Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush、ZSphereのリグによるポージングの覚書(その1)

ZSphereのリグを使ったポージングについての包括的な日本語の情報が無さそうなので(全てを調べたわけではないですが)わかった範囲でまとめてみました。


個々のモデルに合わせて調整する必要はあるでしょうが、リグは一旦作ってしまえば似たような形状タイプのモデルなら流用も可能です。

必ずしも全ての場合において効率的にポージングできるとは限りませんが、このテクニックは知っておいて損はないでしょう。


ここではZBrushセントラルにある下の2つのチュートリアル動画とオンラインヘルプを参考に解説してみたいと思います。


ZBrush 4 Part 1: ZBrush Rigging with a Single Subtool (パート1:一つのサブツールをZBrushでリギングする)


Part 2: ZSphere Rigging with Transpose Master (パート2:トランスポーズ・マスターを使ったZSphereのリギング)


Online Help - Rigging



まずは1つ目のチュートリアル動画にある一つのサブツールをZSphereのリグでポージングする方法。


1. ZBrushを起動して、ZSphereのリグでポージングしたいツール(.ZTL)をZBrushにロードします。

rigging-tut-01a.jpg


ツール(.ZTL)は「LightBox」の「Tool」タブでツールのアイコンをダブルクリックするか、「Tool」パレットの「Load Tool」で行います。

rigging-tut-01b.jpg

rigging-tut-01c.jpg


(ここでは自作のテスト用モデルをロードして解説しますが、チュートリアル動画と同じ「Julie.ZTL」をロードしてもいいでしょう。)

(また、オンラインヘルプには腕は胴体から45度以上位は離すべきだとありますが、この自作モデル程度でも問題ないようです。)


2. 複数のサブツールがあるツールの場合はボディのサブツールを「Tool」>「Subtool」サブパレットのサブツールリストで選択されているか確認します。

rigging-tut-02.jpg



3. 「Tool」>「Geometry」サブパレットの「SDiv」スライダーを最も低いサブディビジョン・レベルにします。

ZSphereのリグによるポージングはポリゴン数が多いと重いのでここでポリゴン数を下げます。

rigging-tut-03.jpg


ダイナメッシュなど複数のサブディビジョン・レベルを持たない高解像度のモデルは「ZRemesher」でリトポするなどして複数のサブディビジョン・レベルを持たせておきましょう。


4. 「Tool」パレットの大きなアイコンをクリックして表示されたリストから「ZSphere」を選択します。

rigging-tut-04.jpg



5. キャンバスをドラッグして「ZSphere」をドローし、「Edit」モードに切り替えます。

rigging-tut-05.jpg

rigging-tut-05b.jpg



6. 「Tool」>「Rigging」(このサブパレットはZSphereが選択されていないと表示されません)で「Select Mesh」ボタンをクリックし、表示されたリストウィンドウから先にロードしたボディのメッシュを選択します。

rigging-tut-06.jpg


前の手順1~3の操作は「Tool」パレットのインベントリー(ツールのアイコンが並んでいるところ)にこのボディのメッシュをスタックするための操作です。ここにボディのメッシュが表示されていないと「Select Mesh」でこのツールを選択できません。

rigging-tut-06b.jpg



7. ボティのメッシュが表示されました。この時点ではこのメッシュは半透明でサブツールリストにも無く、リグを組むため、あるいはリグによる変形を確認するための単なる参照メッシュとなっています。

rigging-tut-07.jpg


8. シンメトリーをオンにし(ショートカット「X」)「Move」「Scale」「Rotate」モードに切り替えてこの最初のZSphere(ルートZスフィア)を腰の位置に置きます。

ルートZスフィアは人型のリグを作るとき骨盤の位置に置くのが合理的でしょう。

rigging-tut-08.jpg


ZSphereのリグはこのルートZスフィアから手足や頭部の末端に向けて作成していきます。こうすることでポーズが作りやすくなるでしょう。

チュートリアル動画を参考にしながらこういう感じでリグを組みました。試行錯誤中なのでこれが最良のものというわけではありません。

rigging-tut-08bc.jpg



ここでは試しに手の指までリグを組んでみましたが、結論から言うとどうしても鋭角的に指の関節を曲げることができずあまり意味がありませんでした。

指の部分のポリゴン密度が足りなかったのか、リグ全体の大きさに比べて曲げる範囲が小さすぎるのか原因はよくわかりません。

rigging-tut-08c.jpg



9. ZSphereによるリグの作り方をもう少し詳しく解説します。これは基本的にZSphereの作成方法と同じです。


まずシンメトリーを「オン」(ショートカット「X」)にします。「Draw」モードが「オン」の時に親(ペアレント)となるルートZスフィア上をドラッグして子(チャイルド)となるZSphereを追加します。

