Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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非公式、ZBrush初心者のためのZBrush入門(その2)

前回からの続きです。


・スタートアップ用のカスタムプロジェクトを作る


自分が作業を開始するのに快適な設定をプロジェクトに保存してスタートアッププロジェクトを作る手順です。

ここでは私がスカルプトする時よく使うプロジェクトの作り方を例に解説します。

あくまでも手順を解説するための一例です。



1)カスタマイズの元になるプロジェクトをロードする

ここでは「LightBox」の「Project」タブがらZBrushに最初からある「DefaultDynaWax64.ZPR」プロジェクトをダブルクリックしてロードします。

zb_beginners_zUI_17.jpg


このプロジェクトは解像度「64」のダイナメッシュの球オブジェクトが含まれています。

わたしはこのぐらいの解像度のダイナメッシュでモデリングを始めるのがやりやすいので。

zb_beginners_zUI_20.jpg


肌色っぽい色の「SkinShader4(スキン・シェーダー4)」と言うマテリアルをろうそくのろう(Wax:ワックス)のような半透明な質感に設定されています。

これは「Material(マテリアル)」>「Wax Modifiers(ワックス・モディファイヤー)」の「Strength(ストレングス)」スライダーと「Render(レンダー)」>「Render Properties(レンダー・プロパティ)」>「WaxPreview(ワックスプレビュー)」によるものです。

zb_beginners_zUI_18.jpg

zb_beginners_zUI_19.jpg


ダイナメッシュの解像度やマテリアル、レンダー設定などは好みで変更するといいでしょう。


2)スケールを変更

この「DefaultDynaWax64.ZPR」プロジェクトは「Export(エクスポート)」のスケールが「1」ではない半端な数字になっています。

このままにしておくとここで作ったオブジェクトを「Tool」などでに保存した場合に全てにこのスケール値が継承されてしまいます。

このスケール値にどういう意味があるのか不明ですが、ちょっと切りが悪い値なのでまずこれを「1」に変更しておきます。

下図)「Tool」>「Export」サブパレットの「Scale(スケール)」スライダー数値をクリックしてキーボードから「1」を入力します。

zb_beginners_zUI_21.jpg



まあZBrushだけで完結する場合それほど問題ないかも知れませんが他のアプリケーションにエクスポートするような時はこのままだとスケールの問題が出るかもしれません。

中にはスケールが「0」になってるものもあるので注意。

カスタムプロジェクトの保存はすべての設定を変更した後で最後に行いますのでこのままカスタマイズを続けましょう。



3)キャンバスサイズ(ドキュメントサイズ)を変更する

ドキュメントサイズの変更は「Document(ドキュメント)」パレットから行います。

「Document」パレット下部の「Pro(プロポーション)」ボタンと「Width(ウィズ:横幅)」、「Height(ハイト:高さ)」スライダーを使います。

「Pro」ボタンは今の縦横の比率を保ったままサイズを変更します。これがオンだと横幅と高さのスライダーが連動して動きます。

比率を変えたい場合はこれをオフにしてサイズを変更します。

zb_beginners_zUI_22.jpg



ここではナビゲーションゾーンの白線が隠れる程度のキャンバスサイズにしたいと思います。

フリーのディスプレイ上の長さを測るソフトを使って希望のサイズの大体の縦横のピクセル値を測定しておきます。

わたしの場合「測ルンです」と言うフリーソフトを使いました。特にソフトを使わなくても何度かトライアンドエラーで好みのサイズにしてもいいでしょう。

zb_beginners_zUI_23.jpg



「Pro」をオフにして、スライダーの数字部分をクリックしてキーボードから数値を入力します。

数値を変更するとすぐ下の「Resize(リサイズ)」と言うボタンが有効になるのでこれをクリックしてドキュメントサイズを変更します。

この時下のような警告ウィンドウが出たら「はい」を選択してください。

下図)「ドキュメントのリサイズはアンドゥできない操作です。それでもドキュメントをリサイズしますか?」

zb_beginners_zUI_24.jpg


リサイズすると「2.5Dモード」に切り替わり変更したサイズによって3Dオブジェクトの表示が変形します。

「Ctrl+N」で「2.5Dレイヤー」をクリアして、キャンバスをドラッグしてもう一度3Dオブジェクトを配置し直し「Edit」ボタンをオンにして「3Dモード」に戻ります。


