Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush、ハードサーフェースモデリングのチュートリアル(翻訳)

ZBrushアーチスト、Selwy(Ben)氏のサイトからハードサーフェースモデリングの記事を翻訳してみました。

Selwy氏はメカから人物まで作ることができる非常に素晴らしいテクニックを持った方です。

サイトには他のチュートリアルもあり、リアルなフリーの人物モデルやカスタムブラシなどもダウンロードできます。


翻訳はいつも通りかなり適当です。大雑把にこんな感じを事を言っているんだな程度に読んでください。ところどこと勝手に意訳、追加、省略したりしてます。


http://www.selwy.com/2012/hard-surface-sculpting/


Hard Surface Sculpting

ハードサーフェースのスカルプト


ここ3年間の急速なZBrushの進化で、多くのアーチストはPixologicが開発した新しい機能やブラシによって新たなそして革新的なモデリングやスカルプトのテクニックを考えだしました。

わたしもこれらのワークフローのいくつかをテストしようと、Andrew Ley(アンドリュー・レイ?)(http://cghub.com/images/view/3730/)の素晴らしいコンセプトスケッチを使って、これを3Dモデルに作り上げました。

正直なところ、わたしは彼のスケッチを複製して作ることよりも新しいツールやテクニックのテストにより焦点を当てました。

これはわたしにとって複雑なメカのパーツを作る速くて効率的な方法を開発するのに重要なものとなりました。

わたしはまず球体をダイナメッシュにし、いくつかの基本的な形状を形にしました。

「Claybuildup」「TrimDynamic」「HPolish」ブラシは非常に役立ちます。

コンセプトメッシュが完成したら、ZSphereのトポロジー編集機能を使ってその上にきれいなメッシュを作りました。

出来上がったリトポメッシュをクリース、ディバイドしたら小さなディテールを加える準備が出来ました。

下はプリミティブから最終的なモデルにする作業手順の大雑把なチュートリアルです。

結局のところ、実際には何も特別なものはありませんが、より複雑でさらに詳細なものの基本であると考えます。



Hard Surface Modeling in ZBrush 3.1

ZBrush3.1でハードサーフェースモデリング。


下のモデルは数年前にZBrush3.1で作ったものです。

当時は他の3Dソフトでの準備がほんの少し余計に必要でしたが、利用可能なブラシや主に「Projection Master」を上手く使うことで、すでにほとんどどんなものでも作ることが可能でした。

ダイナメッシュの導入、一連のポリッシュブラシ、シャドーボックス、改良されたトランスポーズツール、タイリング可能なアルファ、ほとんどどんなオブジェクトからもインサートメッシュブラシを作ることが可能なインサートメッシュブラシ、「Decimation Master」プラグイン、新しいQRemesherを使うことで、最も難しい仕事でさえZBrushでたった一人で作業することを可能にしてくれます。

誤解しないでください、わたしがここでPixologicの宣伝をしているように聞こえると思いますが、正直なところ、これ以外にわたしにはこのような事ができる他のソフトを知りません。






Short Modeling Breakdown

簡単なモデリングの解説


1.まず単純な球またはZBrushのプリミティブのどれかをダイナメッシュにします。

ダイナメッシュの解像度は極端に高くする必要はありません。

数千ポリゴンでも基本形状を作るには十分すぎるほどです。

より複雑な形状にはシャドーボックスを使います。

作りたいオブジェクトの輪郭をシャドーボックスの各面にマスクとして描いて、出来上がったメッシュをダイナメッシュに変換します。

もちろん他のソフトによって作られたベースメッシュをOBJファイルとしてインポートすることも出来ます。




2. 「Move」や「Move Elastic」「Clip」「ClayBuildup」ブラシなどを使って基本的な形状を作ります。

新しいトランスポーズ機能はメッシュを変形するのにとても役立ちます。

時々ジオメトリーのダイナメッシュを更新することで作業がより容易になります

ダイナメッシュを更新する時にシャープなエッジを維持したい時は「Project」をオンにします。

また、シンメトリーモードはダイナメッシュと連動して働きます。

基本形状が完成したら次のステップに移るためにダイナメッシュの解像度を上げます。



3. 「TrimDynamic」「HPolish」「Smooth」「Pinch」「Flatten」ブラシを使って平面を平らにします。

エッジを極端に正確にする必要はありません。最終的なメッシュを作るまではコンセプトメッシュを作るにどとめ、時間を無駄にしないでください。

この段階では、わたしがラインを付けたように、大まかなフィーリングをつかむため、すでにディテールが加えられています。

これらのディテールは次のステップで再び失われることを覚悟してください。



4. 満足いくコンセプトメッシュができたら、「SubTool」サブパレットでZSphereを「Append」し、オブジェクトのリトポを開始します。

コンセプトスカルプトのエッジにそってポリゴンのエッジを加えるのを忘れないでください。

出来上がったものを後で再びダイナメッシュに戻すので、キレイなエッジフローを作ろうとしてあまり多くの時間を使わないでください。

三角ポリゴンがあっても全く問題ありません。



5. 効果を与えたくないメッシュを非表示にすることで必要な所にハードエッジを加える「Geometry」サブパレットの素晴らしい「Crease」と「Uncrease」機能を使います。

選択ブラシを「Select Rect」から「Select Lasso」に切り替えるとポリゴンの選択作業がスピードアップします。




6. リトポで出来た新たなジオメトリーのオブジェクトのサーフェースがスムーズになりポリゴンが見えなくなるまで「Divide」します。

次にこれを高い解像度のダイナメッシュにもう一度変換します。

ダイナメッシュによってリトポした時に作られた穴が全て閉じられます。

そのため新たに作成したメッシュのサーフェースが閉じられているかを確認する必要もありません。



7. 「Clip」ブラシを使って真っ直ぐな平面を作り、不要な要素を取り除きます。

その後で圧縮されたポリゴンを取り除くためにダイナメッシュを更新するのを忘れないでください。

必要なら、ダイナメッシュの「Polygroups」機能を有効にして「Slice Curve」ブラシを使い、ダイナメッシュを更新した時にメッシュを切り離します。

トランスポーズを使って切り離したメッシュを個別に移動します。



8. 自作のアルファを作るか今でもすごく有用な「Projection Master」使って、様々なディテールを加えます。

「Alpha」>「Transfer」サブパレットの「GrabDoc」ボタンを見てください。

この機能はキャンバスの深度をアルファとしてキャプチャーし、非常に便利です。



9. 最後に、まだダイナメッシュをオフにしていないなら、オフにします。

あなたのデザインしたものに多くの異なるパーツが含まれている場合、ポリゴン数を削減するために「Decimation Master」プラグインを使います。

高い解像度と「Projection」をオンにしたダイナメッシュをもう一度使えば、ポリゴンを削減したメッシュは後で簡単に編集可能なメッシュに変換もできます。

次のステップでは、複数のサブディビジョン・レベルをもったローポリメッシュを作るための「QRemesher(現ZRemesher)」を使うことになるでしょう。

「UV Master」を使うことで、ディスプレースメントマップやノーマルマップを生成し、マップと共にメッシュをエクスポートしてそれをレンダリングや作品作りのために選択した他の3DソフトにインポートするためのUVマップを作ることもできます。



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