rigging-tut-09a.jpg


シンメトリーがオンになっていると親のZスフィアにカーソルを置いた時、シンメトリーに中心だと緑色にカーソルが表示され、それ以外では赤色になります。

rigging-tut-09b.jpg


カーソルが緑色の状態で子Zスフィアを作成するとそのZスフィアはシンメトリーがオンである限り、シンメトリーの対称平面にスナップしそこへ移動が制限されます。


背骨や頭部のリグは中心に作成します。

ただしシンメトリーをオフにして対称平面から外してしまうと再びシンメトリーをオンにしても対称平面へはスナップしません。


(注意:何故かディフォルトの表示状態だとZSphereがメッシュのサーフェースにスナップして作成されるので「Transp」と「Ghost」を「オン」にしておきます。これはバグですか?)

rigging-tut-09c.jpg




10. 子のZスフィアが作成されたら「Move」「Scale」「Rotate」のトランスポーズモードに切り替え、子Zスフィアをドラッグしてスケールや位置を調整します。

各モードのショートカットは次の様になります。これらを意識して使うようにすればショートカットも覚えられ作業効率が上がるでしょう。

rigging-tut-10.jpg



11. 位置を調整したら前の手順と同様に、作成した子のZSphere上をドラッグしてそれを親とする子のZSphereを作成していきます。

基本的にはこの作業の繰り返しでリグを組み立てます。ZSphereを作成する時は「Draw」モードを「オン」にすることを忘れないでください。


12. その他の基本操作。

子ZSphereは親ZSphere上をドラッグするだけでなくZSphereとZSphereの間にあるリンクスフィアをクリックすることで、クリックした位置に作成することができます。

リンクスフィアとは2つのZSphere間にあるジャバラ状部分です。ZSphereをドラッグした時に現れる赤や黄色のラインでもZSphereが追加される位置を知ることができます。

rigging-tut-12a.jpg



同じサイズのZSphereを続けて作成する場合は一つづつ順番に作っていくよりリンクスフィアをクリックしてZSphereを追加していくほうが効率的でしょう。

rigging-tut-12b.jpg


また、「Alt」を押しながらZSphereをクリックすることで、そのZSphereを削除することができます。

rigging-tut-12c.jpg



13. 少し高度なZSphereの作成方法。

「Draw」モードのままで位置や大きさを変更しながら子Zスフィアを作成する方法をまとめてみました。

親Zスフィアでドラッグしながら「Ctrl」を押し、更にドラッグすると親Zスフィアの法線のそって移動できます。

そのままでは法線上にスナップされたままですがドラッグ中に「Ctrl」を離すと自由な位置に移動できます。

もう一度「Ctrl」を押し、そのまま親Zスフィアに近づけたり遠ざけたりするようにドラッグすると子Zスフィアのサイズを変更できます。

操作の間はマウスボタンを離さずこれらを繰り返して必要な位置、サイズに変更しながら子Zスフィアを作成します。

また親Zスフィア上でドラッグしてから「Shift」を押すと親Zスフィアと同じサイズの子Zスフィアが作成されます。

これは上と同様の手順で位置やサイズを変更することもできます。

rigging-tut-13a.jpg




親Zスフィアでクリック&ドラッグして子Zスフィアを作成したら、マウスを離さずドラッグを止め「Ctrl」キーをタップします。

そのままゆっくりドラッグすると作成された子Zスフィアと同じサイズのZSphereが現れます。

同じことを繰り返そうともう一度「Ctrl」をタップし、そのままドラッグしていくと今度はストロークの向きが変わるところで自動的にZSphereが追加されるようなモードになります。

rigging-tut-13b.jpg


これらはオンラインヘルプにも載っていないようなのでこれが正式な操作方法かどうかわかりません。


基本操作とこれらの操作を組み合わせてリグを組み立てていきます。


(注:これらの操作をペンタブで行う場合、筆圧によってサイズが思い通りにならない場合があります。

そんな時はマウスを使うか「Preferences」>「Tablet」サブパレットの「Use Tablet」をオフにして一時的に筆圧をオフにしましょう。)

rigging-tut-13c.jpg




14. リグをテストする

一通りリグが出来上がったら「Tool」>「Rigging」サブパレットの「Bind Mesh」を「オン」にします。

rigging-tut-14a.jpg



「Move」「Scale」「Rotate」モードでZSphereやリンクスフィアをドラッグして思い通りにメッシュが変形するかテストします。

修正が必要な場合は「Bind Mesh」を「オフ」してポージングがリセットし、「Draw」モードを「オン」にしてZSpehreの追加や削除、あるいはトランスポーズモードでZSphereの位置の変更など必要な編集を行います。

