Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

非公式、ZBrush初心者のためのZBrush入門(その1)

ZBrush入門とありますがこれはこのブログで無秩序に書き連ねたZBrushに関する記事をある程度順序立てて整理、加筆しなおしたものであり、またZBrushやCGに関して考えていること、自分が言いたいことを入門ブログの体裁を借りて書き込んでいく放言スペースでもあります。

あくまでも個人的な考えであり意見であってこれに対して異論や反論は受け付けませんし議論するつもりもありません。

その事に同意される方のみお読みください。

なおZBrushに関して明らかに間違った記述や説明、誤字脱字等があればご指摘くだされば幸いです。

注意>ここに書かれているものは公式な仕様として確認していないものも含まれていますので注意してください(つまり推測や想像、勘違い等が含まれるということ)。

この記事を初心者の方がZBrushを修得する目的で参考にされる場合は、これを初心者がZBrushを理解するのを助けるための単なる一つの提案あるいはアイデアとして受け取ってください。

ここにあることがどんな場合にも正解であるということではありません。


メモ>ZBrushで3Dオブジェクトを表す用語である「ツール」、または「サブツール」は一般的な「道具」という意味で使う「ツール」との混同を避けるためここでは「Tool」、「SubTool」と英語で表記しています。

また英語表記に合わせて書かれているカタカナの読み方は単に英語の苦手な人が読めるようにするための参考として書き加えたものです。

これらは公式のカタカナ表記、あるいは一般的な英語のカタカナ表記というわけではありません(複数形は単数形で表記している場合もあります)。

なおこの記事の内容に関することでの質問はいいですが、ZBrush全般や不具合などの質問はお答えできないことがあります。

私はZBrushのカスタマーサポートではありませんし、ZBrushマスター達のような知識もありません。

初心者の人におすすめするのはとにかくまず「マニュアルを読め!」です。日本語マニュアルのある人はざっとでいいのでマニュアルを一度は通読しておきましょう。

結局最後に役に立つのはマニュアルだと思います。




I-序文


0.ZBrushの読み方


日本人同士が日本語で話す事を前提にして言うと「ゼットブラシ」と言うのが最も無難でしょう。

またアメリカの発音風に「ジーブラシ」でもいいでしょう。

「ズィーブラシ」と読んだり表記したりするのが正しいかのように言われていますがどういう根拠があるのかわかりません。

これは主にアメリカ人が発音する「zee-brush」という発音をそれっぽくカタカナで表しただけという意味しかないか無いでしょう。

「ズィーブラシ」と読んでもそれがネイティブの発音に近いというわけではありませんし、言いにくいのに無理してこう読む必要もないでしょう。

単に読み方の例として上げると言う目的なら理解できますが、あえて"「ZBrush」は「ズィーブラシ」または「ゼットブラシ」と言うのが正しい”とする必要はないでしょう。


日本を場合によって「にほん」と言ったり「にっぽん」と言ったりするのと同じようなものでどちらが正しいというものでもありません。

「ZBrush」を商標としてもし本当に「ズィーブラシ」のように読ませたり書かせたりしたいのなら「Pixologic」なり日本の代理店なりがそのようにはっきり明示すべきでしょう。

あくまでこれは日本人同士が日本語で話す時に「ZBrush」をどう読むかという単なる私の個人的な考えです。

相手に通じる限りにおいてZBrushをどのように読むかは、ZBrushを使う上でほとんど重要ではありません。

まあ「ズィ~ブラ~ッシュ」とか言ってるのを見ると苦笑しちゃいますけどねw、でもそれだけのことです。



1.インストールとアクティベーションに関する注意点


・ZBrushは一つのライセンスで2台のコンピューターにインストール、アクティベーションできます。

・ただし同時にこの2台のコンピューターでZBrushを起動することはできません。

・ZBrushをアンインストールする場合は先にアクティベーションの解除操作「Deactivation(ディアクティベーション)」を行います。

・突発的なコンピューターの故障などで「Deactivation」できなかった時のためもう一つ予備でアクティベーション権があります。

・これを使えば「Deactivation」できなかった場合でもサポートに解除の依頼をせずに素早くZBrushを再インストール、アクティベーションが可能です。

・3つのアクティベーションをすべて使い切って余裕がなくなった場合は解除の依頼をします。

・やり方は次のサイトを参考にしてください。解除には通常、2営業日かかるらしいです。

ディアクティベートし忘れたライセンスをリセットする方法


・シリアルナンバー、ZBrushのインストーラファイル、アップデータファイルは再インストールやアップデート、アクティベーション時に必要なので必ずバックアップしておきましょう。

・アクティベーションコードはアクティベーションごとに毎回変わるので保存しておく必要はありません。

・アクティベーションが完了しないとZBrushは使えません。




2. ZBrushは2.5Dペイントソフト!


新しくZBrushを購入した人のほとんどはZBrushを3Dスカルプトモデリングソフトと思ってこれを購入したと思います。

実際ネットなどで見るZBrushで作られた作品はほとんどすべて3D作品だし「2.5D?」と言われても寝耳に水と言った感じでしょう。

しかし実際のところZBrushは「2.5Dペイントソフト」に数々の3D機能を次々と追加していった構造であり、またそのように考えたほうが初心者にとってより理解しやすいと思います。