キャンバスサイズの変更は「Store Config」では保存されません。

「Document」>「Save As Startup Doc(セーブ・アズ・スタートアップ・ドック)」ボタンを押すと現在のドキュメントサイズが保存され起動時のドキュメントサイズに設定されます。

注意>この時ドキュメント内に3Dオブジェクトなどが表示されていると起動時にそれが表示されてしまいます。

何も表示したくない場合はキャンバスをクリアしてから保存しましょう。

zb_beginners_zUI_25.jpg



しかしここではプロジェクトと一緒にこの設定も保存するのでこのボタンを押す必要はありません。

ドキュメントサイズはプロジェクトごとに保存され、そのプロジェクトがロードされた時に保存したドキュメントサイズに更新されます。


メモ>ドキュメント(キャンバス)のサイズを変更するのに右シェルフの「Zoom(ズーム)」ボタンを使う人がいるようですがこれは「Photoshop」のズーム機能のようにキャンバスのピクセル(ピクソル)そのものを拡大縮小するものなのでキャンバス表示でジャギーがひどくなったりします。

zb_beginners_zUI_26.jpg


「Zoom」を使って表示を変更してしまった場合は「Actual(アクチュアル)」ボタンでピクセル等倍表示に戻すことができます。

ZBrushは通常表示をアンチエイリアス処理しません。「AAHalf(AAハーフ)」ボタンでアンチエイリアス表示できますが非常に動作が重くなります。

ここにあるボタンは「2.5D」用です。3Dスカルプトをメインに使う場合は基本的にこれらのボタンはほとんど使わないのでカスタマイズで削除しても問題ないでしょう。

必要なときは「Document」パレットにあるのでそこから使うこともできます。



・グリッド表示の設定を変更する

ここではグリッドの設定を変更して座標軸を大きく表示しておきましょう。その理由は後で説明します。

「Draw(ドロー)」パレットを開き、一番下辺りにある「Modifires」UIグループを展開します。

zb_beginners_zUI_27.jpg


「Frame Opacity(フレーム・オパシティ)」スライダーはグリッドの不透明度を変更する設定です。

これを上げてグリッドや座標軸をハッキリ表示するように設定します。思い切って最大の「1」まで上げましょう。

グリッドが濃くハッキリと表示されました。

次に「Axis(アクシス)」スライダーを最大の「9」まで上げます。

座標軸が大きく表示されました。

これらは座標軸をハッキリ大きくして見やすくするための変更です。

「R(赤)、G(緑)、,B(青)」の光の三原色が「X、Y、Z」の各座標軸に対応しています。

また原点を中心に座標軸が表示されている方が各座標のマイナス方向になります。

zb_beginners_zUI_28.jpg


「Mirror And Weld(ミラー・アンド・ウェルド)」は左側の形状を右側にコピーする、と言うような曖昧な表現ではなくマイナス側からプラス側にコピーするというようなより具体的に動作の基準が確認できます。

