Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

ZBrush 4R6(続き、その7)

What's newドキュメントのZRemesherの部分を翻訳してみました。

いつものようにかな~り適当な翻訳なので参考程度に。

途中、「disable」と「enable」を混同しているのに気づいて、見つけたものは訂正しましたがまだ残ってるかもしれないので注意してください。

読み返してないので他にも間違いがあると思います。







I ZRemesherのハイライト


これはZRemesherが提供するものを簡単に説明したリストです。


・正にボタンひとつでトポロジー。パラメータを変更せずに「ZRemesher」ボタンをクリックして自動的に最適なリトポを行います。


・ZRemesherのディフォルトで生成されるトポロジーは人間によって作成し直したものに非常に近いポリゴンフローを提供します。


・ZRemesherの計算速度は可能な限り最適化されるようにテストされています。

これは他のリトポロジーツールによって要求される時間うちのほんの一部でハイポリゴンのソースモデルでからさえもローポリゴンモデルを作り出すことができます。


・ZRemesherはシンメトリーなメッシュの計算に1つ以上のオプションを提供し、ユーザーに高いレベルのコントロールを与えます。


・ZRemesherは必要な場合にはポリゴン数を減らしたり、増加したりするのにも使うことができる注目すべきポリゴン密度のコントロールを提供します。全てポリペイントよって行われます。


・「Freeze Border(境界をフリーズ)」のオプションはそれ以外の全てでリトポを行いながら、既存のメッシュで開いている部分のポリゴン構造を正確に維持することができます。

これは揃えたままにして置かなければならない重要なエッジがある複数のパーツから成るモデルでもZRemesherを使うことができる事を意味します。





II 「Adaptive Size」の概要

「Adaptive Size(アダプティブ・サイズ)」スライダーはZRemesherの重要なパラメータの1つで、ディフォルトの値であってもほとんど場合において使用するのに最適なものの1つです。

この設定は既存のモデルへのポリゴン分布を定義し、アルゴリズムに更なる柔軟性を与えることでトポロジーの品質を劇的に高めることができます。


「Adaptive Size」はメッシュの曲率をもとに頂点の比率を定義します。

オリジナルのモデル形状を維持するためには、ZRemesherは特定のエリアでのポリゴン密度を上げたり、あるいは4角形ポリゴンよりも3角ポリゴンを作成する必要があるかもしれません。



図>左、「Adaptive Size」を「0」に設定。 右はポリゴン数を「5000」に設定した(ディフォルトの)「50」。

ポリゴンのサイズと形状の多様さに注目してください。右のモデルはより詳細なディテールを持っていますがポリゴンは同じです。

この図解のために「Exact」モードは無効にしてあります。モデル提供、David Richardson。



低い「Adaptive Size」の設定では次のような結果になります:


・ポリゴンは可能な限り4角形になります。

・ポリゴンはほぼ同じサイズになります。

・ポリゴン数は「Target Polygons Count」の設定により忠実になります。

反転した面は、ポリゴン数が低いままの小さく突き出した部分のあるエリアでは不規則なポリゴンになるリスクがあります。


注記:

ポリゴン数を「Target Polygon Count」の設定で定義した値に近づけるようにさせたい場合は「Adaptive Density」モードの設定に注意してください。



高い「Adaptive Size」の設定では次のようになります:


・ポリゴンはメッシュの曲率に最大限一致させるためにほぼ4角形となります。

・モデル全体に渡ってポリゴン密度が変わることがあります。

ZRemesherは(指やつま先のような)必要な部分にはより小さなポリゴンを作成し、(頭頂部のように)ディテールの必要無い所ではより大きなポリゴンを作成させます。

・オリジナルの形状により忠実にさせるためポリゴン数の制御は上手くできません。

注記:

ポリゴン数を「Target Polygons Count」の設定で定義した値に近づけるようにさせたい場合は「Adaptive Density」モードの設定に注意してください。


