Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ZBrush 4R6(続き、その18)

もう暑すぎて何もやる気しない。

てことで、もう我慢せずに昨日からエアコン使うことにしました。負けましたw。

ちょっと快適になったので今日はZRemesherでハイポリゴンモデルをリトポしつつディテールを維持する方法についての考察です。


これについてはZBrush 4R6の「What's new」PDFに「Freeze SubDivision Levels」使う方法と、複製(Dupicate)して「ProjectAll」する方法の2つがあると書かれています。

では、この2つの方法をどのように使い分ければいいのでしょうか?

今回はそれについて考えてみます。




まず「Freeze SubDivision Levels」で実験してみましょう。

これはダイナメッシュで作ったモデルですが、サブディビジョン・レベルが2まであり、そのポリゴン数は約16万7千ポリゴンです。

それほど細かいディテールは加えていませんが、ポリペイントされています。

4r6-026.jpg



「Tool」>「Geometory」サブパレットで「Freeze SubDivision Levels」をオンにして、適当に「Target Polygons Count」を設定します。

ここでは2000ポリゴンを示す「2」を入力し「Adapt(Adaptive Density)」を「オフ」、「Adaptive Size」を「35」にし他はディフォルトです。

「ZRemesher」をクリックし、計算が終わったら「Freeze SubDivision Levels」を解除します。

4r6-027.jpg

4r6-028.jpg


「SDiv」はオリジナルと同じ「2」のまでで、そのポリゴン数は約8200、つまり「SDiv」の「1」では目標の2000より少し多い2056となりました。脇の下あたりは手動でリトポするの難しいんだよね。

最大のサブディビジョン・レベルでもオリジナルに比べほぼ16万ポリゴン少なくなっており、さすがにディテールはヌルくなってポリゴンのエッジも目立っています。またポリペイントも削除されました。

「What's new」にはオリジナルとリトポメッシュであまりにポリゴン数が違うとフリーズを解除した時にサブデビ・レベルを加えるか減らするというようなことが書かれていますが実際にはそうなりませんでした。



この場合「Freeze SubDivision Levels」をオンにする前に2回「Divide」するとリトポ後の最大サブディビジョン・レベルは「4」となりポリゴン数も約12万8千で、かなりオリジナルには近くなりました。

しかし、どんな場合においても事前に十分な追加の「Divide」ができるわけではありません。ZRemesherで使えるポリゴン数には限度があり、メモリにも制限があります。またそれでも依然としてポリペイントは再現されません。


「Freeze SubDivision Levels」を使う方法は完成された作品にリトポを行なってそのディテールやポリペイントを再現させると言う用途に使うのには向かないでしょう。

ポリペイントを転写(転送)できないし、リトポの目標ポリゴン数によってはディテールを十分に再現できるポリゴン数あるいはサブデビ・レベルに達しない事があるためです。

これはダイナメッシュなどでモデルを作っている途中で、より細かなスカルプトするのに適したポリゴンフローを素早く得る目的で使用するのに向いているでしょう。

ただし、モデルが2つ以上のサブディビジョン・レベルを持っている必要があります。



一方、モデルを複製して「Project All」を使う方法は、非常に細かいディテールのある非常に多くのポリゴンで出来たモデルをリトポして、そのディテールやポリペイントを完全に再現するのに向いています。

ディテールを転写するためのオリジナルモデルはリトポのソースモデルとは完全に独立させることができるため、ZRemesherで扱えない程の大きなポリゴン数のモデルではソースモデルに「Decimation Master」を使うこともできます。

またZRemesherに、より理想的なポリゴンフローを得やすくさせるために、ソースモデルにスムーズやポリッシュを加え、あえてディテールを潰す事もできるでしょう。複数のサブディビジョン・レベルも必要ありません。

また、サブディビジョン・レベルやポリゴン数をオリジナルのディテールを再現するのに十分な密度にしたり、ほぼ同じポリゴン数にすることもできます。



では、今度は複製して「Project All」する方法を少し詳しく見ていきましょう。


上と同じモデルを使います。

リトポするサブツールを選択したら「Tool」>「SubTool」サブパレットの「Duplicate」をクリックしてそれを複製します。

複製されたサブツールにはリスト名の後ろに「1」が加えられています。

サブツールリストで数字の無いほうのサブツール選択し、複製したサブツール(数字のある方)の「目」のアイコンをクリックして「オフ」にし、非表示にします。

4r6-029.jpg



「Tool」>「Geometry」サブパレットで「ZRemesher」UIグループを展開し、「Target Polygons Count」スライダーで目標ポリゴン数を設定します。