「Deformation(デフォメーション)」の「Offset(オフセット)」でどちらに移動するかということも一目でわかるでしょう。

ちょっと訂正>「Mirro And Weld」の説明がちょっと不正確かも?。

上のようにマイナス側の形状をプラス側にコピーと言うとマイナス側の形状をプラス側にミラー(反転)して付け加えるように取られるかもしれません。

ここはマイナス側の形状をプラス側にミラーして上書きコピーすると表現したほうがより正確でしょう。

つまり上書きされた側(プラス側)に元からあった形状は削除されるということです。

zb_beginners_zUI_34.jpg


グリッドが目障りな場合は「Floor(フロアー)」ボタンの中にある「X、Y、Z」の小さなボタンを全てオフにすればワールド座標原点を通る座標軸だけが表示されます。

zb_beginners_zUI_29.jpg


オブジェクトが非常に大きくなってこの座標軸が見えなくなったらグリッドを表示させてもいいでしょう。座標軸は各グリッドでも表示されます。

なおこの設定は「Draw」パレットの「Save」ボタンで保存できます。他のプロジェクトなどで使いたい場合には保存しておきましょう。



・ パースの設定

「Persp(パースペクティブ)」ボタンをオフにしてパースを切っておきましょう。

基本的にモデリング中はパースをオフにしたほうがいろいろ問題が出なくておすすめです。

zb_beginners_zUI_31.jpg


パースは現実のパースで、あるいは作ろうとしているシーンや画像のパースでどのように作成中のモデルが見えるかを確認するのに使うにとどめたた方がいいと思います。

もちろんZBrushでレンダリングして作品を仕上げる場合などよりその作品に最適なパースの設定にするのに使ってもいいでしょう。

これらの設定はどうすべきかをここで一律に決めることはできません。それぞれの状況に応じてパースの設定をしてください。

パースの強度は「Draw」>「Angle Of View(アングル・オブ・ビュー)」スライダーで設定します。

zb_beginners_zUI_30.jpg


これは名称から「画角」の設定のように見えますが、画角を変更するというよりズバリ「パースの強度」と考えたほうがいいでしょう。


・カスタマイズしたプロジェクトを保存する

プロジェクトのカスタマイズはこれぐらいでいいでしょう。

カスタマイズが終わったプロジェクトを保存するには「File(ファイル)」パレットの「Save As」で保存します。

zb_beginners_zUI_32.jpg


ファイル名は「1-MyStartup-DynaWax64」などとするといいかもしれません。

「LightBox」はファイル名順にファイルアイコンが並べられるのでこのようにファイル名の頭に数字などを使うと最も左側に標示されるので、よく使うプロジェクトが見つけやすくなります。

zb_beginners_zUI_33.jpg


またここには自分がカスタマイズしたスタートアップ用のプロジェクトなどを主に置くようにして、ディフォルトのものは別フォルダーに移動してしまってもいいでしょう。


このようにスタートアップ用プロジェクトは自分がモデリングする時最初に選択する3Dオブジェクトを好みの設定で素早く呼び出すのに使うことができます。

主に「ZSphere」から作り始める人、他の3Dアプリケーションで作った特定のモデルをよく使う人などそれぞれ自分のモデリングスタイルにあったスタートアッププロジェクトを作っておけばZBrushを起動してすぐにそれを使うことができるでしょう。


プロジェクトに保存されるものはシンメトリー設定など「Tool」で保存されるものに加えて

・Document Sizeとドキュメントのカラー

・カメラの状態

・グリッドやフロアー設定

・パース値

・マテリアル

などが保存されます。

保存フォルダーはZBrushのインストールフォルダーにある「ZProjects」フォルダーです。




3. ZBrushのUI(ユーザー・インターフェース)の基本

変態と言われる(言っているのは自分だけかもw)ZBrushのUIですが今のところこれが大きく変更されるようなことはなさそうなのであきらめて慣れるしかありません。

これらはほとんど他のどのWindowsアプリケーションとも共通性がありません。

とりあえず基本的なUIの名称を頑張って覚えてください。まずそれが基本です。

zb_beginners_zUI_01b.gif



1)スタンダード・メニュー・リスト:一見よくある普通のメニューバーのようですが中身は全く違います。

アルファベット順に並んでいて「Help」メニューなんてのもありません。

ZBrush標準のパレットメニューが並ぶエリア。ここにあるZBrush標準のこれらのメニュー自体の並び順などはカスタマイズできません。



2)カスタムメニューリスト(上)及びステータスバー(下):パレットメニューのすぐ下のエリア。

カスタムメニューを並べるこのエリアは「Enable Costomize(エネーブル・カスタマイズ)」がオンの時表示されます。

ここには標準のパレットメニューやカスタムパレットメニュー、UIエレメント(各パレット内のボタンやスライダー、アイコンなどのオプション要素)を配置することができます。