かいつまんで言うと、「Adaptive Size」スライダーの値を上げることでリトポロジーの品質を上げることになります。

しかし、ZRemesherは目標ポリゴン数に関してはより柔軟になる必要があるでしょう。


「Target Polygons Count」設定で定義されたポリゴン数に最も忠実にするためには、「Adaptive Size」を「0」に設定すればいいだけです。均一な四角ポリゴンで分割された結果になります。

これでも指などの部分が望むような結果にならなかった場合は、代わりに「Adaptive Density」モードを使います。

これは「Target Polygons Count」の設定に出来る限り近いものをZRemesherで得られるよにさせます。


注記:

目標ポリゴン数があまりにも少なすぎると、このアルゴリズムでは必要とされる部分でより小さなポリゴンあるいは正方形でないポリゴンを作ることができなくなるため指のディテールや曲率を維持できなくなります。



図>左上から右下へ。オリジナルのモデル、40K、20K、10K、5K、3Kポリゴンのリトポロジー。

ポリゴン数に関係なく「Adaptive Size」設定を使うことで常によい結果となります。モデル提供、David Richardson。



III 部分的なメッシュのリトポロジー


ZRemesherには非表示にされたモデルの部分的に表示された部分にだリトポを行う機能があります。

このときZRemesherは自動的に隠された部分を完全な状態で保持します。

これを達成するためにZRemesherでは2つの異なる接続アルゴリズムを使うことができます。

ディフォルトの方法はZBrushの「Mesh Fusion(メッシュの融合)」機能と非常によく似ています。

ZRemesherは新しいトポロジーを代わりのメッシュとして扱い、それをポリゴンのブリッジによって隠されたトポロジーに接続します。

2つ目の方法では「Tool」>「Geometry」>「ZRemesher」の「Freeze Border」オプションを使います。

これが有効になっている時、ZRemesherは表示されたメッシュのエッジから始まって外の部分と完璧に接続される新しいトポロジーを作ります。


部分的なメッシュリトポロジーは少ない簡単な手順で行われます。


1.マーキー(おそらくZBrushのマニュアル特有の表現と思われますが、矩形選択の事をたまにこう表現してます。厳密には選択範囲あるいは選択範囲の境界の意味のようです。)またはラッソ選択ツール(Ctrl+Shift)を使いリトポしたいポリゴンのみを表示させます。

ZRemesherはモデルの非表示部分は全て無視します。


2.「Tool」>「Geometry」>「ZRemesher」サブパレットでZRemsherの必要なオプションと目標ポリゴン数を設定します。

これは接続アルゴリズムを定義するのに「Freeze Borders」オプションを使いたい場合に特に必要となります。


3. 「ZRemesher」ボタンをクリックします。計算が完了すると、新しいトポロジーが挿入されてモデル全体が表示されます。



「FreezeBoders」が有効な時に、ZRemesherの最優先とするのが適切な接続を確実に行うために境界線にそって頂点ポイントを作ることであると理解することが重要です。

これを念頭に置くと、目標ポリゴン数の値がそれほど重要な要因ではなくなります。

メッシュが比較的高いポリゴン数の場合、ZRemesherは内側のトポロジーが完成する前にメッシュの隠れた部分の境界と一致させる必要があります。


図>オレンジの円は「Double」をオンにしてリメッシュされたポリゴンを表しています。赤い円は「Half」がオンです。



IV シンメトリー

ZRemesherはモデルの大きさを評価して、たとえオリジナルのトポロジーがスキャンデータを使った時のようなシンメトリーで無いものでも、そのシンメトリーなトポロジーを作り上げることができます。

このオプションはZBrushの標準のシンメトリーコントロールよりもZRemesherのオプションに加えられた追加設定を使います。

リトポロジーをモデルのX軸に対してシンメトリーになるようにしたい場合は、「Transform」で「Symmetry」と「X」軸をオンにするだけです。

異なる設定あるいはシンメトリーにしたくない場合は「Transfrom」>「Symmetry」の設定をそれに応じで調節すればいいだけです。


ZRemesherには2つのシンメトリーアルゴリズムがあり、異なる方法でモデルが分析され、特定のシンメトリー作業面でのトポロジーの結果に効果をもたせることが出来ます。

