Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

3ds Max ステートセットのチュートリアル(その1)

3ds Max Learning Channelの動画チュートリアルの字幕の翻訳を再開してみました。

(今回はレンダリングパスを管理する「ステートセット」の使い方です。

特に何か目的が合ってこれを選んだわけではありません、毎回ほとんどランダムに決めてますw。

翻訳を始めてから気付いたんですが、これは全部で9つのパートにわかれています。長いです、動画で見ると短いんでしょうけど。

なので全てできるかどうかわかりません。基本的に個人的な覚え書きなので、いつものように適当翻訳です、参考程度にお願いします。)



「Using State Sets - Part 1- Introduction」


このチュートリアルでは「ステートセット」の作成と管理について学びます。

「ステートセットを使うことで、シーンの管理を容易にしレンダリングで必要なオブジェクトの表示状態をコントロールすることができます。

またビューポートの状態をコントロールすることもできます。

さらに特定の状態で使われるレンダリングエンジンのコントロールさえも可能です。

おそらくもっと重要なのは、ライトの状態やマテリアルの適用もステートレベルごとに記録できることです。

最終的にこれによってレンダリングで目指す結果に対応する様々なパスのバッチレンダリングが容易なるような手助けをします。

プロジェクトの計画を始める前に、ここで使われる「State-Sest_Start.max」ファイルを見てみましょう。

更に、より複雑な操作に移る前に、「ステートセット」のUIにも慣れておきましょう。

ここで使うシーンは一人称のパース視点でアニメーションされています。

これは主人公が高度なセキュリティの金庫室に入っていくところを示しています。

このアニメーションは、NTSCで30fpシグナルを使う300フレームまたは10秒間に設定されています。

このシーンはメッシュやライト、アニメーションされたカメラ一つを含む様々なオブジェクトで構成されています。

この金庫室自体は一つのユニットとしてグループ化されたオブジェクトのセットで構成されていて、

3回インスタンスされています。

メッシュオブジェクトを除いて、それぞれのユニットには互いに左右でインスタントとなる5つのライトがあります。

「ライトセット」でこれらのプロパティを見てみると「オムニライト」は影を落とすように設定していますが、壁にある2つのスポットライトはそうではありません。

「ライトセット」でライトに変更を加えると表示されるユニットだけでなくインスタンスにも同様に効果が及びます。

今のところはライトのプロパティは変更せずにそのままで「ライトリスト」を閉じます。

背後に金庫のドアとそれを支える支柱、壁を含む金庫室のグループもあります。

選択を容易にするため、金庫室の通路の中核となる全てのオブジェクトを含む選択セットが作成されています。

これは「ステートセット」の作成にとりかかる時に便利になるでしょう。

同様に、シーンにはそれ自体の選択セットを持つアニメーションされた腕のような他のオブジェクトも含まれ、

また2つのスライドドアで作られたアニメーションするセキュリティドアに加えセキュリティパネルもあります。

このパネル自体はシーンの外に作られ、そのフレームとともに左のドアにリンクされているのでそれと一緒に動きます。

スクリーン自体は簡単な平面オブジェクトですが、後に学ぶように非常に際立った特徴を持っています。

このフレームとパネルを含むセキュリティドアの選択セットもありますが、

さらにもう一つ、ほとんど余計なものですが、平面オブジェクトを個別に選択するのを容易にする選択セットもあります。

これでシーンの簡単な概要は把握できたので、「ステートセット」のUIと操作の基本を見ていきましょう。

「レンダリング」メニューから「ステートセット」を選択するとフローティングウィンドウが表示されます。

このウィンドウのメインエリアを「ツリービュー」と呼びます。

これを初めて呼び出すとき、そこには常に必要となる2つの構成要素が見当たりません。

なので、先に進む前にそれら2つの機能を表示させたほうがいいでしょう。

まず初めに出力エレメントです。「ステート」>「レンダリング出力」を選択します。(「レンダリング出力」の左にチェックが入った状態にする)

