Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush 4R6(続き、その19)

ZRemesherで色々リトポ。

胸のところは同心円に見えても見事に螺旋状になってます。

4r6-035.jpg


下まぶたの所でちょっとポリゴンフローが乱れてますね、こういうところはディテールをスムーズして潰してしまうほうがいいかも?。

4r6-036.jpg


やっぱり3D-Coatで手動リトポするのが多少時間かかってもカンペキってことで、こういう人物の顔や身体は基本的にいくつかひな形作ってそれにディテールを投影するのが一番手っ取り早そう。

自動リトポは形状が不規則なクリーチャー系や割とエッジがはっきりしているメカ系、背景、小物なんかに向いてるんじゃないかな?螺旋が解消されればね。

まあ、自動でこれだけ良い感じになってくれると面白いですけどね。



ZRemesherでのリトポ結果をちょっと修正したいって時は、「Move」ブラシで頂点を移動し「力技」で修正してもいいでしょう。

このように目の周りの様な形状のエッジにトポロジーのエッジを合わせたいって時なんかです。

4r6-037.jpg



「Freeze SubDivision Levels」を使っている時は、「ZRemesher」の計算が終了して「Freeze SubDivision Levels」が「オン」の状態で頂点を修正します。

「Freeze SudDivison Levels」を「オフ」にしてディテールを投影した時さらに調整が必要な場合は、「Undo」して「Freeze SubDivison Levels」を「オン」に戻し、頂点を更に調整します。

これを満足できるまで繰り返します。


「Project All」を使っている場合は最下位のサブディビジョン・レベルに移動して、同じように「Move」ブラシで頂点を調整し、最上位のサブディビジョン・レベルに戻して「Project All」します。

これを繰り返し、必要な修正を加えます。

これはあくまでも微調整のためのものですので、あまり広範囲に行うのは効率的ではないでしょう。

部分的なトポロジーを根本的に変更したいと言う時は「ZSphere」を使ってその部分を手動でリトポすると言う方法も使えるかもしれません。

「ZSphereを使ったリトポの覚え書き」の一番下を参照。


気がつけば4バージョンのZBrushがインストールされていた、アクティベーション・スロットって3つまでじゃなかったの?

↓拍手をたくさん頂きました、ありがとうございます。気を使って頂いてすみませんでした。

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