Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush、動画で見るハードサーフェースモデリングの基礎

ZBrushセントラルから3Dスキャンした人物オブジェクトをもとに3Dペイントを想定したヘルメットを作るチュートリアルです。

ここではハードサーフェースモデリングの基本の一つであるリトポのテクニックを取り上げています。

この人の英語はほとんど何言ってるか聞き取れないので映像だけを頼りに分析してみます。

Adam Ross Part 1




5.Adam Ross Part 1

ヘルメットとのクリアランスを取るために立方体オブジェクトを基準に使っています。この立方体は「1/8インチ(約3.2ミリ)」らしいです。

(具体的にどうやって実サイズに合わせているのかは触れていないようです?。)

首から上をマスクして「SubTool」>「Extract」>「Thick」を「0」にした「Extract」でその部分を複製してます。

「Tool」>「Geometry」>「Modify Topology」>「Close Holes」で切り口をふさぎます。

「Tool」>「Deformation」の「Inflate」で立方体の高さ分オブジェクトを大きくします。

「Size」を使うと原点を中心に拡大してしまうので「Inflate」を使ってメッシュ全体を均一に法線方向にオフセットしています。

このメッシュに直接マスクでヘルメットの輪郭を描きます。マスクは中心を少しはみ出すように半分だけ描きます。

マスクの輪郭の内側を塗りつぶし適度な厚みになるよう「Thick」を設定して「Extract」します。外側にだけメッシュを作るので「Double」はオフにします。

「Tool」>「Geometry」>「Modify Topology」>「Mirror And Weld(X軸)」で左右対称にします(これは設定軸のマイナス(左)側をプラス(右)側にコピーする機能です)。「Dynamesh」します。

耳の部分に開いた隙間を「Move」ブラシで塞ぎます(「Topological」使えばいいのに)。

ダイナメッシュを更新してつなぎ目を融合します。

「Brush」>「Auto Masking」>「BackfaceMask」オンにします。ここからは常にバックフェースマスクはオンです。

「Trim Dynamic」ブラシを使いメッシュを整えます。

途中バックフェースマスクをオンにするのを忘れたのに気付きます。ブラシを切り替えるごとにオンにしないとダメですね。

16分あたりで「Pinch Crease」ブラシというのを使っています。これはZBrushセントラルのフォーラムで入手できるらしいことを言ってるようですが見つかりませんでした。

「Dam_Standard」ブラシの「Brush」>「Modifiers」>「Brush Modifier」スライダーをほぼ最大にして「Alt」を押しながら使えば同じような効果になりそうです。

「Cray」ブラシで盛り上げます。

途中飛ばしてますが「Move」ブラシで変形、「Cray」ブラシで盛り上げ、「Pinch Crease」でエッジをつけ「TrimDynamic」で滑らかにしていきます。

大まかに形ができたら「Retopology」ブラシでリトポしていきます。「Stroke」>「Modifiers」>「LazyMouse」と一緒に使うといいようです。

リトポが終わったらメッシュをクリックすると新たにリトポメッシュが作成されます。動画では「Alt+クリック」しているようですね。

(リトポメッシュが作成された直後はそのメッシュ以外はマスクされるのでその間に「SubTool」>「Split」の「Split Unmasked points」または「Split Masked Ponts」を使うと別Toolとして分けることができます。)

クリックした時のブラシサイズがこのメッシュの厚みになります。ブラシサイズを「1」にすると厚み(裏面)のないメッシュになります。

「Tool」>「Polygroup」で「Max Angle」を「45」に設定した「Groups By Normal」で裏面のポリグループを分けます。

エッジを付ける部分を境にしてポリグループに分けていきます。

「Tool」>「Geometry」>「Crease」の「CreaseLvl」を「3」に設定しています。この値は何回のサブディバイドまでクリース効果を有効にするかを設定します。

「Crease PG」してポリグループの境界にクリースを付けます。



5.Adam Ross Part 2

「CreaseLvl」の設定により4回目以降のサブディバイドではクリース部分にもスムーズがかかります。

「Brush」>「Smooth Brush Modifers」でスムーズブラシの「PolishStrength」を上げています。これはスマートスムーズブラシ(スムーズ中に「Shift」を離す)の強度を設定するスライダーのようです。

すぐ下の「Weighted Smooth Mode」スライダーを「1」にして「Smooth Stronger」ブラシとして使うつもりでしょうが、通常ブラシのままこれを変更しても意味無いですね。

「Shift」を押してスムーズブラシに切り替えてから行うべきでしょう。

4分辺りでヘルメットの基本形状は完成しました。

最初の人物メッシュを表示します。ヘルメットを「Tool」>「Display Properties」の「Flip」で反転表示させ、ヘルメットの裏側を人物のメッシュが突き抜けていないか確認します。

星形(十字型)のパーツをダイナメッシュでスカルプトし、上と同様にリトポ、ポリグループ、クリースを行います。

10分30秒あたりではヘルメットの表面に「MAHcut Mech B」ブラシを使ってスジ彫りを行いパネルを作ります。

12分あたりでパネル部分にのみマスクを行います。ここでは「Mask Bias」というブラシを使ってマスクしています。このブラシの入手方法は不明。

「MAHcut Mech B」ブラシはZBセントラルのここにダウンロードリンクがあります。

この動画で使われている「Mask Bias」と似た名前の「MAHmask Bias」と言うブラシもありますが使い方がわかりませんw。

ですがこのブラシの作者のこの動画を見ると「Brush」>「Depth」で「Depth Mask」をオンにして「OuterDepth」「InnerDepth」を極端に狭い範囲に設定したブラシだというのがわかります。

これにより基準面より上に盛り上げたり、下に削られたりした部分にはマスクが描画できない(しにくい)ようになっています。

同じようにマスクブラシを設定すれば同様の効果が得られるでしょう((注:「MaskPen」ブラシを選択し「Ctr」lキーを押しながら設定します。「Ctrl」や「Shift」を押して選択するブラシはスライダー値を数値入力できないね?)。

またトランスポーズモードで「TransposeSmartMask」ブラシ使ったマスク(Ctrlを押しながらアクションラインをドローする)でも似たような事ができるでしょう。

マスクしたパネル部分を「Extract」でメッシュにします。

これも前述と同じようにリトポしポリグループに分けてクリースを設定します。

パネルのメッシュを「Display Properties」で反転表示し、「SubTool」>「Project」でヘルメット本体をこのパネルメッシュで「ProjectAll」します。

これによりパネルの厚み分ヘルメット本体が削られたようになります。

これではピッタリし過ぎているのでパネルを「SubTool」>「Duplicate」し、「Inflate」で少し膨らませ上と同じように反転表示してヘルメットをこれに「ProjectAll」します。

ここでモデリングの解説は終わり。

この後、あらかじめUVがつけられたパネルにPhotoshopで作ったテクスチャをディスプレースメントマップとして使う方法がざっくり解説されているようです。

そして3Dプリント時に形を保つためのサポート用と思われる支柱を取り付けています(このあたりは何言ってるのかさっぱりわかりませんw)。


このような複雑なメカを作る場合にも使える基本テクニックの一つでしょう。こっちもいつか翻訳して紹介してみたいですね。



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