そもそも「ZBrush」という名前はX軸、Y軸で表す2D平面にZ軸の奥行き(深度)情報を持たせる事ができるブラシ、という意味ではないかと思います(本当のところZBrush新参者なので昔の事情はよく知りませんw)。

これは3DCG経験者にも言えると思いますが、要するに他の3DCGソフトと同じように考えてはダメということです。

この入門記事ではZBrushを修得する上で役立つと思われるいくつかの重要なキーワードを強調表示していこうと思います。

まずその最初のキーワードが「ZBrushは2.5Dペイントソフト」です。

この事については以後折にふれて説明していきたいと思います。



3.スカルプト


ZBrushはスカルプト系モデリングソフトと言われますが、スカルプト(Sculpt)とは彫刻するという意味です。

粘土のような素材で彫刻するようにモデリングできる、というのは改めて説明する必要はないでしょう。

ネットなどで調べればどのようにZBrushでモデリングするか動画などでいくらでも見ることができます。

通常スカルプトモデリングは従来のポリゴンモデリングに比べて非常に多くのポリゴンを扱います。

従来のポリゴンモデリングで作成するモデルのポリゴン数が数ポリゴンから~数千ポリゴン程度であるのに対しスカルプトモデリングで作られるモデルは数千~数百万ポリゴン程度、あるいはそれ以上の超ハイポリゴンモデルになることがあります。

ZBrushはそのような超ハイポリゴンのモデルを扱うため特別にチューンされたソフトウェアレンダリングで表示を行っています。

なので高性能なグラフィックカードは描画性能をアップするのに役立ちません。より快適に使用したい場合はより高性能なCPUを選択するほうがいいでしょう。



4. スカルプトモデリングの利点


従来のポリゴンモデリングに対してスカルプトでモデリングする利点は何でしょう?

その一つは「トポロジー(ポリゴンの構造)の構築とシェープ(形状)の作成を切り離してモデリングすることができる」ことじゃないでしょうか。

従来のポリゴンモデリングでは下のようにディテールを追加したりシェープを作成するに伴ってポリゴンの分割や追加といった作業を同時並行的に行う必要があります。

それに対しスカルプトモデリングではトポロジーを意識すること無くシェープの編集やディテールの表現にだけ集中してモデリングできます。

スカルプトでモデリングが完了した時に必要ならそれに適したトポロジーを後から構築すればいいだけです。

これを「リトポロジー」または略して「リトポ」といいます。

下図)従来のポリゴンモデリングではこのような1ポリゴンでできた平面にディテールを追加してシェープを変更する場合、そのシェープに応じてポリゴンの追加や分割を行う必要があります。

poly-modeling-m01.gif



下図)スカルプトでモデリングする場合、ブラシを選択して設定を変更したらディテールを追加したいところでドラッグするだけです。

ブラシ、ブラシストローク、アフファを選択して「Curve(カーブ)」を編集したものを平面に適用(あくまでも一例です)。

Sculpt-modeling-01.gif


同様なことはマスクにトランスポーズ、「Deformation(デフォメーション)」などで行っても可能で、こちらのほうがよりエッジがシャープになるでしょう。


下図)さらにこのようにディテールを追加するのも同様に簡単です。これをポリゴンモデリングでやろうとするとなかなか大変な作業になるでしょう。

Sculpt-modeling-02.gif


ZBrushでは特に「Dynamesh(ダイナメッシュ)」という機能が搭載されてからベースとなるメッシュのトポロジーの影響を受けることがなくなり、スカルプトモデラーとしてより完成度が上がりました。

従来のポリゴンモデリングとスカルプトモデリングはどちらがより優れているというものではなく単に目的や用途によってどちらがより適しているかというだけです。


「ポリゴンモデリングに適していると思われるもの」

・ハードサーフェース(工業製品などのエッジが立った直線的、幾何学的な形状)の作成。

・実物やシェープが確定しているもの。

トポロジーとシェープを同時並行的にモデリングする必要があるということはシェープが確定しているものはトポロジーだけに集中してモデリングできる、ということになります。

