Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrushでハードサーフェースの練習(WIP)

ハードサーフェースモデリングの練習にZBrushで宇宙船の操縦席を作っているところ。

作りながらデザインを考えているので今後大幅に変更する可能性あり。

↓全体的なデザイン。ハードサーフェース化は20%位といったところ。効率は無視して100%ZBrushで作る予定。

デザインのコンセプトに統一性が無いしスケールもバラバラですがモデリングの練習なのでw。

wip-20140416-01.jpg


操縦桿部分をアップ。大きな部分は主にリトポ(ZSphere、「Topology」ブラシ使用)で、小物はプリミティブ、シャドウボックスから作るという感じ。

直線部分が殆ど無いので昨今トレンドのスライスブラシやクリップブラシでざくざくカットしていくモデリング方法は今のところほとんど使用していません。

またいくつか小さなTipsや効率的と思われるワークフローも発見しました。

wip-20140416-02.jpg


操縦桿はこれからリトポ作業に入るところ。

リトポは完全なポリゴンモデリングですがZBrushはこれが非常に貧弱でかなりストレスがたまります。

ZRemesherはざっくりとしたリトポにはいいけど精密にポリゴンを張りたい場合には不向きです。

また扱えるポリゴン数が多すぎます。

wip-20140416-03.jpg


操縦桿のボタンやツマミ類。主にShadowBoxやプリミティブの組み合わせで作成。

コンセプトのスカルプトモデルから個別のサブツールに切り出し、クローンして別ツールとして編集。

切り出したパーツはリファレンスとして使用。3Dスペースの原点を外れていると使いにくいのでUnifyして中央に置き、向きを揃える。

wip-20140416-04.jpg


UndoHistoryが大きくなるとファイルサイズが大きくなりメモリも食うので時々整理するといい。

オートセーブの待ち時間も短くなる。ただ後で間違って操作していることに気付く事もあるのでUndoを全て削除するのはおすすめできない。

必要無いものは別として、ある程度のUndo(500~1000位かな?)を残して置くのがいいでしょう。

保存する前にもUndoを整理するといいでしょう。ですが作業中はできるだけ最大限Undoを使います。


サブツールの数が多くなる場合、パーツやグループに分けられる部分はできるだけ別パーツ、別グループとし、それぞれ個別のプロジェクトで仕上げ作業をして最終的に一つのプロジェクトに統合するほうが効率的で安全性も高いでしょう。


ZBrushによるハードサーフェースなモデリングはテクニックの宝庫です。

かなり広範囲で深いZBrushの知識が必要になりますが、このブログで書きためた情報は海外アーチストの翻訳も含めかなり役に立ちました。



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