Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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チュートリアル、勝手に翻訳(その4)

http://www.dmmultimedia.com/3dtips_06d.htm

Part 4. Texturing - Paint Techniques Basics
パート4、テクスチャリング - ペイントテクニックの基礎

First things first.
重要なものから順番に。

As paint is a reflective material it is absolutely essential we have something to reflect.
ペイントのような反射するマテリアルは何か反射させるものが絶対に必要です

Before we start to create the paint material we will create an environment map for the reflections.
ペイントマテリアルを作る前に反射のための環境マップを作りましょう

This section will discuss different methods to create and use environment maps.
このセクションは環境マップの作成と使用についての異なった方法を検討していきます

Most people automatically assume that you need to use an HDRI map for good reflections.
ほとんどの人は良い反射のためにはHDRIマップの使用が必要だと、すぐに思い浮かべます

While using a good HDRI(High Dinamic Range Image) and setting the range will produce great result, it is also possible to use standard LDR (Low Dynamic Range -standard 8-bit bitmap) image and fake some of the benefit of an HDRI.
良いHDRIを使い、レンジの設定をするとすばらしい結果を生むでしょうが、また標準のLDR画像を使用してもHDRIで得られる恩恵のいくつかを見せかける事が可能です。

A lot of people use an HDRI map without understanding why and what makes the renders looks so good.
多くの人々はHDRIマップがなぜそして、何がレンダリング画像をそんなに良く見せるのか理解しないで使います

This basic reason in using an HDRI over a standerd LDR image is that fact that these are a huge range of light values above a standard LDR's maximum white value.
この標準のLDR画像以上にHDRIを使う事の根本的な理由は、それらが標準のLDR画像の白の最大明度を上回る非常に大きな範囲の明度であるという事実です

LDR 8 bit image maximum white = 255,255,255 - range 0-255 per channel, 2^8
LDR 8ビット画像の白の最大値=255,255,255 範囲はチャンネルごとに0-255、2の8乗 

HDRI 32 bit image maximum white = 65535,65535,65535 - range 0-65535 per channel, 2^32
HDRI 32ビット画像の白の最大値=65535,65535,65535 範囲はチャンネルごとに0-65535、2の32乗

So we have more refinement in the values, how does that help us?
それでは、その値の更なる改良は、どれだけ私たちに役立つのか?

If we take a LDR and save it as a HDRI we don't get an HDRI image - a lot of possible values above the 255,255,255 will not be used.
もしLDRを取得して、それをHDRIとして保存するなら、HDRI画像はいらない (255,255,255の値を超える多くの可能性は使われないてしょう)

Why is that relevant?
なぜそれが関連あるのか?

If you consider how the render engine (almost all versions) calculates reflections it becomes apparent.
もしあなたが、(ほとんど全てのバージョンの)レンダリング・エンジンがどのように反射を計算するか考えているなら、それは明らかになります。

As a ray is traced from the camera back to the environment (or env map) it will take a pixel from the env map and show that in the reflection.
レイはカメラの後ろから背景(または環境マップ)にトレースされ、環境マップからピクセルを得ます、そしてそれは反射に現れます

But it is not 1:1, as the energy or reflection will not be 100% (At least it shouldn't be for car paint !).
しかし、それは一対一の比率ではなく、エネルギーまたは反射としても100%ではない(少なくともそれはカーペイントのためのものではない)

It will be dimmished somewhat.
それはいくらか薄暗いでしょう

This means that our pure white pixel in a LDR map (255,255,255) will decrease in the reflection to a grey colour (<255,<255,<255).
それは、我々のLDRマップの純粋な白のピクセル(255,255,255)がグレーの色(<255,<255、<255)の反射に、減少しているであろうという事を意味している 

So a pure white area in an env map will map to a grey reflection.
なので環境マップの純白のエリアをグレーの反射として写します

With an HDRI you can bracket the values so you can spread the white value between the old LDR maximum white 255,255,255 all the way to 65535,65535,65535.
HDRIでは明度を考えから除外する(?)ことができるので、白の明度を古いLDRの白の最大明度と、65535,65535,65535までのさまざまな白の明度の間に広げることが出来る
(*ここでのbracketの意味がいまいち不明)