「Freeze SubDivision Levels」の例ではここで適当な数値(2000ポリゴンを示す)「2」を設定しましたが、ディテールを完全に再現するにはトポしたあとディバイドして少なくても元のポリゴン数と同じかそれ以上にする必要があります。

(注、これはオリジナルのモデルがどれだけ細かいディテールを持っているかによります。あまり細かいディテールがなければもっと少なくてもいいでしょう。)

ここではリトポしたあとにディバイドして最終的にオリジナルモデルとほぼ同じポリゴン数になるように「Target Polygons Count」を設定します。


その目標ポリゴン数を割り出す方法を下に示します。

このモデルは約16万7千ポリゴンあります。これを次々に「4」で割っていきます。これはディバイドするごとにポリゴン数が4倍されるためです。

16万7000

4万1750

1万437

2609

652

16万7000を「4」で割っていった結果は上のようになりました。

1000以下のポリゴン数では上手くリトポ出来ないので、一つ手前の「2609」を目標ポリゴン数とします。


「Target Polygons Count」に「2600」を示す「2.6」に設定します(この数値はZRemesherの設定やカーブの使用、ポリペイントによる密度の調整などにより結果が変わるのでそれに合わせて調整します)。

何度か試行錯誤してこのようなメッシュにリトポされました。ポリゴン数もほぼ目標と同じ「2636」ポリゴンです(思い通りにコントロールするのはやはりまだ難しいですね。)。

4r6-030.jpg


上の計算結果から16万7000ポリゴン近くにするには、これを3回「Divide」する必要があります。

「Divide」した結果、最終的にオリジナルのポリゴン数とほぼ一致するポリゴン数が得られました。

4r6-032.jpg


ここで、プロジェクションのソースモデルとなるリスト名の末尾に「1」がついたメッシュを「目」のアイコンを「オン」にして表示させます。

リトポしたメッシュが選択されているのを確認して「Tool」>「SubTool」サブパレットの「Project」UIグループを展開し「Project All」ボタンをクリックします。

4r6-031.jpg


(「What's new」では一回「Divide」するごとに「Project All」していますが、ここでは一発で行いました。「Divide」ごとにするほうが再現性は高いでしょう。単に忘れただけですw。)

この時、「表示しているサブツールの一つ(またはそれ以上)にポリペイントのデータが含まれています。アクティブなサブツールにポリペイントを投影したいですか?」と言う警告が出ます。

ここではポリペイントも投影するので「YES」をクリックします。

4r6-033.jpg



「Project All」の計算が終わったら複製されたオリジナルモデルを非表示にします。

オリジナルのダイナメッシュモデルのディテールとポリペイントが完全に再現された状態でモデルがリトポロジーされました。

4r6-034.jpg


このように目標ポリゴン数の設定はオリジナルモデルのディテールをどの程度再現するか、あるいはどの程度までディテールを加えていくかなどによって決まります。

漫然と適当な数値を設定するのではなく計画的に行うことが効率良いスカルプトを行う上で重要となるでしょう。

(注:ここでは最終的にもとのポリゴン数と同じになるような設定方法を示しましたが、ポリゴン数がオリジナルと同じであっても、リトポメッシュのポリゴンの密度差によって、必ずしもディテールが完全に再現されるわけではないでしょう。

それほど細かいディテールの無いモデルにおいてスカルプトの流れに沿ってポリゴンフローを最適化する程度ならダイナメッシュなどよりずっと低いポリゴン数でもその再現効率は高くなるでしょう。

逆に全体にノイズや細かいシワのような非常に微細なディテールがありそれを再現したい場合は、全体として元のダイナメッシュと同じかそれ以上のポリゴン数が必要かもしれません。)



昨日はなんかアクセス数が異様な上がり方だw。FC2ブログ(その他)でランキングが100台になった。ただし、拍手やコメントは相変わらず少ないw、ということは来てはみたけど大したこと書いてないじゃん、ってことなんだよね?



コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://momonchan574.blog65.fc2.com/tb.php/687-7c550652
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。