Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush、ダイナメッシュブーリアンの基本

この記事の内容はZBrush4R6でブーリアンにあるバグの回避法を中心に書かれています。
最新バージョンではバグがほぼ解消されているのでもっと簡単に行なえますし、それどころかこのやり方でするとうまくいかないこともあります。


ブログ内の過去記事についてはいちいち訂正を行いません。あまり古い記事の内容は最新のバージョンでは使えないこともあるので注意してください。


まず簡単なオブジェクトを用意

プリミティブの球、円筒を下のように配置(ポリメッシュ3Dに変換しておく)。

dynamesh_boolean_basics-01.jpg

円筒は「Move」モードで「Ctrl」を押しながらアクションラインの中央サークルの中心をドラッグしてコピー。

(この操作はマルチサブディビジョンレベルがあると出来ないので注意。)

必要なら円筒を適当な回数「Divide」する。

マテリアルは「SkinShade」のような白色のマテリアルにするとポリグループの色がわかりやすい。



基本その1

切り取る側のメッシュは切り取られる側のメッシュの直下のサブツールに置く。

「Sub」「Add」ブーリアンの場合、あらかじめダイナメッシュしておく必要は特にない。

dynamesh_boolean_basics-02.jpg



基本その2

くり抜く側のサブツール(上)をくり抜かれる側のサブツール(下)に「MargeDown」でマージする。

dynamesh_boolean_basics-03.jpg




基本その3

くり抜く側のメッシュだけを表示して「Tool」>「Polygroup」の「Group As Dynamesh Sub」を押し、白色のポリグループにする。

dynamesh_boolean_basics-04.jpg


(マージする前にこれを行うとマージ後にポリグループが再設定され「Dynamesh Sub」が解除されてしまいます。

それを防ぐにはサブツールリスト右にあるブーリアンアイコンの2つ目をオンにします。)

dynamesh_boolean_basics-05.jpg



基本その4

「Tool」>「Geometry」>「DynaMesh」で「Group」をオンにする(「Sub」の場合のみ重要、「Add」「And」の場合基本オンにしないほうがよいでしょう)。

これがオンになっていないと「Sub(引き算)」ブーリアンは失敗する確率が高くなります。

dynamesh_boolean_basics-06.jpg


基本その5

「DynaMesh」ボタンを押してダイナメッシュを実行する。

すでにダイナメッシュ化されているメッシュの場合はキャンバスの何も無いところを「Ctrl」+ドラッグ。

くり抜き成功!

dynamesh_boolean_basics-07.jpg



基本その6

くり抜かれた部分のメッシュには別のポリグループが割り当てられる。

そのためこのまま同様に「Sub」ブーリアンを続けて行うとグループごとにダイナメッシュされくり抜いた穴が塞がれます。

メッシュのポリグループをすべて同じにしてから続けます。

「Group」をオフにして「Add」を行う場合は問題なし。

dynamesh_boolean_basics-08.jpg



基本その7

「Sub」ブーリアンと「Add」ブーリアンはそれぞれ別々に行う。

ブーリアンはできるだけ単純な状態で行うのが成功率を上げる秘訣。


単純な構成の場合「Sub」と「Add」を同時に行うことも可能ですが手順をうまく考えないと失敗します。

「基本その3」で単にポリグループを分けただけでは下のように失敗しました。

dynamesh_boolean_basics-09.jpg



そこで下のように手順を変更することでうまくブーリアン出来ました。


円柱サブツールを「Add」と「Sub」のサブツールに分ける。

dynamesh_boolean_basics-10.jpg



まず「Add」する円柱サブツールに球を「MargeDown」してからポリグループを同じにする(Ctrl+W)。

「Group」がオンになっているので「Add」を行うメッシュは全て同じポリグループにする必要があります。

dynamesh_boolean_basics-11.jpg



次にくり抜く円柱サブツールに上をマージし、くり抜く円柱メッシュを「Group As Dynamesh Sub」する。

dynamesh_boolean_basics-12.jpg




「Group」をオンにしてダイナメッシュを行うと下のようにうまくブーリアン出来る。

dynamesh_boolean_basics-13.jpg






基本その8

ダイナメッシュ同士で「Sub」を行う場合、メッシュの解像度をできるだけ同じにする。

大きく異るメッシュ解像度では失敗する可能性が高くなるそうです。



組み合わせや手順はさまざま考えられるので全てについて検証出来ませんが「Sub」と「Add」についてはここまでの事を考慮すればOKでしょう。




基本その9

ブーリアン最後のオプション「And(交差)」は少なくてもサブツールのひとつがダイナメッシュであること。

マージする時はダイナメッシュサブツールを上に置き「MargeDown」する。

(ダイナメッシュでないサブツールが上にあってそのまま「MargeDown」すると「DnyaMesh」ボタンがオフになるため、「And」ボタンが使えません。

ダイナメッシュでないサブツールをダイナメッシュにしてから「MargeDown」すれば問題ありません。)

dynamesh_boolean_basics-14.jpg



下にあったサブツールのポリグループを「DynaMesh Sub」にする。

dynamesh_boolean_basics-15.jpg


「Group」をオフにする(オンにしても出来るも場合がありますが複雑な形状の場合失敗することがあります)。

「And」ボタンを押す。

ダイナメッシュが更新され2つのメッシュの交差部分が残ります。

dynamesh_boolean_basics-16.jpg




「And」についてもすべての場合を検証したわけではありません。もっと効率的で確実な方法があるかもしれませんので各自で研究して下さい。


ダイナメッシュブーリアンについてはZClassroomのこの動画シリーズが参考になるでしょう。

タイトルは「Helmet Creation with Joseph Drust」になってますがヘルメットなんて作ってません。

URLにある「military-assets-with-joseph-drust」のほうが内容と一致しています。

3部構成になっており最初がブーリアンを使ったモデリング、つぎはマイクロメッシュとファイバーメッシュ、最後はゲームに使うためのZBrushで作ったハイレゾモデルのリトポとUVマップの解説です。


ブーリアンとは関係ありませんが同じ作者のこれもハードサーフェースモデリングする人には非常に参考になると思います。

このブログを書いている時点では37の動画があり、まだ続くようです。(37まで全部見たよ。)




ついでに同じ作者のここもいいですよ。この人はZBrushの技術レベルも作品のレベルもどちらも非常に高いですね。






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