Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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さらに、翻訳 その2

続きです

http://www.dmmultimedia.com/3dtips_11b.htm

Mental Ray's Production Shader in Studio 3DS Max part 2

Scene setup - adding a Background image.
シーンのセットアップ - 背景イメージを加える 

With the Environment Switcher in our Environment slot we need to setup our Perspective viewport to show our background plate (Garden.jpg).
EnvironmentスロットのEnvironment Switcherよる背景の平板(Garden.jpg)を見せるためパースペクティブビューポートの設定が必要です

For normal environment image maps we could select the Perspective viewport then go to the main menu and select Views, Viewport Background (Alt + B - shown below) and tick the Use Environment Background check box, then right mouse click in the perspective view and select Show Background.
出来た通常の環境イメージマップのために、パースペクティブビューボートを選択し、メインメニューのビュー、ビューポートバックグラウンド(Alt + B - 下参照)へ、「環境バックグラウンドを使用」のチェックボックスをオンにし、パースペクティブビューポートを右クリックして、「バックグラウンドを表示」を選択する。

Viewport Background window
ビューポートバックグラウンドウインドウ

(*訳注、Max2010で試した結果だが、「アスペクト比」の項目で「レンダリング出力に一致させる」をオンにしないと、パースペクティブビューポートと同じレンダリング結果が得られなかった)

If you try the above method with Environment Switcher we presently have in the Environment slot it will display a black background, so we need to use the Viewport Background window (shown above) and clicking on the File... Button and browse directly to select the Garden.jpg file.
もし環境マップスロットに、現在Environment Switcherのある状態で上の方法を試すと、背景が黒く表示されるので、ビューポートバックグラウンドウインドウ(上に示した)を使い、「ファイル...」ボタンをクリックして直接Garden.jpgファイルを選択する必要があります。

Leave all the values at default and click OK, then right click in the perspective window and select Show Background.
すべての値をディフォルトのままにしてOKをクリックし、パースペクティブビューポートを右クリックして「バックグラウンドを表示」を選択。

You should now have the Garden.jpg image in the Perspective Viewport as shown below.
下に示すように、パースペクティブビューポートにGarden.jpg画像が表示されるはずです

Perspective Vewport with background image
背景画像が表示されたパースペクティブビューポート

Now we need to add a plane to use with our Matte material.
いま、Matteマテリアルを使うために平面を加える必要があります

In the Garden.jpg we can use that the table top will be a perfect guide for adding our plane.
Garden.jpgによって、私たちが平面を加えるための完璧なガイドになるテーブルの上面を使うことが出来ます

Click on the Top viewport and add a simple plane.
トップビューポートをクリックして簡単な平面を加える

Select the Perspective view and manipulate the viewport (Zoom, Pan view) and Plane dimensions (length and width) to get the Plane lying on the table top.
パースペクティブビューを選択して、(ズーム、パンで)ビューを操作し、平面の大きさ(長さ、幅)を平面がテーブル上面に横たわるように合わせる。

You will also probably need to alter the Field of View to match the camera I used when taking the photo.
おそらく写真を撮った時に使ったカメラとマッチさせるために視野もまた変更する必要があるでしょう

Try to get this as accurate as possible.
これを出来る限り正確になるように試みてください。


I managed to get this:
わたしは何とかここまで出来ました

Perspective View with simple plane added, viewport manipulated to make plane match table top.
シンプルな平面が加えられたパースペクティブビューポート、テーブルの上面に平面を合致させるようにビューポートを操作した。

Add our Matte Material (which we defined on the previous section) to this plane.
この平面に(前のセクションで定義した)Matte Materialを加える

Lights

We will add 2 lights to the scene.
2つのライトをシーンに加える

A Skylight and an mr Area Spot.
スカイライトとmrエリアスポット

Select the Top viewport and create a Skylight.
トップビューポートを選択してスカイライトを作成

Set the Properties to:
プロパティの設定を

Multiplier : 0.8
マルチプライヤーに0.8を

Sky Color, tick Map and add our Environment Map (which we defined on the previous section) to the slot as shown below.
スカイカラーでマップにチェックしEnvirimment Map (前のセクションで定義した)を下で示したようにスロットに追加する