別のシンメトリーアルゴリズムを試してみたいなら、「Alt」キーを押しながら「ZRemesher」ボタンをクリックします。


図>左はディフォルトのシンメトリーアルゴリズム、右はもう一つのもの。シンメトリー面で異った交差をしているのが明らかに見られます。

モデル提供、David Richerdson。



V カーブを使った効果:「ZRemesher Guide」ブラシ

ZRemesherよって出来る限りモデルの形状に配慮するようにトポロジーが作成されます。

しかし、ユーザーと同じようにそのモデルとそれに求められるものを理解することができるプログラムは存在しません。

そう言う時のために、モデル上にカーブを描くことでZRemesherを手助けすることができます。

これらのカーブはモデルの流れを自然なものに洗練するガイドとして使用されます。

結果として新しいトポロジーの必要な部分に確実に正確なエッジを持たせることが出来ます。


「Tool」>「ZRemesher」>「Curve Strength」スライダーは、ポリゴンの流れをガイドするのに使われるカーブにどの程度の厳格さを与えたいかをコントロールさせます。


低い「Curve Strength」スライダーの値では、新しいトポロジーの計算時にZRemesherにより柔軟性を持たせます。

この場合は、カーブはガイドとしての働きます。

より高いスライダー値ではZRemesherはより厳格にガイドのカーブに吸着させます。

この場合、ガイドはルールとなります。


ZRemesherでの自然なポリゴンフローの自動計算はカーブ全体へ均一に強い影響力を持っています。

これは、ポリゴンフローの方向を実際に変更したいと思った時に、ZRemesherはある意味で「自然に」というのを考慮する可能性が無いので、あなたは非効率なポリゴンフローを強いるカーブを定義する必要があることを意味します。

より大きなエリアでポリゴンフローの大幅な変更を加えたい時は、より多くのカーブが必要になります。


モデル上にこれらのカーブを描くには「ZRemesher Guide」ブラシを使う必要があります。

このブラシは他の「Curve」系ブラシと似たような働きがありますが、ある注意点があります。

これらのカーブは延長あるいは既存のカーブの終端に新しいカーブを接続する以外に編集することができません。

ただし、このカーブは「Alt」キーを押しながら削除したいカーブに他のカーブを垂直に描くことで削除することができます。



図>左、「ZRemesher Guide」ブラシで作成されたガイドと加えられた密度のバリエーション。

右、口と目のまわりにループが付けられたローポリゴンメッシュの結果。



VI ZRemesherとハイポリゴンモデル


ZRemesherはどんな既存のモデルでもほとんどを覆うように新しいポリゴンが作られるように設計されています。

これは多くのサブディビジョン・レベルを持つモデルや全てが三角ポリゴンでできたスキャンモデル、あるいはダイナメッシュモデルのように四角ポリゴンと三角ポリゴンがミックスされたものでさえも可能です。



ZRemesherはそのアルゴリズムに入力できる最大ポリゴン数に制限があります。

これには非常に多くのメモリーが必要とされる複雑な計算式であることを覚えておいてください。

より多くのポリゴンを持つモデルは、計算するのにより多くメモリーが必要となります。

あなたのコンピュータが十分なメモリーを搭載しているなら、ZRemesherは最大800万頂点のモデルで作業出来ます。

これにはZRemesher自体に4GB、それにプラスして追加のメモリーがZBrushとOS、その他のバックグラウンドアプリケーションに必要です。

モデルがこの制限よりも高いポリコン数を持っている場合(あるいはコンピュータが十分なRAMを持っていない場合)はZRemesherを使う前に低いサブディビジョン・レベルに移るか「Decimation Master」プラグインでモデルのポリゴンを削減します。