ここには上記の各アイテムがコピーされて配置されます。

つまりよく使うメニューや必要な標準メニューだけをここ置いて「Menus(メニュー)」ボタンをオフにするとカスタマイズできないスタンダード・メニュー・リストをカスタマイズするのと同等の事ができます。


下図)よく使う標準メニューだけを配置。「my_test」メニューは自作のカスタムメニュー(テスト用)です(ちょっとメニューの高さがバラバラだw)。

zb_beginners_zUI_07.gif


さらにその下のステータスバーは作業内容に関連した様々な情報が表示されるエリアとなります。

カスタムメニューリストに何もない場合は、スタンダード・メニューのすぐ下にステータスバーが表示されます。


3)キャンバス(ドキュメント):作業用の表示スペースです。油絵のキャンバスと同じ意味で「2.5Dペイント」から継承した呼び名でしょう。

ドキュメントとは作品や形状データなどZBrushで作成、編集される内容そのものを指しますが、それもここに表示されるのでここを指してこう呼ぶこともあります。

キャンバスは表示領域そのもの、ドキュメントはその内容を示すと考えればいいでしょう。

(ドキュメントとは一般的にそのソフトで作成されるネイティブなファイル形式の事を呼ぶときにも使いますが、ZBrushの「Document」パレットメニューで保存されるのは2.5Dペイントのデータです。)



4)ナビゲーション・ゾーンの境界線:「3Dモード」でキャンバスを目一杯大きく表示させれば現れます。

このラインとキャンバスの端までの間ではカメラ操作がサーフェース上でも可能になります。

右クリックナビゲーション(後述)を使用する人にはこれはほとんど無意味です。

左クリックでナビゲーション(カメラ操作)する人でかつキャンバスをできるだけ大きく表示させたいという人以外、実質的に見ても実用性は低いと思います。



5)シェルフ:ここはカスタマイズのためのスペースです。

キャンバスを囲むように上下左右にあります。

カスタマイズによって各パレットからボタンやスライダーなどのUIアイテムを配置できます。

2)のカスタムメニューリストと合わせてUIエレメントを配置できる場所です。

ここにあるものは全てがパレットにあるボタンやスライダーなどのアイテムで、カスタマイズによってそれらがコピーされて置かれています。

使わないものや使用頻度の低いものは積極的に削除してパレットから使うようにして、その開いたスペースにはより使用頻度の高いものを配置していくようにするといいでしょう。


ここがカスタマイズのための領域ということは言い換えればディフォルトのUIレイアウトもカスタマイズされたものであるという事です。


右上にあるUIレイアウトの切り替えボタンを数回クリックして「Minimal(ミニマル)」という名前(ステータスバーに表示される)のUIレイアウトに切り替えてみましょう。

zb_beginners_zUI_03.gif



これがカスタマイズする前のUIの初期状態です。一見シェルフが無いように見えますがシェルフになにも置かれていないだけです。

下図)ミニマルUIレイアウト。全く新しくUIを作り直したいという場合はここから行えばいいでしょう。

zb_beginners_zUI_04.gif




ちなみにディフォルトUI左のブラシアイコンはなぜか数ドット右寄りになっています(ミスなのか意味があるのかわかりません)。気になる人は揃えておきましょうw(カスタマイズのやり方は後述)。