Skylight parameters
スカイライトのパラメータ

Select the Top viewport and create an mr Area Spot.
トップビューポートを選択して、mrエリアスポットを作成する

I tried to match the basic direction of the sun with this light.
わたしはこのライトを太陽の基準となる方向と合致させるようにした。

As I took the photo myself I know approximately which direction the sun is.
私は自分で写真を撮ったときのおよその太陽の方向を知っています

Adjust the light as shown below:
下に示したようにライトを調整してください

It is also an overcast day so we need to give this lgith soft area shadows.
また、どんより曇った日なので、このライトにソフトエリアシャドーを与える必要があります

Set the mr Area Spot with Multiplier: 0.3 and Area Light Parameters as shown below (Disk with radius 1.958m).
mrエリアスポットのマルチプライヤーを0.3に、エリアライトパラメータを下に示すように(半径1.958mのディスクに)。

This will give us soft shadows.
これはソフトな影を作ります

Note that your table plane/mask we created above should have realistic dimensions in metres.
上で作ったテーブルの平面/マスクは、メートル単位のリアルな大きさを持っているはずです。

Area Light Parameters
エリアライトのパラメータ

Now we need to add some geometry.
いまから、いくつかのジオメトリーの追加が必要です

I added a few simple spheres and placed one as if it was on the seat at the back ( behind and below our matte plane) as shown below.
いくつかの簡単な球体を加え、下に示したように、一つを後ろのシートの上(matte平面の後方下)におきます。

Add a chrome material (Chrome setting in the Template pull down menu in an Arch and Design material), a Brushed metal (again from the templates in the Arch & Design material) and a Car Paint(mi) material to the spheres.
球体に、クロームマテリアル(Arch & Designのテンプレートプルダウンメニューのクロームも設定)と、ブラシメタル(これもArch & Designマテリアルのテンプレートから)、そしてカーペイントマテリアルを加える

Nice and reflective objects.
すばらしくて反射するオブジェクト

Spheres added to scene. The spheres on the table top are setting on the Matte Plane object.
球体をシーンに加えた。テーブルの上の球体はMatte Plane オブジェクトの上にセットしている。

We are now ready to render.
今、レンダリングの準備が出来ている。

I have setup the lights for the scene but it is a little difficult to balance the lighting with reflective object as they can appear illuminated from the bright environment map.
シーンのためにライトをセットアップしたが、 反射するオブジェクトへ光が明るい環境マップから照らされて見えるようにライティングのバランスとるのは少し難しい。

One way to quickly check is to add a default grey material (I used a default Arch & Design material) to the Material Override slot in the Render Setup window.
素早くチェックする一つの方法は、ディフォルトの灰色マテリアル(私はディフォルトのArch & Designマテリアルを使った)を「レンダリング設定」の「処理」タブ、「マテリアル上書き」に加えることだ。

Click Enable and drag the Arch & Design material into the Material slot.
「有効」をクリックし、マテリアルスロットにArch & Designマテリアルを入れる

Material Override for globally changing all object's textures to a single material.
すべてのオブジェクトのテクスチャーを一つのマテリアルに全面的に変更するための「マテリアル上書き」

Try a test render, You can now balance the lights before checking with reflective objects.
テストレンダリングを試ください、反射するオブジェクトでライトのバランスをあらかじめチェックすることが今は可能です

I get the following:
わたしは下の画像が得られた

Greyscale test render to check lighting balance.
ライトのバランスをチェックするためのグレイスケールのテストレンダリング

Open the Render Setup window and untick the Material Override and render again.
「レンダリング設定」ウインドを開き、「マテリアル上書き」で「有効」のチェックをはずして、再びレンダリングする。

You should get the following:
下のような画像が得られるはずだ

Renderer showing the Production Shaders in action.
Production Shaderの働きを示したレンダリング画像

Notice the soft shadows on the table top, and the way the actual table top is reflected in the spheres:
テーブルの上面にソフトシャドーが落ちて、テーブル上面の状態が球体に反射されているのに注目

The next section will discuss more methods on using the Production Shaders, mirror ball creation (LDR and HDRI) and explore more of the shader parameters.
次のセクションではProduction Shaderを使う更なる方法を検討し、ミラーボールの作成(LDRとHDRI)と、シェーダーパラメータをさらに探求していきます

(次の章はまだ準備中みたいです)

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