Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush、マネキンでバネ人間

「LightBox」の「Project」>「Mannequin」にあるマネキンの一つをカスタマイズ。

custom_mannequin_01.jpg


マネキンはZShpereで作られており、そのZSphereとリンクスフィアをメッシュに置き換えただけのものです。

この置き換え機能はZBrush3.1のマニュアルにもあるのでそれほど目新しい機能でもないようです。

ここではプリミティブの「Helix3D」をディフォルトのままポリメッシュに変換したものを置き換えました(プリミティブのままではダメ)。

やり方については以下にオンラインヘルプより翻訳した「Making your own Mannequin(自分専用のマネキンを作る)」を参考にして下さい。


いろいろ調べてみたけどPDFの差分マニュアルではこのマネキンに関する記述が見つけられなかったのでオンラインヘルプを訳しました。



自分専用のマネキンを作る

自分専用のマネキンを作るのは難しくありません。



マネキンの基本


1、 まず自分の好きなキャラクターのZSphereモデルを作ります。

やり方は、以前のバージョンのZBrushと同じですが、ジョイントを延ばすためにリンクスフィアを移動する時は「Alt」キーを押しながら行う必要がある点が異なります。


2、マネキンを作るには二種類のメッシュが必要です。

どのような形状のものでもいいですが、最初は「Sphere3D」と「Sphereinder3D」を選択します。それぞれ「Tool」パレットの「Make Polymesh3D」ボタンでポリメッシュにします。


3、再びZSphereで作ったモデルを選択し、「Tool」>「Adaptive Skin」サブパレットを開きます。

「Tool」パレットへのアクセスをしやすくするためには右か左のトレイに「Tool」パレットを開いておくといいでしょう。


4、「Tool」>「Adaptive Skin」で「Use Classic Skinning」をオンにします。


5、「W」キーを押して「Move」モードに切り替えます。これはZSphereを選択する時に新たなZSphereを追加してしまわないようするためです。

シンメトリーをオンにしてZSphereのモデルを作った場合は、ここでシンメトリーがオンであることを確認します。


6、(2つのZSphere間にある)リンクスフィアをクリックしてそれを選択します。

次に「Tool」>「Adaptive Skin」で「Insert Connector Mesh」ボタンをクリックし、開いたウィンドウから「PM3D_Spherender3D」(プリミティブじゃなくて先ほどポリメッシュに変換したもの)を選択します。


7、他のリンクスフィアでも同様にクリックして「PM3D_Sphereinder3D」を挿入していきます。

「ZSphere」が消えてしまっても心配しないで下さい。


8、全てのリンクスフィアを置き換えたら、ルートZSphereをクリックして選択します。

ルートZSphereは常に2色に塗り分けられているのでそれを選択しているかどうか見分けることができます。


9、「Tool」>「Adaptive Skin」で「Insert Local Mesh」ボタンをクリックし、「PM3D_Sphere3D」(上述と同様にポリメッシュのほう)を開いたウィンドウから選択します。

これであなた専用のマネキンが完成です。 必要なら「Color」パレットの「Fill Object」で色を付けることもできます。


本家のオンラインヘルプ


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