Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

ついでに、翻訳

http://www.dmmultimedia.com/3dtips_10.htm

暇だったので、前と同じチュートリアルのサイトから別のチュートリアルも翻訳してみた
これは短くて楽だったが、相変わらず翻訳は自信ない

注意点は前と同じです

Texturing - Simple, Quick and Dirty metal using mental ray Arch & Design Material
テクスチャリング - メンタルレイのArch & Designマテリアルを使った、簡単で早く、汚れた金属

Using mental ray Arch & Design's glossy reflections it is possible to create very realistic blurred metal surfaces, but as these become less and less glossy, and more blurred, they will require more and more samples (or adjusted fast [interpolate] settings) to prevent artefacts.
メンタルレイArch & Designのつやのある反射を使うと、とてもリアルなツヤの無い曇った金属の表面を作ることが出来ます、しかし、それらのツヤをさらにさらに少なくし、もっと曇らせるには、人工的な結果を回避するための、さらにより多くのサンプル(あるいは調整された、速さ(を補間する)の設定)が必要です(??)

But if the object has very blurred reflections we can use the Highlights+FG only option and dispel with sampling all together.
しかし、もしオブジェクトがとても曇った反射を持っていれば、Highlight+FG only のオプションを使うことが出来て、多くのサンプルの必要性を、すべて払拭できます

If you are looking for ways to texture shiny metals with mental ray you can't do better than Zap Anderson's own explanation (http://mentalraytips.blogspot.com/).
もしあなたがメンタルレイでツヤのある金属テクスチャの作り方を探しているなら、Zap Andersonが自ら解説している方法ほど良くは出来ません。

Zap's settings were used as a base for the dirty metals here.
Zapの設定は、ここでの汚れた金属の基礎として使われています

Arch & Design shader adjusted for dirty metal
汚れた金属のために調整されたArch & Designシェーダー

The standard Arch & Design is adjusted as follows:
下のように調整された、標準のArch & Design

Reflection is set to 1.0 - this directly controls the strength of the FG reflection (and the specular effect).
Reflectionは1.0に設定 - これは直接、FGの反射(と鏡面反射光の効果)の強さをコントロールする

Highlights+FG only and Metal material are selected.
Highlight+FG onlyとMetal materialを選択

Glossiness can be set to control the spread of the reflection / specular effect.
Glossinessは反射と鏡面反射光の効果の広がりをコントロールするための設定ができます

This can be controlled with a map as shown above (exact settings of this noise texture are shown below).
これは、上に見られるようなマップでコントロールすることが可能です(このノイズテクスチャの正確な設定は下に示してあります)

Adjusting the reflectivity and glossiness levels are the key here.
反射率とglossinessのレベル調整はここが鍵です

Adjust these to make the metal more shiny or more dull.
これらをもっと艶やかに、あるいはもっとにぶく調整してください

The Diffuse Color is also set by a map (exact setting of this falloff map are shown below).
Diffuse Color はマップによってもまた設定されます(フォールオフマップの正確な設定は下に示してある)

Be aware that reflections are effected by the diffuse color when selecting Metal material, so setting the Diffuse color to black will give no reflections at all.
反射はMetal materialを選択したときの拡散反射光カラーによって影響されるのに気をつけて、それからDiffuse カラーに黒を設定したらまったく反射しません

Following on from Zap's metal setup, we set the IOR to a high number, in this case 18.0.
Zipのメタル設定に従って、IORを高い数値に設定、この場合18.0

The BRDF is now controlled by checking the By IOR .
BRDFはBy IOR[fresnel reflections]にチェックすることでコントロールされる

This Diffuse color is set with a simple fall-off map shown above.
このDiffuse colorは上に示すシンプルなフォールオフマップを使って設定される

The Noise map controls the glossy reflections.
ノイズマップはツヤのある反射をコントロールする

The noise map breaks up the uniform smoothness of the reflections.
ノイズマップは反射の均一な滑らかさを壊します

Adjusting the colors and size will produce different effects, when the two colors are close to each other the result will be more subtle.
カラーとサイズを調整することは、異なる効果を生みます、二つの色がお互いに近いときはさらに微妙な結果になる

Adjust the colors and settings to create exotic Alloys and Brass:
エキゾチックな合金と真鍮を作るためのカラーと設定を調整

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