ウィンドウの下に新たなUIエレメントが表示されます。

「ステートセット」を閉じて開き直すと、「レンダリング出力」エレメントがこれ以降表示されたままになることに注意します。

もっとスペースが必要ならこれを再び閉じるか単に自動非表示機能を使うこともできますが、通常はこのままにしておきます。

またよく使われる他のUIエレメントに「コンポジタ リンク」UIがあります。

これはコンポジターメニューを通して行われます。

これは「Adobe After Effects」にレンダリングを渡す予定がある場合にだけ必要となるツールです。

後にこのチュートリアルでわかるように、それを行う利点は確かににあります。

一度これら2つのUIを表示させると、手動で閉じるまでそれらは一つセッションから他のセッションに変わっても表示されたままになります。

つぎは「ステートセット」の基本的な部分を見て行きます。

ディフォルトでは「State01」と名付けられたただひとつの「ステートセット」でスタートします。

後のチュートリアルでオブジェクトセットの概要に戻りますが、とりあえずここでは「ステートセット」に集中しましょう。

ステートセットラベルの右にあるのは「レコード」ボタンです。

これは間違い無くこの「ツリービュー」で最も重要なアイコンであり、シーンで行われた変更を記録できるようにします。

レコードモードがオンになると、このアイコンは赤くなります。これはシーンにもたらした変更のほとんどが記録される状態になっている事を意味します。

例えば、カメラビューで左のドアをタブルクリックします。これによって左のドアとその全ての「子」を選択します。

終わったら選択を非表示にし、レコードモードをオフにします。

「State01」セットの隣に小さい緑の矢印に注目します。これは特定のステートセットがアクティブであることを示しています。

緑の矢印のアイコンをクリックしてオフにします。左のドアが再び現れたのに注目します。

「新しいステートを追加」アイコンをクリックして新しいステートセットをつくります。「State02」と名付けられた新しいステートセットが作成されました。

この新しいステートセットでレコードモードをオンにし、

「vault(金庫室)」をフロントビューポートでダブルクリックし「選択を非表示」を選んでビューから非表示にします。

終わったらレコードモードをオフにします。

2つのステートセットを交互に切り替えます。

オブジェクトの表示状態だけでなくアクティブなビューポートの状態も記録されたことに注目します。

一つのステートではカメラビューがアクティブになり、他のステートではフロントビューがアクティブになります。

多くのアクションが記録されますが、記録されないものもあることを知っておいてください。

例えば、左のドアを除き全てのものが表示されている「State01」がアクティブなのを確認します。

そのシーンの状態でレコードボタンをクリックします。

そのシーンでオブジェクトを作成し、レコードモードをオフにします。

アクティブなステートセットとして「State02」に切り替えます。新たに作成されたオブジェクトがまだ表示されていることに注目してください。

オブジェクトの表示状態、マテリアルの適用、レンダリングエンジン、ライトのプロパティなどのアクションが記録できるのに対し・・・、

オブジェクトやマテリアルの作成、あるいはオブジェクトの変形などのような他のアクションは記録されないことを覚えておいてください。

先に進む前に新たに作成したオブジェクトを削除します。

「ステートセット」をリネームするには、ますその名前をハイライト表示させ、もう一度クリックします。

これはしばしば「スロー・ダブルクリック」と呼ばれています。

従来のダブルクリックの方がいいなら、「ステート」>「オプション」>「設定」で変更できます。

「プレビュー」パネルで「ダブルクリックで名前を変更」オプションを「True」に設定します。

ステートセットラベルの左のアイコンはステートセット自体の状態をコントロールします。

最初のアイコンは「ステートセット」のオン・オフのトグルです。これがオフの時、アクティブなステートセットはこれ以上シーンに効果を与えません。

ティーポットの形をした2つ目のアイコンはより関心のあるレンダリング出力のトグルとして使われます。

この状態では、これまでに学んだようなステートセットの操作はできますが、レンダリングはできません。

これは特定のステートセットがすでにレンダリングされている場合や、再度それをレンダリングしたくない時に便利になるでしょう。

最後に、ステートセットの削除は、それをハイライト表示させ、キーボードの「Delete」キーを押すだけです。

次の動画では、このシーンをバッチレンダリングする計画でステートセットの作成にとりかかります。







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