zb_beginners_zUI_05.gif



6)ディバイダー:ここをクリックしてトレイを開閉します。トレイはウィンドウの左右にあります。

下にあるディバイダーはスクリプトやマクロなどの表示領域を開閉するものらしいです。

下のトレイは通常スカルプトでは使いませんし、パレットもUIアイテムも置けません。



7)(左、右)トレイ

ここは任意のパレットを並べて置くためのスペースです。両端など余白部分をドラッグして上下にスクロールできます。

パレットの左上にあるマークをクリックするかドラッグしてパレットをトレイに置きます。

パレットをトレイから取り除くにはパレット右上のマークをクリックします。

トレイに並べたパレットの状態は「Store Config」で保存されます。

zb_beginners_zUI_06.gif



8) その他の表示エリア:公式な呼び名ではありません。他に分類できない部分です。

タイムラインやアンドゥヒストリーインジケータなどが表示される専用エリアです。これらは設定で表示・非表示だけを切り替えます。

シェルフではないのでカスタマイズでここにアイテムを置くことはできません。またここにあるアイテムは移動できません。

注>タイムライン(上)はディフォルトではオフになっています。



パレット

パレットは「ZBrush」で使う様々な機能の設定やオプションを機能ごとにまとめたものです。

パレット>サブパレット>UIグループのように階層構造でまとめられています。

パレット、サブパレット、UIグループはそれぞれその名前の部分をクリックして展開したり閉じたりできます。

下図)「Tool」パレット>「Geometry」サブパレット>「Dynamesh」UIグループと順番に展開(開く)。

zb_beginners_zUI_08.gif



またパレットは文字通り絵を描く時に使うパレットのような機能も持っています。

選択したり使用したりしたブラシやマテリアル、Toolなどが並べて表示されます。

「R(リストア・コンフィギュレーション)」ボタンで初期状態に戻ります。ただしカスタマイズでUIに並べられているものは表示をリセット出来ません。

下図)現実のパレットに絵の具を並べるようにパレットのインベントリー(黄色い枠)に選択してロードされたアルファやマテリアル、Tool、ブラシなどが並ぶ。

「R」ボタンでこれらの表示はリセットされます。「Tool」には2つの「R」ボタンが有りますが上は「GoZ」プラグインのリセットボタンなので間違えないように。

zb_beginners_zUI_09.gif


注意>「Tool」パレットのインベントリーに表示された「Tool」は「R」ボタンでクリアしてもプロジェクトには残っています。

プロジェクトで保存するとこれらも一緒に保存されるので不要なものは「Tool」>「SubTool」>「Dell All」で削除します。

また「Tool」として保存する場合は関係ありません。

下図)インベントリーをクリアしても「Tool」パレットにロードされた3Dオブジェクトはプロジェクトに残っている。

zb_beginners_zUI_10.gif


下図)カスタマイズでUIに並べたブラシなどのエレメントは「R」ボタンを使ってもパレットからクリアされません。

zb_beginners_zUI_11.gif

注意>パレットの内容は自体はカスタマイズできません。しかし新しくカスタムパレットを作ってそこに自由にパレットのアイテムを配置することができます(後述)。



・「UIはカスタマイズして使うのが基本

3つ目のキーワードです。前にも言ったようにディフォルトのUIレイアウトもカスタマイズによるものです。

このことからわかるようにZBrushのUIはそもそもカスタマイズを前提に作られていると考えるのが妥当でしょう。

機能が増えるにつれUIも肥大化していくばかりで、最近少しばかりUIの改良がされたとは言えディフォルトの状態では操作性はまだまだよくありません。

なのでユーザーが使いやすくするためにはカスタマイズすることが必要となる訳です。




4. ZBrushのナビゲーション(カメラ操作)の基本


ZBrushのナビゲーションは一般的な3Dソフトと違いカメラを操作するのではなく3Dオブジェクト自体を拡大縮小、移動、回転させている、というようなことが言われています。

これはディフォルトUIでカメラ操作を行う時に使う右シェルフの「Scale(スケール)」「Move(ムーブ)」「Rotate(ローテート)」ボタンの名称にも現れています。

zb_beginners_zUI_12.gif


しかし今のZBrushでは「3Dモード:Editモード」にある場合は実質的に見てカメラ操作と考えて問題ないでしょう。

最近のマニュアルでも普通のカメラ操作としてナビゲーションを扱っているようですし、実際オブジェクト自体に対してこれらの変換を行っているわけではありません。。


ただしここでは操作中の実感により則した「回転」「移動」「スケール」として分類しています。


・カメラ操作(ディフォルト)

ZBrushのカメラ操作はちょっと癖があって説明するのも面倒で嫌なんだけどサラッと解説しておきます。

ディフォルトのナビゲーション操作はマウスの左ボタンでキャンバスの何のないところ(エンプティーエリア、ブランクエリアなどと呼ぶ:つまり3Dオブジェクト以外の背景部分)からクリック&ドラッグを開始するのが基本です。