ZRemesherを使う究極の目標は通常、モデルをリトポ化して低いポリゴン数にしたり、マルチサブディビジョンレベルのためのメッシュの作成やスカルプトの流れにより適したモデルに仕上げるためであることを忘れないでください。

スピードを上げるためにはZRemesherを使う前にポリゴン数を扱うことができるレベルにまで減らすことをお勧めします。


より詳しい情報は下の「ヒントとコツ」の章を参照してください。



VII ハイポリゴンのディテールをリメッシュされたモデルに転送する


既存のモデルにスカルプトされたディテールの全てを維持したまま、そのモデルをリトポ化したい時もあるでしょう。

これを実現するための方法は2つあります。

あなたのモデルに最も適したものを選択してください。


「Freeze Subdivision Levels」を使う


1. ZRemesherを使ってリトポ化したいサブツールを選択します。


2. 「Tool」>「Geometry」サブパレット(「SDiv」スライダーの真下)にある「Freeze Subdivision Level」ボタンをクリックします。

これで全てのサブディビジョン・レベルが凍結され、選択されたサブツールの一番下のレベルに落とされます。


3. レベル1のサブディビジョン・レベルではスカルプトされた形状を維持するのに十分なポリゴン数にならない場合は、まず最初に必要な輪郭となるサブディビジョン・レベルを選択してから「Del Lower」ボタンを使うことを勧めます。

これによってこの選択されたサブディビジョン・レベルを最も低いレベルにします。このあとで最も高いサブディビジョン・レベルに戻して「Freeze Subdivision Levels」を使うことができます。


4. 必要な任意の設定で「ZRemesher」を使います。


5. リメッシュが完了したら、もう一度「Freeze Subdivision Level」ボタンをクリックします。

ZBrushはここでサブディビジョン・レベルの再計算を行い、新しいトポロジーのメッシュにディテールを投影します。


注記:

投影の品質は「Tool」>「SubTool」>「Project All」のUIグループによってコントロールされます。


このテクニックを使う利点

たった2回のマウスクリックでサブディビジョン・レベルとそのディテールを保持できます。

この機能はモデルが元々どれだけのサブディビジョン・レベルがを持っていたかよりもオリジナルのポリゴン数を優先します。(prioritize over)

新しいトポロジーがオリジナルのベースサブディビジョン・レベルと較べてきわめて異なるポリゴン数である場合は、ZRemesherを使った後の最終的なモデルにより多くの、又はより少ないサブディビジョン・レベルを持たせる事になるかもしれません。




サブツールを「Duplicate(複製)」する

1. 「Tool」>「SubTool」>「Duplicate」をクリックして選択したサブツールを複製します。


2. 複製したものも含めて、他のすべてのサブツールを非表示にします。表示するのは「ZRemesher」を使うものだけです。


3. 必要な任意の設定で「ZRemesher」を使います。


4. スカルプトされたディテールを持つサブツールのコピーを表示します。このサブツールが最も高いサブディビジョン・レベルにあることを確認します。


5. リメッシュされたモデルがまだ選択された状態で「Tool」>「SubTool」>「Project All」ボタンをクリックします。

「Project All」のUIグループにあるコントローラを働かせることで投影を微調整させることができます。

「Dist」スライダーは おそらく最もよく使うものでしょう。


6. リメッシュされたモデルをサブディバイドしてレベル2のサブディビジョン・レベルを作成します。「Project All」をもう一度クリックします。


7. ステップ6をサブディビジョン・レベルの数がスカルプトされたディテールの全てを転送するのに必要なだけ繰り返します。


8. これでオリジナルバージョンのサブツールを削除できるようになります。


注記:

投影(Project All)が終わるごとにディテールを持ったサブツールを非表示にして投影結果が満足いくものになっているか確認することをお勧めします。

満足できなかった場合は「Ctrl+Z」を押してアンドゥし、再度投影する前に「Project All」の設定を変更します。


このテクニックを使う利点

1つのサブディビジョン・レベルごとにディテールをコピーすることで投影結果をより上手くコントロールできます。

この手順は「Freeze Subdivision Levels」と使った方法よりも素早くできます。



VIII ZRemesherの機能

下にあるのはリトポロジーの結果をより正確にコントロールして変更できるようにするZRemesher設定のリストです。

すべての設定は「Tool」>「Geometry」>「ZRemesher」UIグループにあります。


ZRemesherはもちろんディフォルトの設定でも非常に高品質な結果を作り出すことができます。

しかし、特定のモデルのニーズによってはこれらのパラメータを変更することで結果がより良くなることに気付くかもしれません。


図>ZRemesherの各機能


「ZRemesher」

「Tool」>「Geometry」>「ZRemesher」ボタンは選択したサブツールの表示された部分に対しリトポロジーの計算を開始します。

生成されるジオメトリーは「ZRemesher」の各オプションによって変更され、メッシュの結果を大幅に変更することだ出来ます。



「FreezeBorder」

「Tool」>「Geometry」>「ZRemesher」の「Freeze Border」モードをオンにすると、ZRemesherにメッシュの開いたエッジに沿って元モデルと同じ頂点数を維持した頂点を配置するように強制します。

モデルが部分的に表示されていると、リトポロジーは表示されたポリゴンにだけ行われ、その結果は(非表示の)残りのメッシュに自動的に接続されます。


ポリゴン数は「Target Polygons Count」スライダーで設定されたものに正確にはならない場合があります。

それはこのアルゴリズムが正確なエッジの頂点数と「Adaptive Size」スライダーの設定の両方を尊重しなければならないからです。


注記:

「Freeze Border」がオンになっていると、「Adaptive Density」モードはたとえインターフェースでこのモードが無効にされていても内部的に有効となります。



左、「Freeze Border」オプションがオフにされたもの。右、それがオンにされたもの。

ポリゴン密度の増加に注目してください。首にあるポリゴンの最初のループがオリジナル頂点の位置を局所的に保持するように分割されています。



(*目標ポリゴン数などの設定は表示されている部分に対し個別にしないといけない、つまりモデル全体に適用したものを一部表示したものにそのまま適用してはダメということですね。

一部表示は真っ直ぐキレイなエッジになるようにしないと境界部分がキレイに分割されません。あまりにポリゴン密度が違いすぎてもダメですね。)




「Freeze Groups」

「Tool」>「Geometry」>「ZRemesher」の「FreezeGroup」モードは各ポリグループを独立してリトポ化し、その境界はフリーズされ各ポリグループの境界にそってエッジの頂点が一緒に結合されます。

この結果、同じポリグループがモデルにはありますがそれぞれのグループ内でトポロジーのフローは異なります。


(*ポリグループのあるモデルをこのモードをオンにしてZRemesherを使うとほぼ確実にZBrushが落ちます。万一落ちなかったとしてもこの説明とはかなり違う結果になり今のところまともに使えそうにありません。P1パッチ当てたせいかな?)



「Adaptive Size」

「Tool」>「Geometry」>「ZRemesher」の「Adaptive Size」スライダーは四角形でない(三角形というよりむしろ長方形という意味で)ポリゴンを作れるようにします。

これはモデルの曲率をもとにしてポリゴンのサイズを決める要因ともなります。

言い換えると、これは厳格に均一なポリゴンサイズで分割するのではなくモデル全体の形状により重点を置くようにZRemesherに指示します。

結果として、最終的に生成されるポリゴンの数は「Target Polygon Count」の値とは一致しないこともあります。


この設定とモデルの品質に与える影響についてのより詳しい情報は上の「Adaptive Sizeの概要」の項目を読んでください。



「Use PolyPaint」

「Tool」>「Geometry」>「ZRemesher」の「Use PolyPaint」モードはZRemesherに新しいポリゴンを作る時に局所的なポリゴン密度を決定するポリペイントの色に注意を向けるように指示します。


特定の色を使うことでポリペイントがどのようにポリゴン密度を決めるのに影響をあたえるのか、


・純粋な赤色はそれが塗られた部分の内側を高いポリゴン密度として指定します。

・純粋な青色はそれが塗られた部分の内側を低いポリゴン密度とします。

・白(ポリペイントしない)は全体のポリゴン密度のコントロールを完全にZRemesherに与えます。

(*原文では赤色と青色の説明が反対になっていたので訂正しておきました。「純粋」より「純色」としたほうがよかったかも?これはあまり厳密に考えなくてもいいみたいですが。紫色はどう判断するんだろうか?)