(ZSphereのリグはアニメーションさせるためのものではなくポーズを付けてスカルプトを行うための補助的なものなので、完璧なものを追求すべきではないでしょう。

また、よりコントロールしようとしてリグを隙間なくガチガチに組んでしまうとZSphereが相互に干渉し合って悪い結果となるので、そこそこの結果で満足したほうがいいでしょう。

しかし、より完璧なリグを作ろうと努力することを否定するものではありません。)


リグが壊れたら:

rigging-tut-14b.jpg


リグを編集したり動かしたりしていると「Bind Mesh」をオフにした時、一部のリグが壊れてしまうことがあります。そんな時は元の正しいリグになり「Bind Mesh」がオフになるまで「Ctrl+Z」でアンドゥします。

そして「Draw」モードでどこか「リンクスフィア」をクリックしてそこにZSphereを加えます。「Bind Mesh」をオン、オフして確認します。

これでリグが壊れなくなったらリンクスフィアに追加したZSphereを削除します。全ての場合で直るかどうかわかりませんが試してみてください。





15. ポージングする時のZSphere操作の基本

「Bind Mesh」を「オン」にしてポージングを行う時は基本的に「Rotate」モードでZSphere、またはリンクスフィアをドラッグして回転するか「Move」モードでリンクスフィアのドラッグで行います。

それ以外の操作はモデルのプロポーションに変更を加えます。

逆に言えば、モデルのプロポーションを変更したい場合は上記の操作以外を行う、ということです。

以下に各トランスポーズモードの操作でリグやメッシュにどのような効果があるかまとめてみました。



「Move」モード

「Move」モードでプロポーションに変更を与えずリグを操作するにはリンクスフィアをドラッグする操作だけです。

これによってインバースキネマティクスを使ったように下位のリグの角度や長さを変更せず関節を曲げ伸ばしすることができます。

rigging-tut-15a.jpg



リンクスフィアをドラッグ中に「Alt」を押すと上記の効果に加えてドラッグしたリンクスフィアを伸縮させることができます。

rigging-tut-15b.jpg


ZSphereをドラッグするとそのZSphereだけを単独に移動できます。

rigging-tut-15c.jpg



ZSphereまたはリンクスフィアを「Alt」を押しながらドラッグするとその親ZSphereを含む下位のリグ全てを一緒に移動できます。

それらの一つ上位にあるリンクスフィアは伸縮します。

rigging-tut-15d.jpg



(注:「Draw Size」が大きいと必要のないリンクスフィアやZSphereまで選択してしまう事があります。また操作によっては「Draw Size」を大きくして複数のZSphereに同時に効果を与えることもできます。)



「Scale」モード

「Scale」モードでの操作はモデルのプロポーションに大きな変更を加えることができます。モデルを太らせたりするのにも便利でしょう。

ZSphereを上下にドラッグしてそのZSphereのみを拡大縮小します。

rigging-tut-15e.jpg



リンクスフィアを上下にドラッグするとそのリンクスフィアを含む下位のリグ全てを拡大縮小できます。

rigging-tut-15f.jpg



ZSphereまたはリンクスフィアを「Alt」を押しながら上下にドラッグするとそのZSphereまたはリンクスフィアと一つ上の親Zスフィアを含む下位のリグ全ての長さを変えずに太くすることができます。

rigging-tut-15g.jpg




「Rotate」モード

モデルのプロポーションを変えずにポージングするには基本的にこのモードを使います。

リンクスフィアをドラッグするとそのそのリンクスフィアと下位にある全てのリグを回転させ関節の曲げ伸ばしすることができます。

リグには特定の回転軸はなく、スクリーンに垂直な軸に回転します。つまり正しく回転させるためにはカメラを正しい位置に移動する必要があります。

rigging-tut-15h.jpg



ZSphereを左右にドラッグするとそのZSphereと下位にあるリグ全てをその上位のリンクスフィアを軸にして回転させ捻り効果を与えます。

rigging-tut-15i.jpg


ZSphereを「Alt」を押しながら左右にドラッグするとその上位にあるリンクスフィアと下位にある全てのリグは回転させずに対応するメッシュのみにツイスト効果を加えます。

