせながらダイナメッシュするためでしょう。

次にマスクを描くために後でもう少し解像度を上げてもいいかもしれません。

「Extract」で新たに2つのパーツを作成し、それをスムーズブラシでスムーズ、「ClipCurve」、「Move」で形を整えます。

この一連の作業はあまりいいやり方とは思えませんね。



18)00:16:24~

新しく作ったパーツの一つにマスク、「Move」モードの移動と軸スケールでディテールを加えます。

スムーズブラシでスムーズします。

厚みを加えようとしたのかマスクと「Extract」を行いましたが、結局それは削除して「Deformation」>「Inflate」で厚みを加えました。

「ClipCurve」ブラシで切り口を綺麗にカットして整えます。


ここまでの作業を真似して見ました。それっぽく作っただけなので形はかなり違います。

zb-tut-en-07.jpg


19)00:18:40~

パーツを作る土台の「SubTool」をアンドゥして元に戻します。

「SubTool」ごとにアンドゥ履歴があるのでこういう時に便利ですね。

これを「Size」でZ軸にスケールして長さを変更しています。銃本体を作るのに使うのでしょうか?

しかしここでは「Cube3D」を「Append」して使うようです。アクションラインと「Size」で大きさを変更します。

正面から「ClipCurve」でカットし切り口をスムーズブラシで滑らかにしています。

「See-through」スライダーを耐えず動かして参照画像と見比べているようですがそこまでは動画にキャプチャできていません。

マスクと「Extract」で銃の上部分を作りました。




20)00:21:25~

ここからまた「ShadowBox」を使って一気にパーツを追加していきます。

「Cube3D」を「Append」して「ShadowBox」をオンにする方法で「ShadowBox」を追加しマスクをクリアします。

パーツを一つ作ったら「ShadowBox」ごと「Dupulicate」してコピーした「ShaddowBox」を次のパーツ作りに使うと言う前回同様のパターンを繰り返します。


ここまでの作業を真似た結果。プロポーションなどはかなり違います。動画をシースルーすればいいんでしょうけど結構動いて面倒なのでやめました。

zb-tut-en-08.jpg


21)~終わりまで

以降上記のような作業の繰り返しです。

一旦作ったパーツを新たに作り直したりして何度も試行錯誤を繰り返しています。

この動画は3つのパートに分かれているのでまだまだ続きます。

全部やるのは大変なのでここまでにします。この作者の他の動画もぜひ参考にしてみてください。

タイムラップしている部分もあるでしょうが非常に手慣れた様子でかなり手際よくモデリングしています。

少ししかやってませんがわたしにはとてもこのスピードでモデリングすることはできませんでした。

重箱の隅をつつくような細かいツッコミを入れながらの解説でしたが、モデリングに大切なのは細かいことにこだわり過ぎずガシガシと作業を進めていくことだというのがこの動画でよくわかり勉強になりました。

いくらテクニックや知識があってもそれを使って実際にモデリングしないと何の意味もありませんからね。



コメント

こんにちは
いつも勉強させていただいております。
今回も有意義な記事ありがとうございます。
さっそく自分もやってみましたが
ShadowBoxはじめて使ったのでかなり難しかったです。
マスクを完全に使いこなせていないのも原因だと思います。
このような動画はよく見ているのですが作業工程はわかっても
なぜその工程を行ったのか全く分からないことが多々あります。
このように解説していただけるとよく理解できました。
ありがとうございます。

Re: タイトルなし

コメントありがとうございます。
お役に立てて幸いです。

ZBrushはいろんな機能があるけど、使ったことない機能を使いこなすのはなかなか大変ですね。
それぞれ独特の手順があるし、しばらく使わないとすぐやり方忘れてしまいます。

また興味のあるチュートリアルを見つけたらやってみたいと思います。

  • 2014/11/13(木) 06:49:56 |
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