もちろん、色の不透明度も密度の変更に影響があります。明るい青色はポリゴン密度をほんの少し減少させ、一方、完全に不透明な青色はポリゴン密度を大きく下げます。



ポリペイントでペイントするには「RGB」モードだけをオンにして「Standard」ブラシを使うだけです。

生成されるポリゴン密度の異なる境界(段差)を作りたくないなら「RGB」モードだけをオン(ZAdd/ZSubモードをオフ)にして「Smooth(スムーズ)」ブラシを使いポリペイントの部分にスムーズを適用すればいいだけです。


注記:

「ColorDensity」スライダー(下参照)はこれらの色の自動設定です。「純粋な青色」や「純粋な赤色」とはどんなRGB値なのかについて気にする必要はありません。



色の不透明度は結果に重みを与えます。例えば明るいブルーはポリゴン密度をほんの少し下げるのに対して、100%の「RGBIntensity」ではペイントされたエリアに可能な限り最大限ポリゴン密度を下げます。

これらの色をペイントするには「RGB」モードだけをオンにして(「ZAdd」や「ZSub」はオフ)「Standard」ブラシを使えばいいだけです。



「ColorDensity」

「ColorDensity」スライダーはポリペイントを使う時にZRemesherがポリゴン密度を調整する倍率を設定します。


このスライダーが「4」に設定するとZBrushは純粋な赤色にペイントし、これらのエリアをメッシュのペイントされていない部分のポリゴン数の4倍にします。

スライダーを「0.25」に設定した場合、ZBrushは純粋な青色赤色でペイントし、これらのエリアをペイントされていない部分の4分の1のメッシュ密度にします。

「2」の設定は2倍のポリゴン密度、「0.50」の設定は半分の密度となります。


注記:

このポリペイントによるコントロールは「UV Master」で使われるものと全く同じものです。


*実際にやってみましたがこの説明のような結果にはなりませんでした。まだ未完成なのでしょうか?むしろペイントの不透明度で密度の調整をした方がいいようです。)



「TargetPolygons Count」

「Tool」>「Geometry」>「ZRemesher」の「Target Polygons Count」スライダーはZRemesherに作らせたいポリゴン数を定義します。

これが「目標」と呼ばれる理由は、その時の状況によって目標から外れ、このスライダーによって決められたものとは異なるポリゴン数になることがあるためです。

特に「Adaptive Size」はこの数値に影響を与える可能性があります。


ポリゴンの最適化よりも正確なポリゴン数にすることがより重要な場合は下で説明しているZRemesherの「Adaptive Density」モードを無効にします。



「Half、Same、Double」

「Tool」>「Geometry」>「ZRemesher」の「Half」「Same」「Double」ボタンはオリジナルのモデルに見られるポリゴン数との相対的な目標ポリゴン数を簡単に設定する方法を提供します。


・「Half」はモデルのオリジナルのポリゴン数の半分に相当する目標を設定します。

・「Same」はモデルのオリジナルのポリゴン数と一致する目標を設定します。

・「Double」はオリジナルのモデルで見られるポリゴン数を2倍してトポロジーを作成するようにZRemesherに実際に指示を与えます。

これらの値は(下で説明している)「Adaptive Density」モードと組み合わす事ができます。



注記:

「Target Polygon Count」スライダーと同様に、実際にZRemesherで生成されるポリゴン数は指定されたものとは異なる場合もあります。

正確なポリゴン数を持たせるただひとつの方法は「Adaptive Density」モードを無効にすることです。




「Adaptive Density」

ディフォルトで「Adaptive Density」モードが有効となっているため、ディフォルトのZRemesherは「Target Polygon Count」よりも「Adaptive Size」の設定に高い優先度が与えられています。

しかしこのモードを無効にするとZRemesherはトポロジーの計算で、設定した「Target Polygon Count」の値に同じ重みを与えるように調整します。


言い換えれば、ZRemesherは通常、ポリゴン数の目標に「命中」させようとしますが、それだけが行われるわけではなく「Adaptive Size」スライダーにより決められたトポロジーの品質にも妥協はしません。

「Adaptive Density」モードをオフにすることは、たとえ異なるポリゴン数にするほうがより「理想的な」メッシュを作り出すことになるとしても、ZRemesherを目標ポリゴン数によりいっそう近づけさせることを意味します。



「Curve Strength」

「Curve Strength」スライダーはプラグインによって作成されるエッジループに影響を与える「ZRemesher Guide」ブラシによって作られたカーブと協調して使われます。

低い値ではトポロジーのエッジをカーブの方向に引きつけ、高い値ではポリゴンフローをより強く導きます。

カーブがどのようにZRemesherに関連付けて使われるかについての詳細は上の「カーブを使った効果」を読んでください。


原則として、このスライダーのより高い設定ではより少ないカーブを描くべきです。そうしないと取り返しのつかないトポロジーの構造を作り出すリスクがあります。



IX ヒントとコツ


ここにはZRemesherを使う時に覚えておくべき多くのヒントとコツがあります。


・ZRemesherは非常に多くのポリゴン数で作業することができますが、もし出来るなら、ZRemesherを使う前にポリゴン数を削減することをお勧めします。

例えば6つのサブディビジョン・レベルがある場合、全体の形状や中程度のディテールならレベル4のポリゴン数で十分に維持できることに気付くかもしれません。

これによって特に低いポリゴン数を目標にしている場合にリトポロジーの品質を落とさずにZRemesherの速度を改善するでしょう。


・(インポートされたスキャンデータや高い解像度のダイナメッシュのように)それほどディテールがないのに高密度なメッシュではモデルの見た目の品質を落とさずにポリゴン数を削減する「Decimation Master」を使うことで役立つ場合があります。

ZRemesherを使う前にこれを行いましょう。


・突起やくぼみなどの小さなディテールのバリエーションを最小限にすることも役に立ちます。

これはZRemesherを使う前に「Deformation」の「Smooth」や「Polish」を使うことで簡単に行われます。

リトポロジーされたメッシュのポリゴンフローがより良い結果になるでしょう。


・一度リトポロジーしたメッシュでリトポロジーを行うこともできます。二度目のものは、たとえ全く同じポリゴン数にしたままでもより良いポリゴンフローになるでしょう。


・シンメトリーについてのヒント:シンメトリーが使われていて、そのトポロジーの結果に満足していない場合は、一旦アンドゥしてZRemesherの第二のシンメトリー計算手法を試してみましょう。

これは「ZRemesher」ボタンをクリックする時に「Alt」キーを押し続けているだけで行われます。


・メッシュに小さな穴を開けるのは避けましょう!。リトポロジーでそれを維持するのでポリゴン数を増大する可能性があります。

「穴のない」メッシュやサーフェースでリトポロジーを行うことをお勧めします。それによって不完全なメッシュを作らなくします。

スキャンデータや平らなサーフェースのダイナメッシュのモデルはほとんど見えないほどの小さな穴がある場合があるので、ZRemesherを実行する前にZBrushの「Close Holes」機能を使うことで結果を改善するでしょう。


・ダイナメッシュのモデルを使う場合「Tool」>「Geometry」>「Mesh Integrity」の「Fix Mesh」をZRemesherを使う前に実行すると有効な場合があります。


>以上。

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