1)回転

これは単純にキャンバスの何もないところからクリック&ドラッグを開始する操作で最も簡単なものです。

カメラ操作と言いながらこれは3Dオブジェクト自体をろくろで回すような操作と考えたほうが実感に則しているでしょう。

ディフォルトでは「Rotate On All Axis(ローテート・オン・オール・アクシス)」がオンになっています。

これはワールド座標軸のX、Y、Z軸の全てに回転するろくろを回すようなものと考えるといいでしょう。

下図)右シェルフにあるこれらのボタンが回転軸の設定。ディフォルトでは「Rotage On All Axis」がオン。

ここには無い「Rotate ON X Axis」ボタンは「Transform(トランスフォーム)」パレットにあります。

zb_beginners_zUI_13.gif



回転をX、Y、Zの各座標軸に固定することもできますがこの操作にはちょっとコツが必要なので次のブログ記事を参考にしてください。

ZBrush、任意の座標軸でカメラの回転」 

これらはどの軸が対象であろうとスクリーン(画面)に対して上下のドラッグが軸方向を回転させるというZBrushの操作特性によるものです。



・スクリーン(画面)に対して垂直な軸(スクリーン座標のZ軸)で回転させる

まず「Shift」キーを押したままキャンバスの何もないところを左マウスボタンでクリックし、「Shift」キーだけを離してドラッグします。

少し操作のタイミングが難しいですが、ZBrushにはこのようなマウスとキーボードを組み合わせた複雑な操作が多くあります。

回転の中心はワールド座標の原点になります。そこを中心に円を描くようにドラッグするとスムーズに回ります。

注意>これは「Local」がオフの場合です。オンの場合はスムーズな回転のためのドラッグの中心を探るのはなかなか難しいです

。頑張って探してみてくださいw。




2)移動

これは回転の次に簡単な操作でキャンバスの何もないところを「Alt」キーを押しながらクリック&ドラッグを開始します。

3Dオブジェクトがスクリーン面に平行に移動するようになります。




3)スケール

カメラをワールド座標の原点に近づけたり遠ざけたりする操作です。

まず「Alt」キーを押しながらキャンバスの何もないところをクリックし、マウスボタンを押したまま「Alt」キーを離します。

その状態でドラッグするとオブジェクトがスケールします。ちょっと複雑な操作です。

パースがオンになっている場合、近づけるとよりパースが強く、遠ざけるとよりパースが弱くなります(まあ、当然なんですがw)。


注意>回転やスケールの原点は「Local」ボタンのオン・オフによって変わります。

zb_beginners_zUI_15.gif


オンの場合、最後にクリックした3Dオブジェクトのサーフェース上がナビゲーションの原点となります。

オフの場合、ワールド座標の原点がナビゲーションの原点です。



・カメラ操作(右クリックナビゲーション)


ディフォルトのカメラ操作がキャンバスの何もないところからクリック&ドラッグを開始するのに対し、この右クリックナビゲーションはどこからでもできます。

つまり3Dオブジェクトのサーフェース上でクリック&ドラッグしてもいいということです。


これは「Preferences」>「Interface」>「Navigation」で「RightClick Navigation(ライトクリック・ナビゲーション)」をオンにすることで設定できます。

zb_beginners_zUI_14.gif


この時同時にすぐ下の「Enable RightClick Popup(エネーブル・ライトクリック・ポップアップ)」をオフにすると右クリックナビゲーション操作中誤ってクイックメニューが表示されないようになるので便利です。

