Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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Compositeで試行錯誤中(その2)

「2D Transform」ツールの「Animation」タブの「Animation Editor(アニメーションエディタ)」の覚え書き。


下はカーブビューの「Animation Editor」。トラックビューの表示もできます。黄色い縦線はタイムカーソル、現在のフレーム位置を示します。

左側の黄色く塗りつぶした四角いドットは、選択状態の最初のキーフレーム。小文字の「a」は「Auto Tangent」がオンであることを示しています。

右側の四角い枠だけのドットは、選択されてない最後のキーフレーム。これも「Auto Tangent」ですが選択されてないので「a」が表示されてません。

Composite-007.jpg



両方を選択して「T」キーを押すと「Auto Tangent」が解除されて、接線(タンジェント)ハンドルが表示されます。「T」キーはトグルです。「Auto Tangent」ボタンでも切り替えできます。

Composite-008.jpg


カーブがこのような状態ではプロベラが止まった状態から加速していき、最後のキーフレームに近づくと減速して止まります。

一定の速度で回し続けたいのでこれを直線にしなければいけません。

この接戦ハンドルはこの「Animation Editor」でドラッグして編集できますが削除ができません(多分?)。

最初のキーフレームを選択して「Interpolation(インターポレーション)」ラベル右隣の「Bezier(ベジェ)」と書いたボタンをクリックしてリストから「Linear(リニア)」を選択。

Composite-009.jpg


2つのキーフレーム間が直線になります。「Interpolation」は選択したキーフレームと次のキーフレームの間のカーブを定義します。

ここでは最初と最後の2つしかキーフレームがセットされてないのでその間が直線になります。もし途中にもう一つキーフレームがあればそこまでが直線になります。

Composite-010.jpg


キーフレーム間の速度は一定になりましたが再生するとキーフレームの前後で動きが一瞬止まってしまいます。

「Extrapolation(エクストラポレーション)」を「Key Linear」に変更すると全てが一本の直線になります。

「Extrapolation」は最初キーフレームの前と最後のキーフレームの後(カーブの点線部分)の状態を定義します。

Composite-011.jpg

Composite-012.jpg


これで再生すると回転がなめらかにループします。


「Animation Editor」のカーブやキーフレーム上にカーソルを置くと、そのキーフレームやカーブの名前や位置、アトリビュートなどがカーソルのすぐ横に表示されます。

これを「Contextual roll-over feedback(コンテクスチュアル・ロールオーバー・フィードバック)」といいます。

たくさんのカーブやキーフレームがある場合に編集したり選択したりするとき便利です。

Composite-013.jpg


ブラーはアルゴリズムが違うのかどうやってもチュートリアルのようなものにはなません。無理なのかな?




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