This means we can have a huge range of whites from bright white to super white.
これは、我々が明るい白から白を超越したものまで、白の非常に大きな範囲を持つことが出来ることを意味する

A pixel with value 65535,65535,65535 even if it decays as it reflects in an object will still be rendered as a pure white reflection in your image.
65535,65535,65535の明度を持つピクセルは、たとえオブジェクトの反射で減衰しても、まだ純白の反射としてレンダリングされるでしょう

OK, but we could boost our LDR so that it has stronger values.
OK,しかし、私たちはLDRを増強できました、なのでそれはより強い明度を持ちます

True, but then ALL values will be boosted and you will have no dark areas (0,0,0) as they will be boosted to gray from black.
実際、とは言うものの、全ての明度が増強され、黒からグレーまでが増強されるようになると、黒いエリア(0,0,0,)はまったく無くなるでしょう

The secret is to only boost the white ranges you want (an HDRI has a large amount of information in the white areas and mid areas and dark areas).
その秘密はあなたが望む範囲の白だけを増強すること(HDRIは巨大な量の情報を白のエリア、中間のエリア、暗部のエリアに持ちます)

It is possible to use curves to boost an area of colour but it is difficult to boost that small range non-linearly (Exponentially or Logarithmically) using lots of curve tweaking.
色の領域を上げるのにカーブを使用するのは可能ですが、非線形(指数関数的または対数的な)な小さな範囲を上げるのは、カーブによる微調整を使っては難しいです。

We will have fake that.
私たちはそれを見せかけさせます。

First we will lock at standard HDRI reflection setup.
最初に標準のHDRI反射の設定を見ましょう

These examples use the kc_outside_hi.hdr HDRI that ships as standard with Max9.
これらの例ではMax9で標準に添付されるkc_outside_hi.hdrのHDRIを使います

I have adjusted some other small settings but this will show the general results obtained by using an HDRI and give us a reference for our alternative LDR method.
わたしはいくつかほかの設定を調節してあります、しかしこれはHDRIを使うことで一般的に獲得される結果を示し、代替のLDR方式のための見本を我々に与えてくれるでしょう

Load in the bitmap, and setup the HDRI settings as follows:
ビットマップをロードして、以下のHDRIの設定に従ってください

Load in an HDRI and select "Real Pixels(32bpp)" and set "Blur" to 0.01 - Setting "Blur" to 0,01 will enable us to see clearly the reflections in the Material Editor.
HDRIをロードし、「実際のピクセル数(32bpp)」を選択、ブラーを0.01に設定 - マテリアル・エディタ内でのブラー0.01の設定は反射をクリアーに見せることが出来るでしょう

(*訳注、HDRIのロードは、マテリアルエディタで使っていないマテリアル・スロットを選択し、拡散反射光のカラーチップ横のマップボタンを押し、ビットマップを選択して kc_outside_hi.hdr(Maxのインストールフォルダ>maps>HRDsにある)をロード)

Settings for an HDRI Bitmap - note Blur:0.01
HDRIビットマップの設定 - ブラー0.01に注目

Now we setup Super Simple raytrace paint material.
超シンプルなレイトレース・ペイント・マテリアルを設定します

Load in standard Raytrace material.
標準のレイトレースマテリアルをロード

Drop the HDRI map we created above into the Environment slot.
上記で作ったHDRIマップを環境スロット(*訳注、マテリアルエディタのレイトレース基本パラメータ「環境.」)にドロップ
(*訳注、何故かドロップ出来なかったので、「環境.」のマップボタンを押し、マテリアルマップ・ブラウザで参照>Mtlエディタ、上で作ったHDRIマテリアルを選択)

In this example I also made the specular highlights very small and intense.
このレイでは、またとても小さいがきわめて強い拡散反射光ハイライトも作った