ここをオフにしてもクイックメニューは「Space」キーでも表示されるので心配することはありません。

下図)クイックメニュー。キャンバス内を右クリックまたは「Space」キーでカーソル位置に表示。

zb_beginners_zUI_16.jpg


この右クリックナビゲーションは3Dオブジェクトをキャンバスに余白が無くなるほど目一杯に表示している場合などでもカメラ操作ができるので便利です。

また「Local」がオンの時、サーフェースからクリック&ドラッグすればそこがナビゲーションの原点になります。

「Local」がオフの時はどこからクリック&ドラッグしてもワールド座標の原点になります。

これはナビゲーションの機能なのでマスクの解除やダイナメッシュの更新などはサーフェース上からは行えません。


・右クリックナビゲーションの操作


右マウスボタンを使うのとキャンバス内のどこからでもクリック&ドラッグを開始できるというのを除けばディフォルトの操作と同じです。

回転、移動、スケールとも上記の違いをのぞいて特殊キーとの組み合わせは同じです。

またスケール操作では「Ctrl」を押しながら右クリック&ドラッグでも操作可能なので、より簡単な操作でスケールできます。




・ナビゲーション・ゾーン


前述のナビゲーション・ゾーンはディフォルトのカメラ操作でキャンバス内にエンプティーエリアが無い場合に使います。

このエリア内からクリック&ドラッグを開始すればサーフェース上からでも操作が可能になります。

しかしここは純粋にナビゲーションだけを行うエリアなのでマスク解除やダイナメッシュの更新などのドラッグ操作には使えません。

前にの書いたようにこのナビゲーションエリアはディフォルトナビゲーションを使ってかつキャンバスを出来るだけ大きくしたいと言う人以外ほとんど利用価値はありません。


ここにはキャンバスとシェルフとの余白を作るほうが実用的でしょう。この余白はキャンバスの何もないところ、エンプティーエリアと同等の操作が行えます。

余白は大きくなくていいのでそれぞれ使いやすいように設定すればいいでしょう。


ZBrush、気付いたことをメモ(その3)-2、ナビゲーション・ゾーンは使えるか?」参照。


>ちょっと思っていたより時間がかかってしまったので今回はこれまで。

予定していたもの全部は書けませんでしたw。いやね、簡単そうに思うかもしれないけど結構大変なんよw。

要領悪いから余計時間がかかりますw。読み返していないので誤字脱字等あると思います。





コメント

とても勉強になりました。
ありがとうございます。

Re: タイトルなし

コメントありがとうございます。少し努力が報われた感じです。

  • 2014/10/19(日) 10:40:29 |
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助かってます。全部覚えるまで使わせていただきます

  • 2015/05/02(土) 09:25:44 |
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  • #-
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Re: タイトルなし

コメントありがとうございます。

こんな内容で良かったらどうぞいくらでもご利用下さい。

  • 2015/05/02(土) 11:58:30 |
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  • CPU #-
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機能を忘れた時や曖昧だなと感じたときに参考にさせて頂いてます。すごく助かってます。本当にありがとうございます!

  • 2015/10/01(木) 01:31:41 |
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  • #-
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Re: タイトルなし

こちらこそコメントありがとうございました。
そのように言っていただけると励みになります。

  • 2015/10/01(木) 16:30:27 |
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昨日ZBrushの体験版をDLしたのですが、右も左もわからなく彷徨っていたところこちらのブログに辿り着き、とても助かりました。細かくご丁寧に教えてくださり大変参考になりました!色々分かったおかげで楽しくなり、体験期間終わったら購入しようと思いました!

  • 2016/03/20(日) 21:36:11 |
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  • #-
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Re: タイトルなし

コメントありがとうございます。

ZBrushを触ったばかりの初心者さんがいきなりこのブログにたどり着いたのはある意味ラッキーと言えるでしょうw。
内容は多少マニアックすぎるかもしれませんが、日本語によるブログ形式のZBrush情報としてはかなり充実しているほうではないかと思っています。

まずマニュアルを読むというのが基本ですが、それでもよくわからないというような時、ここのブログ内検索などを使って調べてみるといいかもしれません。

  • 2016/03/21(月) 03:29:52 |
  • URL |
  • CPU #-
  • [ 編集 ]

ご返信ありがとうございます!
ZBrushの日本語マニュアルはソフト購入後ではないと買えないようで、超ビギナーにとってはなかなかの敷居の高さなのですが
(市販のチュートリアル本も読んでますがクリティカルな問題解決にいまいち至らず・・・)
このようなブログに出会えて大変ありがたいです!これからも参考にさせていただきます~!

  • 2016/03/23(水) 01:09:19 |
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