Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush、ZSphereのリグによるポージングの覚書(その2)

ちょっと間が開いてしまいました。

では前回からの続きです。今回は「Transpose Master(トランスポーズ・マスター)」プラグインを使ったポージングにリグを利用する方法です。



1. まずポーズを付けるモデルをZBrushにロードします。ここでは前回と同様に自作のモデルを使います。

rigging-tut2-01a.jpg



このモデルはサブツールを持たないので、このままではトランスポーズ・マスターは使えません。

rigging-tut2-01b2.jpg



ならばサブツールを一つ追加すればいいんじゃないか、ということで平面プリミティブを追加してみましょう。

このまま「Tool」>「SubTool」サブパレットの「Append」や「Insert」を使って直接プリミティブを追加したいところですが、

それだと平面プリミティブのディフォルトである1024ポリゴンでポリメッシュに変換されサブツールとして追加されてしまいます。

サブツールの名前の前の「PM3D_」はポリメッシュに変換されたことを意味します。

rigging-tut2-01c.jpg



ここでは本来必要のない「捨てサブツール」としてプリミティブを追加するので、できるだけポリゴン数を減らして負荷を与えないようにします。



2. 「Tool」パレットの大きなツールアイコンをクリックし平面プリミティブの「Plane3D」をロードします。

rigging-tut2-02.jpg



3. 「Tool」>「Initialize」サブパレットの「HDivide」と「VDivide」をそれぞれ最も小さい「2」に設定します。

この設定だとタテ・ヨコに2分割されるように思いますが実際にはポリメッシュ変換時に1ポリゴンの平面オブジェクトになります。

(注:手順 2で直接「Append」または「Insert」すると「Initialize」サブパレットは表示されません。)

rigging-tut2-03.jpg



4. わかりやすくするため「Tool」>「SubTool」サブパレットの「Rename」で「1-PolyObj」と名前を変更しておきます。

rigging-tut2-04.jpg



5. 「Tool」パレットのインベントリーでボディのアイコンをクリックして再びボディに切り替えます。

rigging-tut2-05a.jpg


「Tool」>「SubTool」サブパレットの「Append」をクリックし、リネームした「1-PolyObj」を選択します。

平面プリミティブがポリメッシュ3Dに変換されサブツールとして追加されました。

この平面オブジェクトはたった1ポリゴンしかありません。

rigging-tut2-05b.jpg



6. キャンバスをドラッグしてボディと平面オブジェクトをドローし、「Edit」モードを「オン」にします。

(これ以前の手順ではオブジェクトをドローする必要はありません。)

rigging-tut2-06a.jpg

rigging-tut2-06b.jpg



7. 平面のサブツールを選択して「Move」「Scale」モードでポージングの邪魔にならないような位置と大きさにします。

rigging-tut2-07.jpg



8. 「LightBox」や「Load Tool」ボタンで前回保存したリグをロードします。

rigging-tut2-08.jpg



9. 「Zplugin」パレットメニューをクリックし「Transpose Master」を選択してパレットを展開し「StoreTM Rig」ボタンを押します。

これによってこのリグがメモリーに保存されます。

rigging-tut2-09.jpg



10. 「Tool」パレットのインベントリーで平面サブツールを追加したボディのアイコンをもう一度クリックして切り替えます。

(「Tool」パレットのアイコンで何度もツールの切り替えを行うのはわずらわしいですが、これがZBrushの仕様なので仕方ないですw。)

rigging-tut2-10.jpg



11. 「Zplugin」>「Transpose Master」で「ZSphere Rig」をクリックして「オン」にし、「TPoseMesh」ボタンをクリックします。

rigging-tut2-11.jpg



12. 一つのZSphereがロードされボディと平面のサブツールが統合されて参照メッシュとして表示されました。

これは前回ZSphereの「Select Mesh」でボディを読み込んだのと同じ状態です。

リグを最初から作る場合は前回の手順同様、ここからZSphereを追加していきリグを組み立てていきますが、今回は前回作ったリグを使います。

rigging-tut2-12.jpg



13. 「ZPlugin」>「Transpose Master」で「PasteTM Rig」ボタンを押します。

前のステップでメモリーに保存したリグが読み込まれZSphereに置き換えられました。

このリグはこのモデルのために作られたものなのでここでは調整の必要はありません。

rigging-tut2-13.jpg



14. 「Tool」>「Rigging」サブパレットで「Bind Mesh」をオンにしてポーズを付けます。

前回同様「Adaptive Skin」の「Preview」をオンにすることでメッシュを確認することでき、その状態でスカルプトすることもできます。

ここで加えられたスカルプトによる変更も最終的な結果に反映されます。

また、ここで「Shift」を押しながら「Preview」ボタンをクリックしてもオリジナルのディテールは再現されません。

rigging-tut2-14.jpg



15. ポーズを決めたら「ZPlugin」>「Transpose Master」で「TPose > SubT」ボタンをクリックし、サブツールに戻します。

ポーズを付けた状態でオリジナルのディテールも再現されました。

rigging-tut2-15a.jpg


また、サブツールに戻す前の状態、リグでポージングを加える時の状態もインベントリーで名前の前に「ZRig#_」が付いたアイコンとして存在するので、これを選択してポージングをやり直すこともできます。

rigging-tut2-15b.jpg


ポージングをやり直したら「TPose > SubT」を再びクリックしてサブツールに戻します。

必要なくなった平面サブツールは削除します。

通常、サブツールを持たないたった一つだけのメッシュで出来たモデルは少ないでしょうから、前回より今回のやり方を使う機会の方が多いかも知れません。


16. このリグを使って「DemoSoldier.ZTL」ツールにポーズを付けてみましょう。

上の手順で「DemoSoldier.ZTL」にリグをペーストします。リグとモデルの大きさが合っていません。

スケールや位置を合わせるには「Tool」>「Deformation」サブパレットの「Size」や「Offset」などを使います。トランスポーズモードはリグ全体の位置やスケールを調節するには使えません。

トランスポーズモード(「Move」「Scale」「Rotate」)はリグの個々のZSphereやリンクスフィアを調整するのに使います。

rigging-tut2-16.jpg



17. 調整したら同様に、ポージング、「Adaptive Skin」でメッシュのプレビュー、サブツールに戻してディテールを再現すると言う手順を行います。

rigging-tut2-17.jpg



18. 膝パッドのような一部のコスチュームは個別にリグによって変形させたほうが良い結果になるかもしれません。

この部分は分離しているように見えても実際にはつながっています。「Draw」モードで「Alt」を押しながらリンクスフィアをクリックするとそのリンクスフィアを非表示にすることができます。

ZSphereでメッシュを作る場合はこの部分は分離したメッシュとなりますが、リグにおいてこのリンクスフィアを表示した場合と非表示の場合でスキニングの効果が変わるかどうかは未確認です。

rigging-tut2-18.jpg




以上でZSphereによるリグの作成とポージングの解説を終わります。

とりあえず知っていることは全て書いたつもりですが、まだ抜けているものがあるかもしれません。


リグの使用例のWIP、このようなポーズはリグで行ったほうが効率的かも。

zwip-03.jpg




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