Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

ZBrush 4R6(続き、その6)

ZRemesherの前口上を翻訳してみた。実際の機能についてはほとんど何もわからないんですがw。

なんか最後のあたり、ダイナメッシュかなにかの時と同じ文句じゃなかったかな?

いつものように、かな~り適当な翻訳なので参考程度に。



ZRemesher(Zリメッシャー)

新たなレベルの領域に入った自動リトポロジー


図>左、ZSketchで生成されたもとのユニファイド・スキン。右、ディフォルトの設定を適用したZRemesherのリトポロジー。ボタンひとつで自動リトポ!


ZRemesherはメッシュのスカルプト要素に高い評価を与えるトポロジーの品質を提供するZBrushの自動リメッシュ、リトポロジー機能の新しい進化です。また計算時間も劇的に改良されています。


UVマスター(ZBrushの自動UVマッププラグイン)同様に、ZRemesherの自動化されたリトポロジーシステムを強化するための多くの機能があります。


ZRemesher機能は、コントロールされたエッジフローと全体的なポリゴン数を指定して既存のモデルに新たなポリゴン構造を作り出します。

わずか数秒で20万ポリゴンのダイナメッシュをサーフェースにそった自然な流れの1万ポリゴンにリトポされたモデルへと変換することが出来ます。

さらにここから、もとのスカルプトモデルから全ての細かいディテールを転写したり、UVマスターを使って簡単にUVを作成したり、最終的にはベクターディスプレース、ディスプレース、ノーマル、ディフューズマップを作成することができます。


ZRemesherは信じられないような結果を与えてくれる完全に自動化された機能ですが、もちろんよりコントロールを加えたい時もあるでしょう。

そのような時のためにZRemesherは作成されるポリゴンフローやエッジループに影響を与えるコントロールカーブをオリジナルのモデル上に描画することで部分的なポリゴンの方向をコントロール出来るようにします。


ZRemesherは「Tool」>「Geometry」サブパレットにあります。これにはインポートしたメッシュなどのMesh3Dオブジェクトやダイナメッシュ、またはZShphereのアダプティブスキンが必要になります。

パラメトリックなプリミティブでこれを使いたい場合は、まず最初に「Make PolyMesh 3D」機能を使う必要があります。

「UV Master」がUVマッピングに行った事を「ZRemesher」はトポロジーに対して行います。

これは真に芸術的な自由の前にしばしば立ちはだかる創造性の障壁をより一層取り除きます。

ZRemesherによってモデル作成の創造的な作業により集中できるとともに、技術的なハードルを乗り越えることができます。




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