Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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チュートリアル、勝手に翻訳(その3)

http://www.dmmultimedia.com/3dtips_06c.htm

Part 3. Background - Main Scene Setup
Part 3、背景 - メインのシーンの設定

Main Scene File
メインのシーンファイル

Download the Max9 support scene here: (Max8 basic setup to follow)
Max9でサポートされたシーンファイルはここからダウンロード(Max8の基設定に従う)

This file contains some basic object and settings:
このファイルにはいくつかの基本的なオブジェクトと設定が含まれています

The Schnorbill object
Schnorbill(作者の造語か?意味も読み方も不明)オブジェクト

The lighting setup - Omnis and Skylight
ライティングの設定(オムニとスカイライト)

Layers for future objects and setup (discussed below)
今後のオブジェクトと設定のためのレイヤー(以下で明らかにされる)

Basic setup
基本設定

Schnorbill object

The max9 file includes the Schnorbill and other basic objects.
Max9ファイルにはSchnorbillと他の基本オブジェクトが含まれています

The Schnorbill object is by default setup with symmetry and turbosmooth switched off.
Schnorbillオブジェクトはシンメトリーとターボスムーズをオフにしたディフォルトの設定にしてあります

Logarithmic Lighting
対数型ライティング

The lighting is setup to use Logarithmic exposure.
ライティングは対数型露出を使う設定です

It is not essential to use Log exposure but I was experimenting with setting for controlling the extreme levels of light and dark, and kept them.
対数型露出の使用は必須ではありませんが、私が行き過ぎたレベルの明暗をコントロールするためにの実験をしていて、それをそのままにしてあります

The Log settings are found in the Rendering -> Environment -> Environment and Rendering panel.
対数の設定はレンダリング→環境→環境と効果ウィンドウの中に見つかる

The settings are shown on the left.
設定は左に示してある

These are the initial settings that will adjust slightly later when we start adding environment maps and textures.
少し後で環境マップとテクスチャを加えるときに調整する初期設定があります

Layers
レイヤー

There are several layers included with the Max9 file.
Max9ファイルにいくつかのレイヤーが含まれています

Layers are a very convenient way to order objects so that we can hide layers of objects to free up our workspace and speed to viewport performance.
レイヤーはオブジェクトを整理するとても便利な方法で、ワークスペースを開放して、ビューポートのパフォーマンスをアップするためオブジェクトのレイヤーを隠すことが出来ます

Most of these are empty at the moment but we will build up the contents and I will make available Max files that will have additional objects that are already in these empty layers.
それらのほとんどは今のところは空ですが、私たちがこれからコンテンツを作り上げて、利用可能なMaxファイルにするのに、加えられるオブジェクトためのレイヤーがすでにあります

The layers can be viewed by using this button:
レイヤーはこのボタンを使って見ることが出来ます

Layers Button on main toolber
メインツールバーのレイヤーボタン

This will show the scenes layers:
これはシーンのレイヤーを示すでしょう

The layers contained in the Schnorbill scene.
Schnorbillのシーンファイルに含まれたレイヤー

At present most of these layers are empty, we will have to create the Front Splitter, Shock Absorbers and Wheels.
今のところは、ほとんどのレイヤーは空で、私たちはフロント・スプリッタ、ショックアブソーバーそしてホイールを作らなければならないでしょう

Further objects will be available to download later for these layers.
このレイヤーのための更なるオブジェクトは後にダウンロード可能になるでしょう。

Texture

There are a couple of predefined textures to get us started, a gradient ramp for the skylight, a Flat red Paint texture and the eye texture.
私たちがスタート時に得た、いくつかのあらかじめ定義されたテクスチャー、スカイライトのグラデーション・ランプ、赤一色のペイントテクスチャーと目のテクスチャーがあります

The bitmap for the eye should be included in your default max map folders.
目のためのビットマップはあなたのMaxのデフォルトフォルダーに含まれているはすです

Quick Render
クイックレンダー

OK, before we roll up our sleeves and start texturing lets see something now.
腕まくりをしてテクスチャを始める前に今、なにか見てみよう

Open the file as supplied, open the layers panel and unhide the 0 See through Base (by clicking on the icon in the Hide column)
提供されたファイルを開き、レイヤーパネルを開いて(「非表示」項目のアイコンをクリックして) 0 See through Base を表示する。

Now select the Schnorbill object and go to the Modify Panel.
Schnorbillオブジェクトを選択して、モディファイア・パネルへ

There you can see a Symmetry modifier and a Turbosmooth modifier.
そこに、シンメトリー・モディファイアとターボスムーズ・モディファイア見ることが出来る

Switch these both on by clicking on the little light bulb object (as shown highlighted in the image).
これらを両方とも小さな電球のアイコンをクリックして、オンにする(ハイライトされたイメージに見えるように)

We should now have a smoothed full bodied Schnorbill hovering above a flat ground plane.
平らな地面の上に浮く、スムージングされた全体像のSchnorbillが現れるはずです

Hit the render button - The render settings are setup for Draft with low settings for Anti-aliasing which is good for a quick render.
レンダリングボタンを押す(レンダリング設定はクイック・レンダリングに適した低いアンチエイリアス設定のドラフトに設定している)

We should get the image shown below.
下に示したイメージが得られるはずだ

This is not very interesting and it is to this basic scene that we will start to add textures.
これはとても面白いというものでは無い、これからこの基本的なシーンにテクスチャを加えていきます

The next section will the texturing process by focusing on some methods for creating Paint textures.
次のセクションではペイントテクスチャーに焦点を当てたいくつかの方法でテクスチャーの手順を進めます

Default Output from Schnorbill scene.
Schnorbillシーンからのディフォルトの出力


(パート3、終わり、パート4へ続く)
パート4は、今翻訳中なので後日
Schnorbillてなんやねん!

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