Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush 4R6(続き、その13)

ZRemesherのリトポが面白いのでいろいろやってみる。

やっぱりかなり進化してますねこれ、「Curve Strength」目一杯上げても「QRemesher」の時のようにフローがほとんど破綻しないです。

4r6-020.jpg

4r6-021.jpg



このような顔とお腹の部分だけがシンメトリーで他の部分はそうでない場合は、まずモデルのシンメトリーな部分をシンメトリーオンにしてカーブを描き、シンメトリーをオフにして「ZRemesher」するといいみたい。

4r6-022.jpg



シンメトリーがオンの時はタテに走る中心線がぴったり中心にスナップするのでカーブを真っ直ぐ描くのは簡単です。

カーブを片側だけでなく両側に描くのを忘れないこと、シンメトリーがオンだと片側に描いたガーブが反対側にも薄く表示されるのでそれにそってできるだけ正確にカーブを描くといいみたいです。

完全にシンメトリーにはならないかもしれませんがかなりいい感じになるんじゃないでしょうか。ここではそんなに厳密にやりませんでしたが、そのせいでよっと歪んでるのかも。

シンメトリーとそうでない部分を「Freeze Border」「FreezeGroup」とかを使って別々に境界の頂点がが一致するように上手くリトポするように試してみるのもいいかも。できるかどうか知らんけどw。

多分もっと効率的で綺麗に出来る方法あるんだろうな。まあ、一体でリトポする必要もないんだろうけど。

もっと複雑なポーズをしているものはZRemesher使っても大変だろうな。


7万アクセス突破、ありがとうございます。





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