これはメッシュのねじれを調整するのに使います。

rigging-tut-15j.jpg




16. リグを保存


リグの編集やテストを経て満足するリグが完成したら、そのリグを保存しておきましょう。

「Tool」>「Rigging」サブパレットで「Bind Mesh」がオフになっていることを確認したら「Delete Mesh」ボタンを押し一旦メッシュを削除します。

「Tool」>「Save As」でこのリグをツール(.ZTL)として保存します。

保存したリグは最初の手順でZSphereをロードする代わりにこのリグをロードすることで他のモデルをポージングするのに使うことができます。

モデルによってはリグ全体のザイズや位置、リグの各ZSphereの調整が必要になるでしょう。

個々のZSphereはトランスポーズモードで調整し、リグ全体のサイズや位置は「Tool」>「Deformation」サブパレットの「Size」や「Offset」などで調整します。




17. ポーズを加えたモデルを「Adaptive Skin」でポリメッシュに変換する

「Bind Mesh」をオンにしてリグを動かしポーズを付けたら「Tool」>「Adaptive Skin」サブパレットの「Preview」ボタンをクリックするか「A」キーを押して実際にメッシュがどのように見えるか確認します。

rigging-tut-17.jpg



更にポーズを調整したいならもう一度「Preview」ボタンをクリックするか「A」キーを押しリグを調整します。

このプレビュー表示されている時点でスカルプトも可能です。「Preview」をオフにしてポーズを変更しても、一旦「Bind Mesh」をオフにしてリセットし、再度ポーズを付け直してもこのスカルプトは維持されます。

ただ、ここでスカルプトしても意味がなさそうです。



18. オリジナルモデルのサブディビジョン・レベルとディテールを再現する。

さて、これまでリグによるポージングをオリジナルモデルの最下位のサブディビジョン・レベルである「SDiv 1」で行ってきましたが、オリジナルのサブディビジョン・レベルとディテールを再現するにはどうしたらいいんでしょうか?


オンラインヘルプには「Adaptive Skin」サブパレットの「Density」をオリジナルのモデルが持っているサブディビジョン・レベルと同じに合わせて「Preview」をクリックするとオリジナルと同じサブディビジョン・レベルなるということです。

その上でさらに「Shift」を押しながら「Preview」をクリックするとオリジナルのディテールが再現されるというようなことが書いてありました(多分w)。

しかし、実際には「Shift」を押しながら「Preview」を押すとオリジナルのディテールは再現されますがポーズは何故かリセットされてしまいます。

rigging-tut-18.jpg



「DemoSolder.ZTL」でも同じ結果になりました。

しかし「Julie.ZTL」では「Preview」ボタンを押すとポーズを維持したままディテールが再現され、「Shift」を押しながら「Preview」を押すと更に3Dレイヤー効果が強調された様なメッシュの結果になりました。

どちらにしてもバグっぽい結果なので「Adaptive Slkin」によるディテールの再現は諦めて他の解決方法を取ることにします。



19. ポージングしたモデルを「SDiv 1」のメッシュとしてインポートする。


リグでポーズを付けます。「Adaptive Skin」サブパレットの「Density」を「1」に戻し「Preview」をクリック(または「A」キー)し、プレビューを表示します。