このようなものを図面や写真などをトレースしてモデリングする場合、ポリゴンモデリングのほうがより効率的でしょう。

ポリゴンモデリングはシェープとトポロジーを平行して作っていくので計画的に行う必要があり比較的作るものの形が確定している場合に適しているでしょう。


下図)ハードサーフェースで実在するものを図面を元に作成する。これはこれで直感的モデリングと言えなくもない。

直感的をどう捉えるかにもよりますが別にスカルプトモデリングだけが直感的なモデリングというわけではないでしょう。

poly-modeling-m03.jpg


「スカルプトモデリングが適していると思われるもの」

・人物や動物、衣服など有機的なものや不定形なもの。非常に細かいディテールの表現。

人や動物のような有機的な形状やその表面にある微細な皮膚の毛穴やシワ、洋服のシワやヒダ、爬虫類のウロコなど。


・作るもののシェープがはっきりと確定していなくて作りながら決めていくようなモデリング。

ZBrushで作られているものはクリーチャーばかりとよく言われますが、まさにそのようなものを作るのにスカルプトモデリングは適しています。

クリーチャーやエイリアンなど空想上のものを作る場合、作るもののイメージが最初はハッキリしていなかったり作りながら試行錯誤して形を決めていく事がよくあります。

このようなモデリングでは途中で何度もシェープが大きく変更されるようなことがあるのでその都度トポロジーも一緒に作り直すようなポリゴンモデリングでは非効率でしょう。


これらはどちらか一方だけを使ってモデリングを行うのではなく互いの長所を伸ばし短所を補い合うように組み合わせて使うのが理想でしょう。

今のZBrushにも貧弱ながらポリゴンモデリング機能はあるのでZBrush単体でスカルプトモデリングとポリゴンモデリングを組み合わせることもある程度可能です。

また近くリリース予定のZBrush4R7ではかなり本格的なポリゴンモデリング機能が搭載されるというので期待したいですね。

ただスカルプトモデリングはリトポして完結する場合が多いと思うので1からポリゴンモデリングする機能より今の貧弱な手動リトポ機能がどれだけ強化されるかということのほうが重要だとは思いますけど。


ZBrushでスカルプトの例。

クリーチャーって作るの苦手なんですが架空のものなので自由気ままにモデリングできて結構楽しいですね。まさに作りながら何作るか考えるという感じです。

下図)代表的なクリーチャーひとつ、ドラゴンです。もっとユニークなものにしようとしたけど、どこにでもありそうな普通のドラゴンになってしまいました。

自由に作ればいいとは言ってもオリジナリティのある造形というのは難しいものですね。

Sculpt-modeling-03.jpg


下図)上のモデルの形を大きく変更して作った架空の動物風クリーチャー。全く元の面影はない。

こういうのは何が正しいとか無いと思うので少々変に見えても構わずどんどん作りまくって表現のバリエーションを増やしていくのがいいかもしれません。

Sculpt-modeling-04.jpg


下図)更に変形させて、エイリアンぽいものを作ろうとしたが途中からメカっぽくなってしまった。

作ろうとするもののイメージが全くないまま作り始めるとどこかで見たような感じのものになるような気がします。

これらは特に何か作ろうと意識せず、形ができるのにまかせてどんどん作りこんでいくという感じでモデリングしました。

Sculpt-modeling-05.jpg

これらは一つ作ってはそのディテールをつぶして作り直しを繰り返しました。このような極端なやり方は通常あまり無いでしょうが実際に自由自在にシェープを変更できるというのを確認するためです。

制作メモ>基本形状「DefaultDynaWax64.ZPR」、使用ブラシ「Cray Buildup」「Dam_Standard」「Standard」「Move」「SnakeHook」メカにはさらに「hPolish」隠し味に「ClipCurve」。ダイナメッシュ使用。

単純にブラシを使ってスカルプトしただけで特別なテクニックは使っていません。パーツ分けもない単一オブジェクトです。

「hPolish(エッチ・ポリッシュ)」ブラシはハードなエッジを残しつつポリッシュ(研磨)するハードサーフェースには欠かせないブラシです。

「Clip Curve(クリップ・カーブ)」はよくある形状をカットするような使い方だけをするものではありません。


こういう架空のものは基本的にデッサン力とかほとんど関係ないと思うので絵の苦手な人でもZBrushのブラシに慣れるにはいい素材かもしれません。

どんなに変なものが出来上がってもいいので自由気ままにツールに慣れる練習のつもりでやるといいでしょう。いやむしろどれだけ変なものが作れるかが勝負ですねw。

>もう一つ追加。最初に角の形を作って顔は牛のような感じにしようと牛の資料写真参考にし過ぎたら、ほとんど牛に変な角生やしただけになった。

角生やしてばかりなんだけど、最初はもっとハンマーのような頭にしようとしたが意味がわからなくなってこうなりましたw。

クリーチャー作りは思ったより楽しくてやりだしたら止まらなくなりそうだw。

Sculpt-modeling-06.jpg





Sculptris(スカルプトリス)でデジタルスカルプトモデリングを体験する。

ZBrushをまだ持っていないけどスカルプトしてみたいという人は無料の「Sculptris」がお勧めでしょう。


SculptrisをZBrushの機能限定版のように思っている人もいるみたいですが、この2つは全く違うソフトです。

(「Sculptrisの作者サイトをちょっと翻訳してみた」も参考に。)

ZBrushのような圧倒的な数の機能はありませんがSculptrisにはスカルプトするのに必要にして十分な機能があります。

機能の数が少ない分使い方を覚えるのに時間がかかりません。

またUIが洗練されていて、操作性やブラシのフィーリングも非常に良く思い通りにスカルプトできるでしょう(これは個人的な感想です)。

Sculptrisが世に出た頃、ZBrushにはまだ「Dynamesh(ダイナメッシュ)」機能が搭載されていなかったのでこれが最初の完全な形のスカルプトモデラーと言っていいかもしれません。


