Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrushのチュートリアルを翻訳してみた。

最近ほとんどブログを更新していないのに何故か頻繁に更新していた時よりアクセス数がちょっと上がっているのはなぜだろう?

光ボックスで検索してくる人が何人かいるみたいなのでそのせいもあるのかな?

もしかして新しいZBrusherがどんどん増殖してるのか?



さて本題、

ZBrush 4R2の時のものなのでちょっと古いZBCの記事だけどコンポジットのやり方を大まかに解説しているので翻訳してみました。ついでにインサートメッシュの部分もおまけです。

例によって適当な翻訳なのであまり信用しないで参考程度にして下さい。最近は英語の勉強もおざなりで、久しぶりにやってみると全く理解できませんでしたw、怖いですね。


ZBrushのレンダリングやマテリアル関連についてはまだまだ知らないことばかりなので今度はこのあたりの事も掘り下げて行きたいですね。

この記事はかなり大まかに解説しているのでZBrush初心者には難しいかも。


Mike JensenによるZBrush 4R2のベータテスト。

やあみんな!

まず最初に、この素晴らしい新機能の全てを使えたことは大変光栄でした!今回のリリースは色んな意味で大胆な変更です。

この素晴らしい製品とその開発過程に関わらせてくれたPixologicに感謝します!

これはR2に追加されたさまざまなレンダリングパスを使った合成画像です。新しいライティングシステムとHDRIの実装は信じられないほどパワフルです!


これはレンダリングの行程をお見せする短いチュートリアルです。

ZBrush 4.0 R2のレンダリング テクニック。

これはこのレンダリング画像を作るのに使ったレンダリングのテクニックです。

全てのレンダリング・パスはライトキャップとディフォルトのMatCapを使ったZBrush 4.0 R2で作られました。


最初はライトキャップで使う良質のHDRI写真を探します。

HDRIを手に入れたら「Light」>「Background」>「Texture」でそのHDRIをインポートします。

適切に見えるように「Exposure」と「Gamma」を設定します。

次に「LightCaps」ボタンを押すとZBrushはHDRIと同じようなライトの設定を行います。


続けて全てのレンダリング・パスをレンダリングします。

また全ての「LightCap」レンダリングには「SkinShade」使い、金属の下地にはディフォルトのメタル系MatCapの一つを使いました。

メタル系のMatCapを回転させLightCapのライティング設定と大まかに合わせます。

(訳注:MatCapは「Material」>「Modifires」>「Orientation A(またはB)」でテクスチャを回転できます。)


上は使用したベースとなる金属の基本設定です。

「Skinshade」を使ってマテリアルの「Modifires」でより強い反射になるように調整します。


これは2つ目の「メタル」シェーダーです。

傷ついた部分は反射が弱くなると思うので、これは傷ついた部分に使います。

下はそれ以外のレンダリング・パスです。

Under Armore Rubber(装甲の下のラバー)

Deep Scrathes (深いキズ)

Forearm Metal Matcap(下地のメタル系MatCap)

Masking AO(アンビエント・オクルージョンのマスク)

Light Occlusion(ライト・オクルージョン)

Masking(マスク)


背景はHDRIの色を大雑把に似せてペイントしました。

メカ全体の外側を選択しているアルファ・パスのマスクを反転することでLightcapレンダリングの一つからシャドーを加えます。

その後、レベル補正(?)を使い脚のシャドーを除いた全てを完全な白にさせます。

次にレイヤーを「乗算」に設定します。

マスクレイヤーを使ってメカを各マテリアルごとに分離します。

例えば、ラバーのパスをコンポジットの上にコピーし、100%の黒色を使ってマスクを適用します。

次にラバーを見せたい部分のマスク上を白くペイントします。


次に傷のレイヤーを使い、モデル全体にいくつかの傷を加えていきます。

何が効果的かを理解するためにさまざまに異なる設定のブラシを試してみます。


深い傷を含むその他の傷をペイントした後に、

汚れもカッコイイので、いくつかの部分に汚れもペイントします。

また、目に輝きを描き加えたほうが人々がこの作品を気に入るかもと気付くでしょう。

目の輝きは重要です。


最後に色や明度にいくぶん調整を加えます。

全体的に少し青味が強いと感じるので、これを解決するため背景を少し暖色気味にしてメカを際立たせます。


これで完成。(原文は過去形ですが違和感あったので翻訳文は現在形にしてみました。)



インサートブラシはダイナメッシュと非常に相性が良いです。

ダイナメッシュ上にインサートブラシをドローするとそこに追加されるだけですが、「Alt」を押しながらドローするとそのブラシでメッシュを切り取ることが出来ます。

皆さんと共有しようと思いいくつかメカ系のインサートブラシを作ってみました。

注意:これらのブラシを使う時はダイナメッシュの解像度を高く設定することをおすすめします。

通常、450以上あたりで使うとうまくいきます。

これらのブラシはモデルに最後のディテールを加えるための追加仕上げをするものと考えています。

また、ダイナメッシュのポリッシュ機能をいろんな設定にして試してみると全く違った結果を作り出すでしょう。


ここからダウンロード:


これらのブラシの中の一つで制作過程を録画しました。動画はこれです:


>翻訳以上。

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