Select Fresnel reflections by clicking on the Reflect text to change between different reflection methods.
「反射」の文字をクリックして異なった反射方法の間を切り替えながら「フレネル」反射を選択

Adjust the "Index of Refr." to 1.7 making it more reflective than the standard 1.55.
「屈折指数」を調節して標準の1.55より強い反射の1.7にする

Super simple HDRI paint material
超シンプルなHDRIペイントマテリアル

Now with a lighting similar to the default Schnorbill scene (in Environment settings for the Logarithmic settings enable Process Background and Environment Maps), we render and get the following :
ディフォルトのSchnorbillシーンと同様なライティング(環境と効果>環境の設定の露出制御>対数型コントロールで「バックグラウンドと環境マップを処理」をオン)で、下のものをレンダリングして得ます

(*訳注、ここでは球のオブジェクトを使っているが、もちろんSchnorbillオブジェクトに上で作ったペイントマテリアルを割り当ててレンダリングしてもいいでしょう)

Standard Raytrace Material with an HDRI Environment map
HDRI環境マップを使った標準のレイトレースマテリアル

Of note is the highlight kick we get from sunlight reflected in the windows on the tower block.
注目すべきは、高層ビルの窓に反射されたSunlightから得られたハイライトの跳ね返り。

Note how this powerful reflection remains pure white ( in 8 bit RGB terms 255,255,255).
どれだけこのパワフルな反射が純白(数値 255,255,255の8ビットRGB)を残しているか注目

And the sky/clouds near the sun are also stronger ... where elsewhere the env map is less intense.
そして、太陽の近くの空と雲もまたさらに強い ... 環境マップの他の場所は強度が少ないが

As we are using Fresnel reflection this alters the reflectivity of the material so that it becomes much more reflective as the angle of the surface moves away from perpendicular to the viewer - more reflective on the edges.
フレネルを使うと、マテリアルの反射率を変化させるので、表面の角度が垂直から見る人まで移動して離れるのに応じてはるかに反射が強くなります - 縁でより反射する

Faking an HDRI
HDRIに見せかける

This is one method that can be used to fake the basic effects of an HDRI.
これは、HDRIの基本的な効果を見せかけるのに使える一つの方法です

It is constructed using a Mix material and normal JPEGs.
それは、ミックスマテリアルと普通のJPEGを使うことで構築される

We will take a standard JPEG and mimic the intense white spots from an HDRI.
私たちは標準のJPEGとHDRIからの偽の強い白のスポットを取り込みます


Simple Paint mat - normal JPEG
簡単なペイントマテリアル - 普通のJPEG

Simple Paint mat - Fake HDRI MIX
簡単なペイントマテリアル - 見せかけのHDRIをミックス

The above material uses a JPEG can be downloaded from this site (also has a great selection of other JPEGs to experiment with) :
上のマテリアルで使ったJPEGはこのサイトからダウンロードできる(実験のための厳選された他のJPEGも入手できる)

Preview of the atelierpeintre.jpg JPEG used in the above materials.
上のマテリアルで使われたJPEG、atelierpeintre.jpgのプレビュー

Using this JPEG we will create a Mix map material where we will blend between two maps.
JPEGを使うことで、2つのマップをお互いブレンドして、ミックスマップマテリアルを作ります

One will be the standard JPEG and the other will be a boosted output JPEG.
一つは標準のJPEGそして一方は出力を上げたJPEGです

First we will modify the above JPEG using Photoshop create the mask needed.
まずPhotoshopを使うことで上記のJPEGを修正し、必要なマスクを作ります

In photoshop load the atelierpeintre.jpe and convert it be a greyscale image.
atelierpeintre.jpgをPhotoshopで読み込んで、それをグレースケールのイメージに変換する

Then select images -> Adjustments -> Levels and modify the greyscale so that the light area are bright white or light and the darker area are more dark or black.
そして、イメージメニューを選択->、色調補正-> レベル補正、でグレイスケールを修正、そうして明るいエリアを輝く白または明るく、暗いエリアをより暗く、または黒にする

The image on the left shows the basic positions to experiment with.
左の画像は実験に使う基本的な位置を示している