あまり複雑なモデリングができなかったり、多少動作が不安定に感じるかもしれません。しかし突然落ちてもある程度はリカバリーされます。

わたしがSculptrisで作った人物モデル(ZBrushでインポート。全身あります)。これくらいが安定して作れる限界かなと思いますが工夫次第でもっと複雑なものもできるでしょう。

SculptrisEx-01.jpg



Sculptrisでハードサーフェース的なのを試してみたもの。

SculptrisEx-02.jpg


・Sculptrisでモデリングする時の注意

「ポリゴンの交差に注意する」

ポリゴンを交差させたままモデリングを進めてしまうと、穴が開いたようになったりポリゴンが団子のように固まったようになることがあります。

「INFLATE(インフレート)」ブラシはよくポリゴンを交差させます。

ポリゴンを交差させないように注意してモデリングするか、交差したら早めに対応しましょう。

穴が開いたり、団子になったりした場合、「REDUCE(レデュース)」ブラシとスムーズをひたすら交互に使って修正します。

すぐに対処するとすぐに直りますがひどくなると直すのに非常に時間がかかります。

ポリゴンが交差しないよう注意してモデリングしているとそのうち交差させようとしてもできないモデリングが自然とできるようになるでしょう。


「滑らかにするには密度を均一に」

ポリゴンの密度によってスムーズのかかり方が変わるのでスムーズなサーフェースを作りたい部分ではポリゴン密度を均一にしましょう。

詳しくはここも参考にしてください。


・「Sculptris」から「ZBrush」へ

前にも言ったようにSculptrisはZBrushとは全く別のソフトなのでZBrushに移行した時は操作性やブラシフィーリングなどの違いに最初は戸惑うかもしれません。

しかしそれは慣れと時間の問題で、いずれは解決します。

SculptrisでモデリングしてもZBrushでモデリングしても「スカルプトする」という本質的なことは変わらないのでSculptrisで積み上げたスカルプトの経験はZBrushでもきっと活かされるはずです。

ZBrushはSculptrisに比べて機能の数が圧倒的に多くそれを覚えるのも大変ですが、Sculptrisにはほとんど無いハードサーフェースに対応した機能やヘアーなどいろいろな機能が充実しています。






II-ZBrushの使い方


1. ZBrushを起動する


ここからいよいよZBrushの使い方の解説に入っていきます。

アクティベーションが完了するとZBrushが使用できるようになります。

ZBrushを起動するとウィンドウがフルスクリーンになっているのに最初に気がつくでしょう。

zb_beginners_01.gif

これでは使いにくいという人もいると思うのでまず最初はウィンドウサイズを変更する方法を説明しましょう。


ZBrushのウィンドウサイズを変更する

ZBrushのウィンドウサイズを変更する方法は他のWindowsアプリケーションと同じです。

まずZBrushウィンドウの右上角にある「Restore(リストア)」ボタンをクリックします。

zb_beginners_02.gif


ウィンドウが小さくなるのでウィンドウの境界をクリック&ドラッグしてサイズを調整します。

ウィンドウの移動はタイトルバーをクリック&ドラッグします。

カーソルの表示が変になっても気にしないで下さい、ZBrushではよくあることですw。

zb_beginners_03.gif


ウィンドウのサイズと位置を使いやすいように調整したらZBrushを再起動します。

あれ?フルスクリーンに戻ってしまいましたw。


・「ZBrushは指示してやらないとほとんど何も保存しない

2つ目に重要なキーワードです。

ZBrushでは通常たいていのソフトが終了時に記憶しているウィンドウサイズの変更など、設定の変更をユーザーが特に指示してやらないとほとんど何も保存してくれません。

設定によってその保存方法や保存場所は異なります。

ここではまずウィンドウサイズや位置の設定といくつかの気になる設定を保存してみましょう。


1)ZBrushを再起動したらフルスクリーンに戻るので「Restore」ボタンを押してウィンドウを小さくします。

2)前述の手順でウィンドウサイズと位置を好みに設定します。

3)「Preferences(プレファレンス)」メニューをクリックしてパレットを開き「config(コンフィグ)」をクリックしてUIグループを展開します。

4)「Store Config(ストアー・コンフィグ)」ボタンをクリックします。これで変更した今のウィンドウサイズが保存されました。

zb_beginners_04.gif


5)ZBrushを再起動して確認してみましょう。


・「Store Config」で保存した設定は起動時にのみ読み込まれる。

起動後にウィンドウサイズを変更した場合、「Restore」ボタンで元に戻そうとしても起動時のサイズには戻りません。

このコンフィグの設定は起動時にのみ読み込まれるのでZBrushを再起動する必要があります。

また「Store Config」はすべての設定の変更を保存するわけではありません。



起動終了時のフェード設定をオフにする

起動時、終了時にウィンドウがフェードしながら表示されたり閉じたりする設定が煩わしく感じる人はこれをオフにしましょう。

1)「Preferences」パレットメニューをクリックして開き「Interface(インターフェース)」サブパレットをクリックして開きます。

2)続けて「Misc」UIグループをクリックして展開し、「Fade In Duration(フェードイン・デュレーション)」スライダーを左にドラッグして「0」にします。

