Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush 4R6(続き、その14)

とりあえずWhat's newの残りの部分も翻訳してみました。

これらはあくまでも個人的な覚書であり、非公式です。

また、間違っている場合もあるので100%信用しないで、参考程度にしてください。





トポロジーとジオメトリー

テクニックが創造性をもたらす時!(で合ってる?)



I トポロジーの分離と結合


「Unweld Group Border」

「Tool」>「Geometry」>「Modify Topology」サブパレットあるの「Unweld Group Border」機能は2つ以上のポリグループが交わるすべての頂点を分離し、

現在選択しているツール、サブツールの独立したサーフェースを作成します。


この時これら2つ以上の独立した部分に新たなポリグループを割り当てることもできます。

もう一度「Unweld Group Border」をクリックするとこれらの部分を結合し、つながった状態に戻します。



図>左、「Group Front」機能を使って作成された2つの異なるポリグループを持つオリジナルのメッシュ。

右、「Unweld Group Border」がそこに適用され、「Inflate Balloon」変形を使って変形されたドーナツ型メッシュ。



II 「Panel Loop」の「Regroup Panels」と「Regroup Loops」

「Tool」>「Geometry」>「Edge Loop」サブパレットにある「Regroup Panels」と「Regroup Loops」モードは新たに作られる全てのパネルや、そのパネルの周りのポリゴンループに同じポリグループを適用します。


このモードを無効にするとZBrushはそれぞれのループやパネルに異なるポリグループを作るようになります。


この2つのオプションは個別または同時に使うことができます。



「Regroup Panels」

これが有効の時、新たなパネルには新しいポリグループが割り当てられます。



「ReGroup Loops」

これが有効の時、メッシュ既存のポリグループには影響を与えずに全てのループに同じポリグループが割り当てられます。


図>上、「Regroup Panels」機能のオンとオフ。下、「Regroup Loops」機能のオンとオフ。




III ポリグループの追加機能


「Group Front」

「Tool」>「Polygroups」の「(Poly)Group Front」はカメラの視点をもとに新たなポリグループを作成します。


新しいポリグループはカメラの方を向いた全ての表示ポリゴンに作られます。


ディフォルトで「Group Front」はカメラの方に向いた全てのポリゴンを、たとえそれらが内側のサーフェースであっても、現在のポリグループと置き換えます。

互いの影に隠れたポリゴンの向きとなるモデルの例としてはドーナツ型やコーヒーカップでしょう。

ドーナツ型ではサーフェースの内側と外側の両方にカメラを向いたホリゴンがあり、その向きのグループはどちらも変更されます(下の画像参照)。



「Additive」オプション(*「PolyGroups」サブパレットにあった:どこにあるかわかんねぇよ!)を有効にすることで既存のポリグループにこのフロントグループを追加させる事もできます。


「Angle」スライダーはフロントポリゴン検出の閾値を定義します。低い値ではカメラを向いたほとんどのポリゴンを検出し、高い値ではカメラに垂直なポイントにより近いエリアに影響を限定させます。

これは厳密に裏側にあるポリゴンのみを除外するでしょう。



「Group Front」の動作。左、「Group Front」機能を始動させる時のオリジナルのモデル位置(視点)。

(*中央と)右、同じモデルだが視点が違う。ポリグループの分布に注目してください。



IV 部分的に表示されたメッシュで「Close Holes(穴を閉じる)」


「Tool」>「Geometry」>「Modify Topology」では部分的に非表示のモデルの穴を閉じることができるようになりました。

これを行ったあとはメッシュ全体は以前のものと同じに見えますが、その穴を覆う違うポリグループをもつサーフェースが作られます。


この新しい機能の一例は、モデルの一部を非表示にして出来た穴を簡単に閉じることが出来、再び内側に壁が作られた状態のモデルが全表示されます。




その他の追加機能


I 「Undo History」

・「Preferences」>「Undo History」の「Optimize」オプションはプロジェクトファイルのアンドゥ・ヒストリーのサイズを削減するのに役立ちます。

この新しいオプションはディフォルトで有効になっています。


・ アンドゥ・ヒストリーの動画の記録ではZSphere半径の変更を補間してそれらのサイズを変更している時にスムーズに変化することができるようになりました。


II 「AutoSave」と「Quicksave」

ある程度の時間が経過すると「QuickSave」が実行されますが、ZBrushは特定の操作が終わるのを待ってから実際の「QuickSafe」が実行されるようになりました。

これはスカルプト中に作業の流れを中断するのが避けられるということです。



III 「Solo」と「Dynamic」モード


(選択したサブツールだけを表示する)「Solo」表示オプションは、そのボタンの上に「Dynamic」オプションが追加されました。


「Dynamic」が有効の時は、モデルを移動、拡大縮小、回転している間そのサブツールだけが表示されます。

他のサブツールはカーソルを離して3Dナビゲーション操作を終えるまで非表示にされます。


このモードの最大の利点は、特に高いポリゴン数のメッシュであるサブツールを多く持つモデルの操作時に操作が重くなるのを減らすことです。



IV 「Mask by Features」


「Tool」>「Masking」の「Mask by Features」はサーフェースにそったジオメトリー境界のエッジ、ポリグループの境界、クリースされたエッジをもとにして([eo]の意味がわからん)マスクを追加します。


「Border」「PolyGroup」「Crease」はそれぞれ全てを同時にあるいは個別に選択してオンにすることができます。



「Mask by Feature」の動作を見るには、


・「LightBox」>「Tool」の「DemoHead.ZTL」をロードします。

・「Tool」>「Masking」の「Mask by Feature」をクリックします。(*原文では「Mask by Border」とか訳わかんことになってるが間違いだろ?)

・全ての開いたエッジにのみがマスクされます。




V その他


・「Marge Stray Polygroups」機能はより正確な結果となるように改良されました。

・マップを生成するための「SmoothUVs」が有効の時、全てのUV境界はスムーズするときに、フリーズされたままになります。

・「Tool」>「Geometry」の「Smooth UVs」モードが有効の時、UVのスムージングはサブディビジョン・レベルが変更された時に自動的に更新されます。

これは手動でモデルのスムーズUVバージョンをインポートし直したり、何度も「ReUV」コマンドを使う必要性を排除します。


>以上



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