This stage may take some trial and error to gain experience on how the greyscale balance effects the white hotspots.
このステージではグレースケールが白のホットスポットにどのような効果を与えるか経験するためにいくらかの試行錯誤をするかもしれません

Save this modified atelierpeintre.jpg as atelierpaintre_mask.jpg - it should look like the image below :
修正されたatelierpeintre.jpgをatelierpaintre_mask.jpgとしてセーブします。 - それは下の画像のように見えるでしょう

atelierpeintre_mask.jpg - alered in Photoshop - to be used as a mask
Photoshopで修正されたマスクとして使うためのatelierpeintre_mask.jpg.

Select an empty slot, then select the " " button and choose the Mix map (it will be lower down the list).
マテリアルエディタで空のスロットを選択し「マテリアルを取得」ボタンを押して、ミックスを選ぶ(それはリストの下のほうにあります)

Now we can add our bitmaps to the Mix material.
ここでビットマップをミックスマテリアルに加えることが出来ます

Add a bitmap map (same method as above) in all 3 slots (Color#1, Color#2 and Mix map).
(上と同じ方法の)ビットマップを全3スロット(カラー#1、カラー#2、ミキシング量)に追加。

In Color#1 and Color#2 add the atelierpeintre.jpg to the bitmap maps.
カラー#1とカラー#2にatelierpeintre.jpgをマップボタンへ追加する。

Select Environ: Cylindrical and Blur=0.01 for both bitmaps.
両方のビットマップの座標項目で「環境」、マッピングを「球状環境マップ」に選択、ブラーを0.01にする

In the Mix map bitmap add the atelierpeintre_mask.jpg to the bitmap map.
ミキシング量のマップボタンにatelierpeintre_mask.jpgを追加する

Select Environ: Cylindrical and Blur=0.01 and open the Output rollout and tick the Invert option:
「環境」、「球状環境マップ」を選択、ブラーを0.01にし、「出力」ロールアウトで「反転」にチェック

The final step is to boost the atelierpeintre.jpg in the Color#1 slot, in the Output rollout boost the Output Amount to 6.0.
最後のステップはカラー#1スロットのatelierpaintre.jpgを増強し、「出力」ロールアウトの出力量を6に上げる

Boost the Output Amount of Color#1 bitmap
カラー#1のビットマップの出力量を上げる

What this does is mask the JPEG so that we only boost the areas that are white in our mask, and use the normal bitmap in all other areas.
このJPEGのマスクは何をするのかといえば、マスクの白の領域だけを上げ、他のすべての領域は普通のビットマップを使います

The Output Amount will need to be adjust for different JPEGs or effects (higher or lower).
出力量は、異なるJPEGまたは効果(より強くまたはより弱くする)には調整が必要です

Note for Max8 users: Max8 handles Log Exposure very differently from Max9 - it will require different values for the Brightness, Contrast and Output Amounts.
Max8ユーザーのための注意: Max8はMax9に比べ、かなり異なった対数露出を備えています - それは輝度、コントラスト、出力量で異なった数値を要求するでしょう

These will produce VERY different result when switching between Max8 and Max9
それらはMax8とMax9の両者を切り替えたときとても異なった結果を生みます

Using the above methods I get the image below (there is a little bit of pinching in the reflection, for best results we need a spherical mapped JPEG).
上の方法を使うことで、私は下の画像(反射に少しつままれたところがあります、最もより結果のためには球状マップされたJPEGが必要です)を得ました

In the next section we will cover more realistic paint colours and effect.
次のセクションではもっとリアルなペイントカラーと効果を扱います。

We will also explore the Mental Ray Car Paint shader and its settings.
メンタルレイのカーペイントシェーダーとその設定もまた掘り下げていきます


このパートがこのチュートリアルの翻訳の山ですかね?。
ややこしくて、かなり大変だった。
実際にMaxでチュートリアルに従いながら、翻訳して行ったんですが、
ところどころ注釈入れないと初心者には少しわかりにくいチュートリアルかなと思いました。

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