zb_beginners_05.gif


3)変更したら前回同様「Store Config」ボタンをクリックしてこの変更を保存します。

4)ZBrushを再起動してフェードしていないことを確認します。



サブパレットを複数開いたままにする

この設定は「Shift」キーを押しながらサブパレット名をクリックしても同様の結果になるので特に必要無いかもしれません。

いちいち「Shift」キーを押さずに複数のサブパレットを開いた状態にしておきたい人は設定しておきましょう。

ZBrushでは頻繁に同じサブパレット間を行き来する事があるのでこの設定をしておく方が効率的かもしれません。

1)「Preferences」>「Interface」>「Palettes(パレット)」とクリックして展開します。

2)「One Open Subpalette(ワンオープン・サブパレット)」ボタンをクリックしてオフにします。

zb_beginners_08.gif


これがオンの状態ではサブパレットを一つだけしか開いたままにできません。他のサブパレットを開くとそれまで開いていたサブパレットは閉じます。

3)「Alpha(アルファ)」パレットを開いて設定を確認してみましょう。

サブパレット名を次々クリックしていくと全て開いた状態になります。

zb_beginners_09.gif

4)「Store Config」で設定を保存します。


UIグループを開いたままにする

上と同様に「UIグループ」と呼ばれる項目も複数開いた状態にできるように変更します。

1) 「Preferences」>「Interface」>「UI Groups」の順に展開します。

2) 「AutoClose UI Groups(オートクローズ・UIグループ)」ボタンをクリックしてオフにします。

3) 「Store Config」で設定を保存します。

これらの設定はあくまでも個人の好みやそれぞれのPC環境によります。どうしても使いにくいという場合はそのままにしておいても問題ありません。


パレットやサブパレット関連の機能は知らない間に色々追加されているみたいですが、決定的に操作性が改善されているという感じはしませんし、それらを理解するのも慣れるのも難しそうです。むしろ混乱するだけのような気がします。


「Store Config」の設定保存場所

「Store Config」の設定は「C:\ユーザー\パブリック\パブリックのドキュメント\ZBrushData\ZStartup」フォルダーに保存されます。

ウィンドウサイズは「ConfigFiles」フォルダーの「ZBrushWindowStartupSize.cfg」に保存されています。

このファイルを削除するとインストール時のウィンドウサイズに戻りますが、設定ファイルはむやみに削除、変更するとZBrushが起動しなくなる可能性もあるので注意しましょう。

このパブリックフォルダーに保存された設定はアップデートしたZBrushでも共通に読み込まれて引き継がれるので再設定する必要はありません。


2.「起動時は2.5Dモード」

前にも言ったようにZBrushはもともと「2.5Dペイントソフト」です。

ZBrushを建物に例えると「2.5D」の平屋だったZBrushの上に3D機能を次々に建て増ししていったものと考えるとわかりやすいかもしれません。

外からは一見豪華な3Dの建物ですが、その一階、基礎となる部分は依然として「2.5Dペイントソフト」のままです。

起動した直後はつまりこの建物の玄関入口を入った一階部分にあたる「2.5Dモード」に居るという訳です。



最初は3DCGソフトと言う先入観を捨てる

ZBrushをこれから始めようとしている人たちはほとんど3DスカルプトモデリングソフトとしてのZBrushを使うつもりでいるでしょう。

しかしZBrushのこの基本「2.5Dペイントソフト」だという特徴を知らない人にとっては最初は非常に戸惑う事になります。

しばらく使っている人でもどうしてこんな仕様になっているのか疑問に思っている人も少なくないでしょう。しかし、最初から「2.5D」ソフトなんだと考えれば、それなりに納得できるかもしれません。

まず最初に3Dソフトであるという先入観を捨てましょう。全ての理解はそこから始まりますw。

では3Dオブジェクトでスカルプトできるようにするにはどうやったらいいのでしょう?

ZBrushを初めて使おうとする初心者が陥る失敗としてよく下のような状態を目にするでしょう。

右も左も分からないまま何かしようと、闇雲にキャンバスをドラッグしてみた時の状態です。

zb_beginners_06.jpg


運良く3Dオブジェクトが表示できたとしても、下のように3Dオブジェクトが無数に表示されるだけのこともあります。

新しいユーザーが増えるたびに未だにこう言う画像がネット上で話題になるのには少々うんざりしますが、まあこれも「2.5D」ソフトならではの宿命と言えるのでしょうか。

zb_beginners_07.jpg


これらは「2.5Dモード」のままで操作を行った事によるものです。スカルプトするには「3Dエディットモード」で行う必要があります。

ZBrushの「2.5D」機能は「Alpha(アルファ)」と呼ばれる深度情報を持った画像を作ったりする時に役立ち、それなりに便利なものです。

アルファを適用したブラシを使って様々なパターンをスカルプトする。もちろんもっと複雑なパターンを作るのも可能です。

zb_beginners_10.jpg


Z軸の奥行き(深度)情報を持ったこれらの「2.5Dペイント」は「2D」の「ピクセル(Pixel)」に対して「ピクソル(Pixol)」というもので構成されているということらしいです。