次に「Adaptive Sklin」サブパレットの「Make Adaptive Skin」ボタンをクリックします。

rigging-tut-19a.jpg


しばらくすると「Tool」パレットのインベントリーに名前のはじめに「Skin_」と付いたツールが追加されます。

これが先ほどポーズを付けたメッシュをポリメッシュとして変換したものです。

この「Skin_・・・」ツールのアイコンをクリックして選択します。

rigging-tut-19b.jpg



「Tool」パレットの「Export」ボタンで適当な名前をつけて「.OBJ」ファイルとしてエクスポートします。

rigging-tut-19c.jpg



オリジナルモデルのツールをインベントリーから選択します。

rigging-tut-19d.jpg


「Tool」>「Geometry」で「SDiv」スライダーを「1」に設定します。

rigging-tut-19e.jpg


「Tool」パレットで「Import」ボタンを押し、さっきエクスポートした「.OBJ」ファイルをインポートします。

rigging-tut-19f.jpg



ポージングしたメッシュがキャンバスに表示されました。

「Geometry」サブパレットで「SDiv」を最大にあげます。

ポーズを付けたままディテールが再現されているでしょう。

rigging-tut-19g.jpg



普通に考えるとできそうにないと思ってしまうことがZBrushだとできてしまう。なんという柔軟さ、なんという変態仕様w。

以上で一つのサブツールにZSphereのリグによるポージングの解説は終わりです。

このポージングされたモデルにスカルプトを加えて作品を完成させていきますが、この時、次に説明する「Posable Symmetry」が使えると便利でしょう。


20. Poseable Symmetry(ポーザブル・シンメトリー)

なかなか条件がきびしいので使える場面は少ないかもしれませんが、トポロジーが完全にシンメトリーになっていれば左右が非対称にポージングされていても、「Transform」>「Use Poseable Symmetry」を使うとトポロジー的にシンメトリーな編集を行うことができます。



シンメトリーでモデリングしてもトポロジーが必ずしもシンメトリーにならない「Dynamesh」や「ReMesh All」、ZSphereやZスケッチによる「Unified Skin」などのボクセル系モデリングの場合はリトポしない限りまず使えないでしょう。

このモデルの場合、ダイナメッシュをシンメトリーをオンにしてZRemesherでリトポしたので問題なく使えるはずなんですが、1~4あるサブディビジョン・レベルのうち「1」と「2」だけが使用でき、「3」「4」では使用できませんでした。

一体どういう理由かわかりません、バグなのでしょうか?


「Poseable Symmetry」を使うには「Symmetry」をオンにして「Use Posable Symmetry」ボタンを押します。

rigging-tut-20a.jpg




するとパレットメニューの下に下のようにステータス表示されます。

rigging-tut-20b.jpg

「シンメトリーの結果:0.4309%のシンメトリーポイントが見つかりました。シンメトリーマップは保存されませんでした。」

このように表示されるとポーザブル・シンメトリーは使えません。


上の場合のように高いサブディビジョン・レベルで使えなくても低いサブディビジョン・レベルで使えるかも知れないのでサブディビジョン・レベルを下げて試してみてください。


rigging-tut-20c.jpg

「シンメトリーの結果:95.65148%のシンメトリーポイントが見つかりました。シンメトリーマップが保存され、シンメトリーな編集ができます。」

このように表示されればそのサブディビジョン・レベルとその下位のサブディビジョン・レベル全てでポーザブル・シンメトリーが使えるはずです(多分?)。


マニュアルにはポーザブル・シンメトリーが使える場合、カーソルが緑色に表示されるとありましたが、実際は緑色にならないようです。

カーソルでポーザブル・シンメトリーが使えるかどうか知るには、下のようにトポロジー的にシンメトリーな位置にカーソルがあるかどうか見るしか無いでしょう。

rigging-tut-20d.jpg




次回はトランスポーズ・マスターで複数のサブツールをまとめてZSphereのリグを使ってポージングする方法を解説します。

ここではリグを一から作らず、既存のリグを流用する方法を述べます。

また、トランスポーズ・マスターを使っても一つのサブツールモデルでディテールを維持したままポージングすることができます。

今回説明した方法と合わせて覚えておいてもいいでしょう。


コメント

素晴らしいです

いつも勉強になってます、今まで買ってきたZbrushのどの本より詳しく、参考になります。本を出版される予定などないのでしょうか?

  • 2016/05/07(土) 10:55:33 |
  • URL |
  • なの #tHX44QXM
  • [ 編集 ]

Re: 素晴らしいです

コメントありがとうございます

そう言ってもらえると嬉しいですが本を出す予定はないですね、そもそもそういうオファーもないですしw。
本を出すとしたらそれなりに古い記事も最新のバージョンに合わせて更新する必要もあります。
そうなると情報量も多いのでかなり大変な作業になるでしょう。
そうやっているうちにまた新しいバージョンが出てそれまでの情報が全く使えないって可能性もありそうです。
それにネットで公開されているものをお金を出してどれだけの人が買ってくれるかも疑問ですからね。

自分でもどこに何が書いてあるのか見つけにくくなってきてるのでもうすこし情報を整理して使いやすいようにしなければ、とは思っています。
ちょっと不便かもしれませんが当面はこれで我慢してください。

  • 2016/05/07(土) 14:02:19 |
  • URL |
  • CPU #-
  • [ 編集 ]

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