Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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チュートリアル、勝手に翻訳(その5)

http://www.dmmultimedia.com/3dtips_06e2.htm

Part 5a. Texturing - Paint Effects and setups - Simple Raytrace Paint Material.
パート 5a、テクスチャリング - ペイント効果とセットアップ - シンプルなレイトレース・ペイント・マテリアル

The following sections will discuss several different methods for Car Paints and explore methods and adjustments to get specific results.
以下のセクションではカーペイントのためのさまざまな違った方法と、方法の探求、そして固有の結果を得るための調整法、を検討します

SIMPLE FALL-OFF MR PAINT ARCHEDESIGN
シンプル、フォールオフ、MRペイント、Archdesign

1. Simple Raytrace paint effects.
1、シンプルなレイトレースペイントの効果

The simplest method to create a Car Paint is to use the standard Raytrace material.
もっともシンプルなカーペイントの方法は、標準のレイトレースマテリアルを使ったものです

Simply select a color (216,0,0) for diffuse and set reytrace to Fresnel.
単に拡散反射光の色を選択し、レイトレースにフレネルを設定

By using Franel we are basically using a fall-off map for the reflectivity - so the paint is more reflective at higher angles to the viewer (at the edges).
フレネルを使うことは、要するに屈折率にフォールオフマップを使うことです - なので、そのペイントは見る人の角度が大きくなれば(縁で)、さらに反射します

To control the reflectivity fall-off we can simply adjust the Index of Refr.
反射率のフォールオフをコントロールすることで、反射率を簡単に調整出来ます

The default value of 1.55 is OK. but increasing this to about 1.75 will increase the reflectivity.
ディフォルトの数値1.55はOKですが、しかし、これを1.75に増やすと、反射率が増加します。

Another setting to adjust is the Glossiness - for normal paints this should be quite high (in this example 90), lower values can be used for silvers.
さらにもう一つの設定は「光沢」です - 普通のペイントのためにはこれ(この例の90)はかなり高いでしょう、より低い値は「銀色」に使えます

The Environment setting is where we define the environment map - - which will be reflected in the paint.
「環境」の設定では環境マップを定義します - 何がペイントに反射されるか

Here I am using the same Fake HDRI we Rendering with the this setup we get the image below:
ここでわたしは同じ見せかけのHDRI使い、この設定でレンダリングして下のイメージを得ます

Simple Car Paint Raytrace Material

This looks OK, but a little a simplistic.
これはOKに見えますが、少し単純すぎます。

We can add depth to the paint by using a Fall-off map in the diffuse slot, so that the color changes depending on the angle viewed (in the same manner as the reflectivity).
フォールオフマップを使うことで、ペイントに深みを与えることが出来ます、それにより見られる角度によって色が変わります(屈折率と同じように)。

Add a Fall-off map to the Diffuse slot:
フォールマップを拡散反射光のマップボタンに追加する

And with the following setup:
そして下の設定に従う

The Front Color is the same as above (216,0,0) and the Side Color is set to (40,0,0) or Black.
「前面」の色は上と同じ(216,0,0)、そして「側面」の色は(40,0,0)または黒にセット

The Fallloff Type is the default Perpendicular / Parallel, this will give a smooth blend from the Front Color facing us to the Side color when on an edge at 90 degrees to us.
フォールオフタイプはディフォルトの水平/垂直、これは私たちに向かい合った「正面」の色から、私たちから見て縁の角度が90度の時の「側面」の色まで、スムーズなブレンドを与えてくれます

Another option is to select Franel for Falloff Type.
さらにもう一つのオプションはフォールオフタイプでフレネルを選択することです

This will enable a control of the Falloff between Colors through the Index of Refraction settings in the Mode Specific Parameters section.
これは「モード別パラメータ」項目での屈折率の設定によってフォールオフと色の間でコントロールするのを可能にするでしょう

At the default 1.6 setting the Falloff is less linear than Perpendicular / Parallel.
ディフォルトの1.6の設定は線形というより「水平/垂直」です

Rendering with Fall-off map in the Diffuse slot will give us:
拡散反射光スロットにフォールオフマップを入れたレンダリング結果

Simple Car Paint Raytrace Material using Falloff Colors
フォールオフカラーを使ったシンプルカーペイントのレイトレースマテリアル

Fake Mettalic Effect
見せかけのメタリック効果

The addition of fall-off to the color produces more depth to the paint effect.
カラーにフォールオフの追加で、ペイント効果により深みを生み出します。

But, we can also add a little speckle to speculars to fake metallic flakes.
しかし、またスペキュラーに小さな斑点を加えて、メタリック粒子に見せかけることも可能です。

To do this we need to adjust material's Glossiness values as show below:
これをするためには、マテリアルの「光沢」値を、下に示すように調整することが必要です

Adjust the Specular Level to 90 and the Glossiness value to 20.
「鏡面反射光レベル」を90に、そして「光沢」を20に調整する

This will create a large soft specular area (presently white).
これはソフトで大きな鏡面反射光のエリアを作ります(現在は白)

We will adjust this specular highlight to mimic metalic flakes.
この鏡面反射光のハイライトを偽のメタリック粒子に調整します

Add a noise map to the Spec. Level slot, and a noise map to the Spec. Color slot.
ノイズマップを鏡面反射光レベルと鏡面反射光カラーのマップボタンに追加します

Noise maps added to Spec. Color and Spec. Level slots.
ノイズマップを鏡面反射光カラーと鏡面反射光レベルのスロットへ追加した

Adjust the settings of the noise modifires as follows (again the size settings will depend on the scale your model/scene).
下記のように、ノイズモディファイア(*訳注、ノイズパラメータのことかな?)の設定を調整(また一方、サイズの設定はあなたのモデルまたはシーンのスケールに依存します)。

Spec. Level - Set Color#1 to 0,0,0 and Color#2 to 190,190,190 and size to 0.1
鏡面反射光レベルのノイズ設定 - カラー#1を0,0,0 そして、カラー#2を190,190,190 に、サイズを0,1にセットする

Spec. Color - Set Color#1 to 136,0,0 and Color#2 to 255,209,70 and size to 0.1
鏡面反射光カラーのノイズ設定 - カラー#1を136,0,0 に、カラー#2を255,209,70 に、サイズを0,1にセット

Using the above settings we get the following render - notice this specular blume is now scattered and colored:
上の設定を使うことで下のレンダリング画像を得られる - このスペキュラーblume(*訳注、意味不明?)は今、撒き散らされ、色付けされているのに注目。

This paint is shown below rendered on the Schnorbill model.
このペイントでSchnorbillモデルをレンダリングしたものが、下に示されている

Experiment with different colors and falloff for different paint effects.
違ったペイント効果を見るため、異なった色とフォールオフで実験してください

In the next section we will lock at adding more complexity to the falloff maps.
次のセクションではもっと複雑なものをフォールオフマップに加えて、組み合わせます


パート5a 終わり、パート5bに続く

訳がかなり適当になってきたかも? 
と言うか、こんな訳でいいのだろうかと自身が無くなって来た。
まあ、チュートリアルの意味が大体わかればいいんだろうけどね。

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