しかしここで「2.5D」についていちいち説明していたらキリがありませんので早々にここから脱出したいと思います。

当面の目的はZBrushでスカルプトモデリングをすることですから。


ZBrushのファイルブラウザ「LightBox(ライトボックス)」はディフォルトで起動時に表示されているのでここでは最初にこれを閉じます。

「LightBox」の開閉は「LightBox」ボタンを押すか「,(コンマ)」キーを押します。

zb_beginners_zUI_02.gif



「3Dモード」に入るまでの手順(その1)


1)キャンバスの「2.5Dペイント」をクリア

まずキャンバスいっぱいに描かれた「2.5Dペイント」の表示をキーボードショートカットの「Ctrl+N」でクリアします。

もちろん何も描かれていないならクリアする必要はありません。

zb_beginners_11.jpg


2)ZBrushに3Dオブジェクトをロード

「Tool(ツール)」や3Dプリミティブなどを「Load Tool(ロード・ツール)」ボタンや「LightBox(ライトボックス)」、「Tool」パレットのToolアイコンから選択して「Tool」パレットにロードします。

zb_beginners_121.jpg


・「Tool」は一般的に言う3DメッシュオブジェクトのZBrushでの特有の呼び方です。なぜ「Tool」と呼ぶのかわかりません。「2.5Dペイント」で3Dオブジェクトを「道具」として配置して「2.5D」作品を制作すると言う意味でしょうか?

とにかく「2.5Dペイント」ソフトから引き継いだZBrush独特の名称のようです。

これも初心者には混乱を招くものですがこんなものだとサラッと受け入れておけば使っているうちに気にならなくなるでしょう。

「Tool」ファイルの拡張子は「ZTL」です。


・「3Dプリミティブ」はZBrushの基本3D形状です。

「Tool」パレット上部にある大きなアイコンをクリックして開くポップアップウィンドウから選択します。

他にロードされた3Dオブジェクトが表示されている場合もありますがZBrushの起動時、ディフォルトでは下のようなウィンドウで表示されます。

ここの「3D Meshes」にあるのがプリミティブです。(ロードされたプリミティブ以外のオブジェクトが表示される場合もあります。)

zb_beginners_13.jpg


星形の「PolyMesh3D(ポリメッシュ3D)」と「ZSphere(ジー・スフィア)」以外を選択してロードすると「Tool」パレットに「Initialize(イニシャライズ)」という名のサブパレットが表示されます。

「Initialize」サブパレットの内容は選択したプリミティブによって変わります。ここのパラメータを変更することでプリミティブの形状や属性を変更できます。

「Cylinder 3D(シリンダー3D)」プリミティブの「Initialize」パレット

zb_beginners_14.gif

これらのプリミティブはポリゴンメッシュではないのでこの状態のままでは「3Dモード」でスカルプトできません。

スカルプトできるようにするためには「Tool」パレットの「Make PolyMesh3D(メイク・ポリメッシュ3d)」ボタンでポリゴンメッシュ(ZBrushではポリメッシュ3Dと言うらしい。これも「2.5D」からの継承か?)に変換します。

zb_beginners_15.gif


・星形の「PolyMesh 3D」はZBrushの基本となるポリゴンメッシュです。

・ 「ZSphere」はスカルプトの骨格となるベースメッシュ作ったり、リトポに使ったり、キャラクターのポーズを付けるボーンとしてリグを組むのに使うなど特殊な使い方をする特別なプリミティブです。

下図)「ZSphere」でベースメッシュを作る。「ZSphere」はこのように胴体に手足を付けたようなベースメッシュを作るのに特に適していると思います。

zb_beginners_16.jpg


・また他の3Dアプリケーションで作ったモデルを「Import」を使ってOBJファイルなどでインポートすることもできます。


3) キャンバスにオブジェクトを配置

キャンバスをドラッグしてロードした3Dオブジェクトを配置します。

上記の方法でロードした任意の3Dオブジェクトをキャンバスをドラッグすることで配置します。

もしここで複数のオブジェクトを配置してしまってもそのままで大丈夫です。

ここでは「LightBox」の「Tool」タブから「DemoSoldier.ZTL」をダブルクリックしてロードし、キャンバスをドラッグして配置しました。

zb_beginners_17.jpg

注>キャンバスをドラッグしてオブジェクトを配置したり、スカルプトブラシなどを選択している時にキャンバス内をドラッグすることを「Draw(ドロー)」するということがあります。

ZBrushの場合、純粋なカメラ操作以外はほとんど何かを「ドロー」する操作なので、ドローはドラッグとほぼ同等の意味で使われたります。


4)「Edit(エディット)」ボタンをオンする

このキャンバスのすぐ上にある「Edit」ボタンがオンになった状態がスカルプトが可能な「3Dエディットモード」です。

zb_beginners_18.gif


もし3)で2つ以上の3Dオブジェクトを配置した場合は「Ctrl+N」でクリアします。この「Edit」モードの場合は全てがクリアされるわけではなく一つの3Dオブジェクトだけが残されます。

zb_beginners_19.jpg


実際のところ条件によっては1)のような状態でも「Edit」ボタンを押して「3Dモード」に切り替え、後から「Ctrl+N」で余計な表示だけをクリアすることも可能です。

条件を詳しく説明するのはややこしいので、とりあえず最初に「Ctrl+N」でクリアしてから3Dオブジェクトを新たに配置して「Edit」ボタンを押す手順で進めると間違いないでしょう。


5) スカルプトができる「3Dモード」

後は適当なブラシを選択してスカルプトするだけです。

3Dプリミティブなどポリメッシュでない3Dオブジェクトはそのままではスカルプトできないので「Tool」パレットの「Make PolyMesh3D」ボタンでポリメッシュに変換します。

以上が「3Dモード」に入るまでの手順(その1)です。途中いろいろ解説を加えたので長くなりましたが実際の手順はずっと単純です。

「2.5Dペイントモード」で何か描かれていたら「Ctrl+N」でそれらをクリア。

任意の3Dオブジェクトをロードしたらそれをキャンバスにドラッグで配置して「Edit」ボタンを押す、これだけです。




「3Dモード」に入るまでの手順(その2)

(その1)のような解説はいままでによくありがちなもので、これはこれで間違いないのですが、いちいち3Dオブジェクトをロードしてキャンバスをドラッグしたり「Ctrl+N」でクリアしたりと少々面倒です。

起動直後は「2.5Dモード」であるということを説明するのにはよいかもしれませんが、(その1)のような手順は「LightBox」や「Project」機能のまだ無い頃のやり方です。

以前からZBrushを使ってきた人が慣れ親しんだこのような従来通りのやり方を続けることになんの問題もありませんが、これからZBrushを始めようとする人たちはこのような冗長で古臭い方法を続けることはないでしょう。

ここでは「LightBox」と「Project」ファイルを活用してもう少しスマートで応用の効く方法を解説していきます。


1)ZBrushを起動したら「LightBox」を開く

「LightBox」はZBrush専用のファイルブラウザです。

「LightBox」はディフォルトで開く設定になっています。開かない場合は「LightBox」ボタンを押すか「,(コンマ)」キーを押します。

ディフォルトで起動時に開くこの「LightBox」を邪魔だという人もいますがこれはうまく使えば大変便利な機能だと思います。

ZBrushの機能の中にはどうしてこんな仕様なのか理解に苦しむものも多くありますが、実際にそれらをよく調べてみると非常に奥が深くよく考えられていると気付くこともよくあります。この「LightBox」もその一つでしょう。

この機能がディフォルトで起動時に表示されているのは、きっとこれがZBrushユーザーに役立つだろうという開発者の自信の現れかもしれません。


2)「Project」タブを選択する。

これもディフォルトで選択されているはずです。

選択されていない場合は、「LightBox」最上部のタブメニューから「Project」をクリックします。


3) 任意のプロジェクトをロードする

「LightBox」に表示された「Project」タブにある任意のプロジェクトファイルのアイコンをダブルクリックしてロードします。

ここではZBrushに初めから用意されている「DefaultDynaWax64.ZPR」を選択しました。

zb_beginners_20.jpg




4) スカルプトできる「3Dモード」

プロジェクトがロードされると同時に「Edit」ボタンがオンになり「3Dモード」に入ります。

下図)プロジェクト保存時のカメラ情報やパース、マテリアルなど「Tool」として3Dオブジェクトを保存した場合には保存されない設定もロード時に再現される。

zb_beginners_21.jpg




このようにプロジェクトファイルをロードするだけで即座に「3Dモード」に切り替わりスカルプトする準備を整えることが可能です。

注意>プロジェクトがロードされた時「Edit」モードになるのは「Edit」モードで保存したプロジェクトをロードした場合です。


また下のようにキャンバスに「2.5Dペイント」が描かれた状態でも、プロジェクトのロード時にキャンバスが更新されるのでクリアする操作も不要です。

zb_beginners_22c.jpg


注意>プロジェクトをロードするとそれまでのプロジェクトは削除されます。新たにプロジェクトをロードする時、下のようなウィンドウが表示されるので、それまでのプロジェクトを保存するかどうか選択します。

下図)プロジェクトは変更されました。変更を保存しますか?

zb_beginners_23.gif



「Project(プロジェクト)」とは?

一般的な意味でのプロジェクトは「目標達成のための計画」というような意味で使われているようですが、ちょっと抽象的でピンときません。

ZBrushでのプロジェクトとは特定の作品を作るための制作環境を保存したものと考えればいいかもしれません。

プロジェクトは製作途中の3Dオブジェクトをその制作環境とともに保存して、次回引き続き制作する時に再現してシームレスに作業を再開するための機能として使うことができます。

また、自分が快適に使うための設定をプロジェクトとして保存しておき、スタート時に「LightBox」からロードして即座にその設定を再現して作業を開始すると言う目的でも使えるでしょう。

「LightBox」は起動時にディフォルトで「Project」タブが選択され開かれていますが、それは”最初から「Project」を使え!”と開発者が強く薦めてくれているのかもしれません。



メモ>「Ctrl+N」は「Shift+S」とセットで覚える

どちらも「2.5Dレイヤー」機能のショートカットらしいですが、ショートカットから覚えたのでもともと何の機能名かは不明ですw。

「2.5Dレイヤー」はパレットメニューリストにある「Layer」パレットの機能です。

zb_beginners_25.gif


「3Dモード」では関係なさそうですが、基本が「2.5D」のZBrushでは「3Dモード」であってもその影響から逃れられませんw。

「Ctrl+N」は「2.5Dレイヤー」をクリアする機能であり、その使い方はもう何度も説明しました。

では「Shift+S」はどういう機能かというと、これはキャンバスにある3Dオブジェクトのスナップショットを撮る機能です。

下のようにキャンバス内の「Tool」をいろんなカメラ位置などからスナップショットして並べて表示させたりするのに使ったりします。

下図)「Shift+S」を押してスナップショットを撮りながら、オブジェクトを移動していく。スナップショットは「2.5D」なので奥行きがあります。

zb_beginners_26.jpg


このスナップショットは「2.5Dレイヤー」に表示されたものなので「Edit」モードつまり「3Dモード」でスカルプトなどの編集はできません。

しかしこれらスナップショットにブラシカーソルを置くとそのサーフェースにそってカーソルが変化するのがわかるでしょう。

下図)ブラシカーソルがスナップショットのサーフェースに影響されて表示が変化。

zb_beginners_27.jpg


つまりスナップショットには3Dブラシで編集はできないが3Dブラシはスナップショットからの影響は受けるというわけです。

例えばメッシュをインサートするようなブラシは通常3Dオブジェクトのサーフェース上からでしかドローを開始できませんが、このスナップショット上からもドローができます。

下図)インサートメッシュをスナップショットからドローする。3Dオブジェクトのサーフェースと同等のものとして扱われる。

zb_beginners_28.jpg


このことから「3Dモード」であっても「2.5D」の影響は依然大きいと言えるのではないでしょうか?

このスナップショットは「Ctrl+N」でクリアできます。ご操作やバグなどでスナップショットが表示されても慌てず「Ctrl+N」を使いましょう。



>さて長くなりました。途中ですが今回はこれまで。

次回は既存のプロジェクトを変更して自分好みのスタートアッププロジェクトとして保存する方法とおすすめの設定。

ZBrush関連フォルダやファイル、「LightBox」内の整理や保存場所の変更。

UIの基礎知識とUIのカスタマイズ方法などを予定しています。


が、正直なところ、これが本当に続くかどうかはハッキリ言ってまだ不明です。

反応が良くないとちょっと続ける気にならないかもねw。と言うかこんな言いたい放題なZBrush入門に需要はあるのかな?



コメント

ありがとうございます!

先日ZBrushを購入したのですが、どこから手を付けていいかわからず、「ZBrushマスター」読破しないと駄目かなーと思っていたところ、こちらに辿り着きました。続きの記事も、じっくり読ませて頂きます。最短距離でやりたいことが出来そうです。ありがとうございました

  • 2014/12/04(木) 05:45:31 |
  • URL |
  • シエステれびどお #3xs9owas
  • [ 編集 ]

Re: ありがとうございます!

はじめまして、コメントありがとうございます。

ZBrushを使いこなせるようになるにはなかなか一筋縄には行かないかもしれませんが、こんなブログでも少しでもお役に立てれば幸いです。

ZBrushの機能について万遍無く解説している訳ではないので初心者向けとして適しているかどうかわかりませんが、多分どこにもないより突っ込んだ解説もいくつかあると思っているので参考にしていただければありがたいです(手前味噌w)。

私自身もまだまだ完璧に使いこなせていませんし間違いもあると思いますが、シエステれびどおさんも焦らず頑張ってZBrushをマスターしていって下さい。

  • 2014/12/04(木) 07:24:39 |
  • URL |
  • CPU #-
  • [ 編集 ]

助かります!

最近Zbrush買ったんですが!使い方に四苦八苦してました(笑)
めちゃくちゃ助かります!

  • 2014/12/12(金) 00:22:48 |
  • URL |
  • ぽめろ #-
  • [ 編集 ]

Re: 助かります!

コメントありがとうございます。

頑張ってマスターしていって下さいね。

  • 2014/12/12(金) 07:15:02 |
  • URL |
  • CPU #-
  • [ 編集 ]

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

  • 2015/01/21(水) 13:00:30 |
  • |
  • #
  • [ 編集 ]

既存の3Dソフト使いがZbrushを使う上での最初にぶつかる煩わしさや疑問点がまとめられていてとても参考になります。
R7からは既存の3Dソフトのようなポリゴンモデリングも可能になったようですし
これを機にzbrushを・・・と思ってる方も
居るのではないでしょうか(私もその1人です)
今後の更新も楽しみにしております。

  • 2015/02/07(土) 16:40:37 |
  • URL |
  • #-
  • [ 編集 ]

Re: タイトルなし

コメントありがとうございます。

そのように言ってもらえる人がいると嬉しいものですね。

気長に更新をお待ちください。

  • 2015/02/07(土) 19:09:15 |
  • URL |
  • CPU #-
  • [ 編集 ]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://momonchan574.blog65.fc2.com/tb.php/793-feb31066
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad