Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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Autodesk Compositeのチュートリアルなど(その2)

コンポジットのチュートリアルを翻訳してみました。


これは前回紹介したチュートリアル「Maya Composite 101 (Based upon the Autodesk Toxik software) 」の「PDF版」(Autodesk Composite Tutorial)をもとにしています。

基本的にWeb版と同じと思いますがWeb版は「Composite」が以前の名前の「Toxik(トクシックと読むのかな?)」になってるようです。

(いつものように適当翻訳なので参考程度にお願いします。またこれは非公式なので機能名などの日本語訳も正式な呼び方とは違うかもしれません。)

(ただソフト自体英語版のため、混乱を避けるため機能名などはできるだけ英語表記のままにしています。あまり統一性がないかもしれませんが。)

(このチュートリアルにそって学習を進めるために前回紹介したサイトからこのチュートリアルのためのファイルをダウンロードして下さい。)

(またファイルは連番で分割圧縮されていますが、ダウンロードしたファイル名が何故かバラバラになっているみたいなので順番を間違えないように改名するか、解凍ソフトの「参照」で次のファイルを指定するなどして手動で解凍を進めてください。ファイル名の前の2文字が違うのでそれを削除して解凍しましょう。)

(「Introduction;まえがき」以降のみを翻訳してます。また、明らかに原文が間違っていたりわかりにくい場合は、訂正、編集、補足してあります。)




Autodesk Composite Tutorial

オートデスク コンポジット チュートリアル




Introduction

まえがき



このチュートリアルによってCompositeのUIとワークフローに詳しくなれます。

このチュートリアルを修了したら次のことができるようなるでしょう。

・UIのカスタマイズ

・コンポジションの作成

・コンポジションのフォーマットのコントロール

・フッテージのインポート

・ツールの追加

・パラメータの調整

・キーフレームのパラメータ

・スケマティック・ビューでの作業

・最終的な作品のレンダリング



始める前に


最初にこのチュートリアルにそって学習するのに必要なファイルを持っているか確認します。

「Renders」と言う名の圧縮ファイルをダウンロードします。

「Composite 101」と言う名前のフォルダとその中に「Renders」と言う名前のサブフォルダを作ります。

次にその「Renders」フォルダにダウンロードした圧縮ファイルの「Renders」を展開します。

これらのファイルをコピーされ、CompositeがインストールされたらCompositeを起動できます。

Compositeが起動したら、CompositeのUIを見ます。


(一般的に英語版ソフトを使う場合、日本語のフォルダ名やファイル名を使うと思わぬトラブルの原因となることがよくあります。

このCompositeでも日本語名は正しく表示されません。ファイル名やフォルダ名は日本語を使わず半角英数字を使うようにしましょう。)




The Composite UI

CompositeのUI


ディフォルトのComposite UIは2つのビュアーが表示されます:

・スケマティック(左側)

・プレイヤー(右側)


これらのビュアーの下はツール詳細エリアです。

ツール詳細エリアは左側に「Animation」「Pick List」「Composition」タブを含む様々なタブがあります。

これらのタブは常に表示されます。ツールを加えるたびに、そのパラメータはこれらのタブに現れます。

最大4つの固定ビューと8つのフローティングウィンドウを持つことができます。

分割ラインをクリックしてそれを左右にドラッグすることでこれらのビューのサイズを調整することができます。

またビューの位置を変更することもできます。ここの例では、これらを反転します。

しかしこれを行うには、「Tools」「Views」「Pick List」タブにアクセスする必要があります。

これら3つのタブは、「Gate UI」を通ってアクセスできるUIの構成要素です。




「Tools」「Views」「Pick List」タブにアクセスするには:


1.「@」キー(英「~」(チルダ)キー)を押すかマウスの中ボタンをクリックします。


2. 「Gate UI」が現れます。「東」ゲートをスワイプ(振り払うようにドラッグ)して通りぬけ「Tools」「Views」「Pick List」タブにアクセスします。


3. 「Views」タブをクリックします。


4. 「Schematic」ビューを選択し、それを現在プレイヤービューのあるビューポートにドラッグします。


5. スケマティック・ビューが2つになりました。


6. 上記を「Player」ビューで繰り返し、「Player」ビューをもともとスケマティック・ビューがあったビューポートにドラッグします。



注記>---------------------------

「Gate UI」を使ってスワイプで通り抜けるそれぞれの方向は基本的な4つの方位によって象徴されています。

「北」「南」「東」「西」です。それそれの方位はUIの異なる要素にアクセスできるようにします。

「Tools」「Views」「Pick List」に加えて「Gate UI」をスワイプして通りぬけて、「Composition Browser」「スケマティックオーバービュー」「ビュアーオプション」にアクセスできます。

---------------------------




「Composition Browser(コンポジション・ブラウザ)」にアクセスするには:


1.「@」キー(英「~」(チルダ)キー)を押すかマウスの中ボタンをクリックし「Gate UI」を表示します。


2. 「西」ゲートをスワイプして抜けます。「Composition Browser」が現れます。


3. 「Composition Browser」を閉じるには、カーソルを右にドラッグします。



「Schematicオーバービュー」にアクセスするには:


1.「@」キー(英「~」(チルダ)キー)を押すかマウスの中ボタンをクリックし「Gate UI」を表示します。


2. 「北」ゲートをスワイプして抜けます。スケマティック・オーバービューが現れます。


3. スケマティック・オーバービューを閉じるは、カーソルを下にドラッグします。



UIの下にあるビュアーオプションにアクセスするには:


1. ビュアー(スケマティック・ビューかプレイヤービュー)の上にカーソルを置きます。


2. 「@」キー(英「~」(チルダ)キー)を押すかマウスの中ボタンをクリックし「Gate UI」を表示します。


3. 「南」ゲートをスワイプして抜けます。そのビューのオプションが下に現れます。


4. ビュアーオプションを閉じるには、カーソルを上にドラッグします。




Customizing the Format of your Compositin

コンポジションのフォーマットをカスタマイズする。



このチュートリアルではコンポジションのフォーマットなど、いくつかの基本設定の変更が要求されます。

ディフォルトではコンポジションのフォーマットは「35 mm Full Aperture 2K」に設定されていますが、このチュートリアルで必要なファイルは「HD 720p」です。




コンポジションの環境設定を変更するには:


1. 「Project Preferences」ダイアログボックスを開きます。これを行うには3つの方法があります。


・ UIの右下角にある、フィルムのリール型アイコンをクリックします。

・ 「Edit」メニューで「Project Preferences」を選択します。

・ 「Ctrl+Alt+P」を押します。


2. 「Composition」タブを選択し「Format」のボタンをクリックしてフォーマットのリストを開き、「HD 720p」のオプションを選択します。

コンポジションのプロジェクト環境設定は「HD 720p」に適合するように変更されます。

これから作業する事になるこのフィルム・フォーマットに適合するように、さらにいくつかをオプションを追加で変更する必要が出てきました。


3. 「Channels(チャンネル)」のボタンをクリックしてチャンネルオプションを表示します。


4. 「RGBA」オプションをクリックし、チャンネルオプションを赤、緑、青、アルファに設定します。


5. 「Depth(デプス:深度)」のラベルをクリックしてデプスのオプションを表示します。


6. 「16 Bit」をクリックしてデプスのオプションを16ビット深度に設定します。


7. 最後に「OK」ボタンをクリックして「Project Preferences」ダイアログボックスを閉じます。





Create a New Composition

新規コンポジションを作成する。




新規のコンポジションを作成するには:


1. 「File」メニューを開き、「New(新規)」を選択します。


2. 「Create Compostion(コンポジションを作成)」ダイアログボックスが現れます。コンポジションを保存したいフォルダーに移動します。


3. 名前入力領域でこの新規コンポジションの名前を入力します。例えば「Red Car」。


4. 右下の角にある「Create(作成)」ボタンをクリックします。

新規のコンポジションが作成されて開きました。

右下角にUIの下端にそって新たに作成されたコンポジションの名前を見ることができます。

またスケマティック・ビューに「Output(アウトプット:出力)」ノードがあるのを見ることができます。





Adding a Ramp Tool in the Schematic

「Ramp」ツールをスケマティックに追加する。




追加する最初の画像は放射状グラデーション画像です。

このグラデーションはCompositeの画像ジェネレータの一つを使って作成します。



「Radial Ramp(放射状ランプ)」ツールを追加には:


1. 「@」キーを押すかマウスの中ボタンをクリックし、「東」ゲートにスワイプして「Tools」「Views」「Pick List」タブにアクセスします。


2. 「Tools」タブを選択し、「Image Generation」フォルダーをクリックします。


3. 「Radial Ramp(ラジアルランプ)」ツールを選択し、それをスケマティック・ビューにドラッグします。マウスボタンは離さないようにしてください。


4. カーソルとツールアイコンを「Output」ノードの左側に重ねてドラッグします。

この「Output」ノードのインプットがハイライト表示され、この「Radial Ramp」ツールが「Output」ノードに接続されようとしていることを示しています。


5. マウスボタンを離すと「Radial Ramp」がコンポジションに追加され「Output」ノードに接続されます。
 

この「Radial Ramp」ツールはディフォルトで選択されます。

「Player」でこのグラデーションの出力を見ることができ、またツールの詳細エリアに「Radial Ramp」と名付けられた新しいタブが追加されます。

ここで「Radial Ramp」の全てのパラメータが利用できるようになりました。




Changing the Ramp Colors

ランプ(グラデーション)の色を変更する。



グラデーションの色を変更するには:


1. (ツール詳細エリアの「Radial Ramp」タブで)「Start」パラメータ下のカラースウォッチをクリックします。「Color Picker(カラーピッカー)」が現れます。


2. 「Advanced(アドバンスド)」ボタンをクリックし、カラーピッカーを展開します。


3. カラーパレットにある白色の色見本をクリックして、このグラデーションの開始色(Start)に設定します。


4. 「OK」ボタンをクリックしこの色を適用し、カラーピッカーダイアログボックスを閉じます。


5. 「End」パラメータ下のスウォッチをクリックし、カラーピッカーを再度表示させます。


6. カラーパレットのライトブルーの色見本をクリックしその色をグラデーションの終了色(End)に設定します。


7. 「OK」ボタンをクリックしてこの色を適用し、カラーピッカーを閉じます。




Importing Footage

フッテージをインポートする。


ここでコンポジションにフッテージのインポートにとりかかりましょう。



コンポジションにフッテージをインポートするには:



1. 「@」キーを押すかマウス中ボタンをクリックして「東」ゲートにスワイプし「Tools」タブにアクセスします。

「Tools」パネルでリストに球状のアイコンが横に付いたツール名があるのに注目してください。

これらはスーパーツールと呼ばれています。「Image Import」スーパーツールはコンポジションにフッテージをインポートするのに使われます。


2. 「Image Import」スーパーツールを選択し、スケマティック・ビューにどのノードとも接続させずにドラッグします。 

このツールが追加され、現在選択されています。

このツールのためのパラメータがツールの詳細エリアに表示されるようになりました。

「Path」表示枠と(フォルダと虫眼鏡の)ブラウズボタンがツール詳細エリアの上端にそって見られるでしょう。


3. このブラウズボタンをクリックしコンピュータに取り付けられたディスクドライブにアクセスします。


4. 「Image Import Browser(イメージ・インポート・ブラウザ)」ダイアログボックスが開きます。


5. 左のナビゲーション枠を使って「Composite 101」と言う名のフォルダーを見つけて開きます。


6. 「Render」フォルダーをクリックしてこのフォルダーを開くと、このチュートリアルで必要なファイルの全てが見えるでしょう。




Creating Bookmarks

ブックマークを作る



このチュートリアルをする間、しばしばこのフォルダにアクセスする必要が出てくるでしょう。そんな時はこのフォルダのパスでブックマークを作ると便利です。



ブックマークを作るには:


1. 「Bookmarks」ボタンをクリックします。ブックマークオプションが現れます。


2. 「Add Bookmark」オプションをクリックすると名前オプションが現れます。


3. このブックマークに「Red Car Renders」と名前をつけて「OK」をクリックします。

「Bookmarks」ボタンをもう一度クリックして、リストにこのブックマークが追加されているのを確認します。



ブックマークが作られたので、次に進みます:



1. 「Renders」フォルダーで「BG Land」ファイルを選択します。


2. 「Image Import」ダイアログボックスの右下の角にある「OK」ボタンをクリックします。


3. ハードドライブの「BG Land PNG」シーケンスが「Image Imoprt」ツールのパスに設定されました。


4. 「Image Import」ツール詳細エリアでこの画像シーケンスのフッテージについてのフォーマット情報を見ることができます。


5. 再生ボタンをクリックしてこのシーケンスのフレームを再生します。


6. 最後に「Autokey」オプションをオフにします(すでにオフになっているかも)。





Zooming and Panning in the Player

プレイヤーでズームとパン(平行移動)をする。



プレイヤーやスケマティック・ビューをズームイン、ズームアウトしたりパンしたりするのに使うことができる様々なショートカットがあります。



ズームやパンをするには:


・「Ctrl+Space」を押しながら下または左にドラッグしてプレイヤーをズームアウト。


・「Ctrl+Space」を押しながら上または右にドラッグしてプレイヤーにズームイン。


・「Space」を押しながらカーソルをドラッグしてプレイヤー全体をパンします。


(マウスホイールの上下でもスームイン・アウトができますね。)


同じズームとパンのショートカットはスケマティック・ビューでも機能します。

他にもプレイヤーのズームに使える2つのショートカットがあり、ピクセルの等倍表示や現在のプレイヤーのサイズにフレームをフィットさせます。



現在のプレイヤーのサイズにフレームをフィットさせるには:


1. カーソルをプレイヤーの上に置きます。


2. 「Ctrl」キーを押しながら「Home」キーを押します。



フレームのピクセルをモニターの解像度と等倍に表示するには:


1. プレイヤーの上にカーソルを置きます。


2. 「Home」キーを押します。





Customizing the Player Options

プレイヤーのオプションをカスタマイズする。



プレイヤーは現在選択しているツールのアウトプットを表示するように設定されていて、なにかツールが追加され、それが選択されるまでプレイヤーには何も見えないようなっています。


プレイヤーのオプションをコントロールします。

「Gate UI」からプレイヤーのオプションにアクセスできます。



プレイヤーのオプションにアクセスするには:


1. プレイヤー上にカーソルを置きます。


2. 「@」キーを押すかマウスの中ボタンをクリックして「Gate UI」を表示します。


3. 「南」ゲートをスワイプで抜けます。

プレイヤーのオプションがUIの下部に表示されます。

これらのオプションはプレイヤーに表示されるもの(例えば、ツール、チャンネル、情報、プロキシレベル)をコントロールできるようにします。


4. 「Display」オプションで「Tool Output」に設定されているか確認します。


5. 「View」オプションで「Chns:RGBA」に設定されているか確認します。


6. 「Proxy Scale」オプションで「Full」が設定されているか確認します。


7. プレイヤーオプジョンを閉じるには「北」または上にスワイプします。





Using Hotkeys to Control the Player Options

ショートカットを使ってプレイヤーオプションをコントロールする。




ショートカットを使う場合、カーソルの位置がそのショートカットによって何が影響されるかをコントロールします。



コンポジションのメインアウトプットを表示するようにプレイヤーを設定するには:


1. プレイヤー上にカーソルを置きます。


2. 文字キーの上の「7」キー(テンキーではない)を押します。


プレヤーは接続された「Radial Ramp」を持つコンポジションのメイン「Output」を表示します。



プレイヤーが現在選択されたツールのアウトプットの表示するように設定するには:


1. プレイヤー上にカーソルを置きます。


2. 文字キーの上の「6」キーを押します。


プレイヤーは「BG Land」シーケンスを持つ「Image Import」ノードが選択されているため、それを表示します。




プレイヤー上に置かれたカーソルとショートカットを使い、チャンネルの表示オプションをコントロールするには:



・「Chns:RGBA」オプションを表示するには、「C」キーを押します。

・「RGB」オプションを表示するには「Ctrl+Shit+C」を押します。

・「A(アルファ)」オプションを表示するには「A」キーを押します。

・「R(赤)」オプションを表示するには「R」キーを押します。

・「G(緑)」オプションを表示するには「G」キーを押します。

・「B(青)」オプションを表示するには「B」キーを押します。

・「C」キーを押して表示オプションを「Chns:RGBA」に戻します。




Adding Tools to Your Composition

コンポジションにツールを追加する。



ここではコンポジションにツールを追加してみます。



コンポジションにツールを追加するには:


1.「@」キーかマウスの中ボタンをクリックして「Gate UI」を表示します。


2. 「東」ゲートをスワイプして通り、「Tools」タブで「Composition」フォルダーを選択します。


3. ツールタブ下部にある「Blend & Comp」ツールを選択します。


4. 「Radial Ramp」ツールとメイン「Output」ノードの間の接続ラインにそのツールをドラッグ&ドロップします。

その接続ラインはツールがそのラインの上に来た時にハイライト表示され、ツールを離した(マウスボタンをリリース)時、その2つのツール間に追加されて自動的に接続されます。

これはコンポジションツールのディフォルトのワークフローです。

スケマティック・ビューでコンポジションツールを接続ラインまたはノードに追加する場合、ツールのアウトプットはコンポジションの「Back」または「B」インプットに接続されます。

「Bled & Comp」ツールを見ると、いくつかのインプットがあるのがわかるでしょう。


・インプットにカーソルを持って行くと、カーソルの下のインプットがハイライト表示されその名前が表示されます。


・カーソルをそれぞれのインプットの上に移動すると「Front」「Back」「Matte」「Masking」のインプットがあるのがわかるでしょう。


・カーソルを「BG Land」ノードの右側にあるアウトプットに持っていくとハイライト表示されます。


・ハイライトされたアウトプットをクリック&ドラッグします。


・カーソルを「Blend & Comp」の「Front」インプット上にドラッグするとフロント・インプットがハイライト表示されます。


・カーソル(マウスボタン)を離すと「BG Land」ノードが「Blend & Comp」のフロント・インプットに接続されます。


・スケマティック・ビューで「Blend & Comp」ノードを選択します。


・プレイヤーにはこのツールの効果が表示されます。


この時点で混乱を避けるためツールに名前をつけることができます。



ツールに名前をつけるには:


1. 「Radial Ramp」ノードを選択します。


2. ツールの詳細エリアの右下隅にある名前入力枠を見つけます。


3. 入力枠をハイライトさせ名前に「ramp sky」入力します。


4. 「Blend & Comp」ノードを選択します。


5. 「Blend & Comp」を「B&C Land」を名付けます。



「Image Import」ツールはその名前を画像シーケンス名から取ることに注意してください。

「Ctrl+S」(Windows、Linux)または「Cmd+S」(Mac)を押してこのコンポジションを保存します。





Importing Footage (Alternate Method)

(別のやり方で)フッテージをインポートする。




ここではさらにフッテージを追加することにします。再度「Image Import」ノードを使いますがそれへのアクセスの仕方は少し違います。



フッテージをインポートするには:


1. 「File」メニューを開き「Import」を選択します。「File Browser(ファイルブラウザ)が開きます。


2. 「Bookmark」ボタンをクリックしブックマーク・オプションを開きます。


3. ブックマークリストから「Red Car Renders」ブックマークをクリックします。


ビューオプションを使ってこのブラウザでどのようにシーケンスが表示されるかをコントロールできます。




ビューオプションを使うには:


1. 「View」ボタンをクリックします。


2. オプションの上にある「Thumbnails」オプションをクリックし、サムネイルをオンにします。


3. すでにインポート済みの「BG Land」ファイルを除いた全てのファイルを選択します。

「Shift」または「Ctrl」+クリックの標準のショートカットを使って複数のファイルを一度に選択することもできます。

(注:少しわかりにくいですが選択されたファイルはそのファイル名が黄色く表示されています。)


・ファイルを選択した状態で、「Import」ボタンをクリックします。


・右上角の「X」ボタンをクリックしてダイアログボックスを閉じます。


選択されたファイルは全てスケマティック・ビューに「Image Import」ノードを使ってコンポジションにインポートされました。




ショートカットを使ってスケマティック・ビュー内にノードを整列させることができます:


1. スケマティック・ビューにカーソルを置きます。


2. 「Ctrl+L」キーを押します。


これでノードが整列します。必要ならそれぞれの「Image Import」ノードを選択してそのフッテージを見ることができます。

プレイヤーはまだツールのアウトプットを表示するように設定されているので、それぞれのレンダーパスを再生できます。

車にはディフューズ・パス、リフレクション・パス、ディスコ・パス、シャドー・パス、オクルージョン・パスそしてモーションベクター・パスがあります。

陸地には元の「BG Land」シーケンスにプラスしてシャドー・パスとZ-深度パスがあります。





Connecting Passes and Renders

パスを接続してレンダリングする




「Blend & Comp」ノードをもっとたくさん使ってこれらの様々なパスを全て接続してレンダリングします。

「B&C Land」ノードが選択された状態で、「Pick List」を使ってこの選択したノードの後ろに新たに「Blend & Comp」を加えます。


1. ツールの詳細エリアにある「Pick List」タブをクリックし「Pick List」を前面に出します。

注記>「Pick List」はカスタマイズやコントロールができるツールの集まりです。


2. スケマティック・ビューで「B&C Land」ノードが選択されていることを確認します。


3. 左から4つ目の「Compositing」ピックリストにある「Blend & Comp」ツールを見つけます。


4. 「Blend & Comp」ツールを選択し、それをスケマティック・ビューにドラッグします。

接続ラインにツールをドラッグする場合、それはまさに「Gate UI」のツールリストからツールを追加する時に行ったような動作をするでしょう。

別のやり方として、既存の「B&C Land」ノード上へドラッグすることもできます。


5. 「Blend & Comp」ツールをドラッグして「B&C Land」ノード上でカーソルを離します。

「Gate UI」(正しくはDrop Gate)が再び現れます。この「Drop Gate」には様々な異なるオプションが提供されます。


6. このツールを現在選択されているツールの後ろに加えるには「東」ゲート(「Add After Current」)へスワイプします。

これを行うことで新たな「Blend & Comp」ツールを追加して「B&C Land」ノードからのアウトプットは新しい「Blend & Comp」の「Back」インプットに接続されます。




注記>これまでと同様に「Land Shadow」ノードのアウトプットをクリック&ドラッグしてそれを接続してもいいですが、もっと簡単にノードの接続を行うショートカットキーがあります。


「Land Shadow」イメージ・インポート・ノードをフロント・インプットに接続するには:



1. 「Land Shadow」ノードを最新の「Blend & Comp」ノードの上に移動します。


2. スケマティック・ビューの何も無いところをクリックして全てのノードの選択を解除します。


3. 「Shift」キーを押し続けます。


4. 最新の「Blend & Comp」ノードを選択して移動し、この「Blend & Comp」ノードのフロント・インプットで「Land Shadow」ノードのアウトプットをキスまたはタッチします。


警告>

これは非常に素早い接続方法ですが、複数のインプットがある場合はうっかり間違ったインプットに接続してしまわないように注意が必要です。

もし間違ったインプットに接続てしまって、その接続を切りたい場合は「Ctrl」キーを押したままその接続ラインを横切るようにドラッグしてその接続を切ります。

カーソルはクリック&ドラッグしている時、ハサミのアイコンに変わります。

また「Alt」を押しながらノードをドラッグしてそれを接続から取り除くこともできます。

またさらに「Alt」キーをどのフローとも接続していないツールに接続するのに使うこともできます。

「Alt」キーを押しながらノードの接続ラインにドラッグします。



6. 「Blend & Comp」ノードを選択します。


7. ツール詳細エリアの「Blend & Comp」タブをクリックして名前入力枠にアクセスします。


8. 名前入力枠で「B&C Land Shadow」と入力して「Enter」キーを押し名前の変更を完了します。


9. スケマティック・ビューで「B&C Land Shadow」ノードを選択します。


10. 「Ctrl+P」キーを押してツール詳細エリアで「Pick List」開きます。


11. 「Pick List」で「Blend & Comp」をダブルクリックします。


「B&C Land Shadow」ノードが選択されていたため「Pick List」の「Blend & Comp」をダブルクリックした時、新しい「Blend & Comp」ツールは「B&C Land Shadow」ノードの後に接続され、「B&C Land Shadow」は最新の「Blend & Comp」ツールの「Back」インプットに接続されました。





Compositing the Renders

レンダリングをコンポジットする



ここではこの車のためのさまざまなレンダリングパスのコンポジットを始めましょう。



レンダリングパスをコンポジットするには:


1. スケマティック・ビューでズームインやパンして「Car Shadow」イメージ・インポートノードが見えるようにします。


2. 「Car Shadow」ノードを選択し、それを右クリックします。

右クリックメニューの最初のオプションは「Add From Pick List」で、全てのツールがそこに入っています。

「Add From Pick List」の一番上のカテゴリーは「Recent」です。ここでは一番最近追加されたツールが見れます。


3. 「Blend & Comp」ツールをこの「Recent」からクリックします。

ノードで右クリックし、「Pick List」からツールをクリックしたので、「Composite」は選択されたノードにツールをドロップした時に以前見たのと同じオプションを持った「Drop Gate」を再び表示します。


4. 「東」ゲートをスワイプして抜け「Add After Current」を選びます。


5. もう一つの「Blend & Comp」が追加され、「Car Shadow」イメージ・インポートノードがこの最新の「Blend & Comp」のバック・インプット接続されました。


6. この新しい「Blend & Comp」のフロント・インプットに「FG Car」イメージ・インポートノードを接続します。


7. この新しい「Blend & Comp」ノードを選択し、ツール詳細エリアのツールパラメータにアクセスします。


8. そこでこの新しい「Blend & Comp」ツールを「B&C Car Shadow」にリネームします。



ショートカットキーを使ってツールとノードをコピー&ペーストする。


ここではスケマティック・ビューでショートカットを使って素早くツールやノードをコピー&ペーストする方法でリフレクション・パスをコンポジットしてみましょう。



スケマティック・ビューでツールやノードをショートカットを使ってコピー&ペーストするには:


1. スケマティック・ビューで「B&C Car Shadow」を見るため、ズームやパンをします。


2. 「Car Reflection」イメージ・インポートノードを「B&C Car Shadow」の近くに移動します。


3. キーボードの「C」キーを押し続けます。 


4. 「B&C Car Shadow」ノードをクリックしてそれを選択し、そのノードをドラッグしてそのコピーを作ります。

このショートカットキーは、コピー&ペーストで使われるのと同じものです。


5. 元の「B&C Car shadow」ノードのアウトプットをコピーされた新しい「B&C Car Shadow2」ノードのバック・インプットに接続します。


6. 「Car Reflection」イメージ・インポートノードをこのフロント・インプットに接続します。


7. 「B&C Car Shadow2」ノードを選択し、ツール詳細エリアでこのツールのパラメータにアクセスします。


8. コピーされたこの「B&C Car Shadow2」ノードを「B&C Car Reflection」にリネームします。





Changing the Blend Mode

ブレンドモードを変更する。




次のステップで「Car Reflection」イメージ・インポートノードのフロント・インプットのブレンドモードを変更します:


1. 「B&C Car Refrection」ノードを選択してツール詳細エリアでこのツールのパラメータにアクセスします。


2. 次にツール詳細エリアでブレンドモードのオプションを見つけます。


3. 「Method」の「Blend」で「Normal」と書いたボタンをクリックし全てのブレンドモードを表示します。


4. リストから「Add」オプションを選択すると、このリフレクション・パスが車のディフューズとシャドーのバック・インプットに「加算」されます。


5. 「Front Gain」の「Opacity」数値枠をクリックし(数値を入力するか左右にクリック&ドラッグ)、値を小さくして車のリフレクションを下げます。


6. 「B&C Car Reflection」アウトプットを(「B&C Land Shadow」と「Output」ノードの間にある)最後の「Blend & Comp」ノードのフロント・インプットに接続します。


7. スケマティック・ビューでこの最後の「Blend & Comp」ノードを選択し、結果をプレイヤーで確認します。





Compositing the Occlusion Pass

オクルージョン・パスをコンポジットする



ここでは他のすべてのノードの上にオクルージョン・パスをコンポジットするため、もう一つ「Blend & Comp」を加えましょう。

先ほど学んだ素早くコピー&ペーストする方法といっしょに「Alt」キーを使って、フローの新しいノードにフィットさせます。




オクルージョン・パスをコンポジットするには:


1. 「C」キーを押しながら最後の「Blend & Comp」をクリック&ドラッグして、そのコピーを作成します。


2. 次に、この新しい「Blend & Comp」が選択されている状態で、「Alt」キーを押しながらドラッグしてこの新しくコピーされた「Blend & Comp」ツールをアウトプットノードの前の接続ラインに接続します。


3. 「Occlusion Pass」イメージ・インポートノードのアウトプットをこの新しい「Blend & Comp」ノードのフロント・インプットに接続します。


4. 最新の「Blend & Comp」ノードを選択してツール詳細エリアでそのツールパラメータにアクセスします。


5. 名前入力枠でこの「Blend & Comp」ノードを「B&C Occlusion Pass」にリネームします。


6. 「B&C Occlusion Pass」ノードが選択されている状態で、このツールの詳細エリアのブレンドモードを見つけます。


7. 「Blend」の「Normal」と書いたボタンをクリックし、使える全てのブレンドモードを表示します。


8. リストから「Multiply」オプションを選択します。オクルージョン・パスは車と陸地の上に「乗算」されます。


9. 「Front Gain」の「Opacity」数値入力枠の値を小さくして濃さとオクルージョン・パスの効果をコントロールします。






Adding Color Correction to Fine-tune Results

最終調整の結果にカラーコレクションを追加する



ここでは「Color Correction」ツールを「FG Car」イメージ・インポートノードに追加して、車の色を最終的に調整してみましょう。



「Calor Collection」ツールを追加するには:                        


1. 「@」キーを押すかマウスの中ボタンを押して「Gate UI」を表示します。


2. 「西」または「右」の方向にカーソルをドラッグしてゲートを通り抜けます。


3. 「Color Correctin」フォルダーをクリックして、下のカラーコレクションツールを表示し、「CC Basics」ツールをスケマティック・ビューにドラッグします(そのまま離さず)。


4. 「FG Car」イメージ・インポートノードのアウトプット上にこの「CC Basics」のカーソルとツールアイコンを置きます。

カーソルとツールアイコンがその上にある時、このノードのアウトプットがハイライト表示されます。


5. カーソル(マウスボタン)を離して「CC Basics」ツールを「FG Car」イメージ・インポートノードの後ろに追加します。



注記>---------------------------

誤って「CC Basics」ツールを「FG Car」ノード自体の上にドロップした場合、前にも話したように様々なオプションを持った「Drop Gate」が現れます。

もしこれが起きたら、「東」にスワイプして「Add After Current」を選択します。

反対に、このツールをノードのハイライトされたアウトプットに直接ドロップした場合、「Drop Gate」は表示されずに追加、接続されます。

---------------------------


「CC Basics」ノードを選択したら、このツールに関連付けされた多くのコントローラがあるのに気がつくでしょう。

さらに、他のオートデスク製品、例えば「Autodesk Flame」「Autodesk Flint」「Autodesk Smoke」「Autodesk Combustion」に詳しいなら、このツールがどれほど強力なものかはすでに知っているでしょう。




「FG Car」の色を変更するには:


1. 「CC Basics」ノードを選択してツール詳細エリアでこのツールのパラメータにアクセスします。


2. ツール詳細エリアの左側にある「Range」オプションの下の「Master」がオンになっているか確認します。


3. カラーホイールを見つけて、カラーホイールの真ん中にカーソルを置き、赤い色相の方へクリック&ドラッグします。

これはマスターレベルでの色相バランスの効果とゲインバランスを調整します。(中心のドットをドラッグすると中心とラインで繋がれたドットが移動します。)


4. カラーホイールでマスターコントローラの「Balance」で「Hue」を約「1.3」、「Gain」を約「0.4」になるまでドラッグします。

マスターコントローラの回転で色相バランスに影響を与え、コントロールを中心からドラッグするとゲインバランスに影響を与えます。


注記>---------------------------

ドラッグしている時、色相バランスとゲインバランスの数値が変わっているのがわかるでしょう。

また、必要ならこれらの数値入力枠を使って、これらの数値を個別に調整することもできます。

---------------------------


5. 「CC Basics」ツールの詳細エリアにある「Saturation」数値入力枠を見つけ、「Saturation(彩度)」の値を「0.55」に調整します。


6. カーソルをプレヤーの上に置き、文字キーの上にある「7」キー(テンキーのではなく)をクリックしてコンポジションのアウトプットにプレイヤーの表示を設定します。


この調整は車全体に効果を与えますが、ここで欲しいのはこの車の赤いペイントだけに効果を与えることです。

これには「Composite」の「Pixel Masking」ツールを使います。





Node Details and Pixel Masking

ノードの詳細とピクセル・マスキング



「CC Basics」ノードは「Blend & Comp」ノードに似た複数のインプットを持っています。

黒いインプットは常にマスキング・インプットです。


このインプットは任意のツールを使って調整を加える事によってどのピクセルが影響を受けるかをコントロールするのに使われます

このインプットの強力なところはそこに接続するものです。

それにはマスクや画像が使用可能であり、またその画像からどのチャンネルを使用するかでコントロールもできます。

「CC Basics」ツールのツール詳細エリアで、そのツールが複数のタブ(「CC Basics」タブ、「Ranges」タブ、「Masking」タブ)を持っているのに気付くでしょう。


        

「CC Basics」の「Masking」タブを使うには:



1. 「CC Basics」のツール詳細エリアで「Masking」タブをクリックし「CC Basic」ツールのためのマスキングパネルを表示します。

このチュートリアルでは「Masking」タブのこのパネルから直接マスクを作ることができます。

「Car Disco Pass」イメージ・インポートノードをマスキングのインプットとして使うことができます。


2. スケマティック・ビューで「Space」キーを使ってパンし「Car Disco Pass」イメージ・インポートノードを見つけます。


3. それを選択し「CC Basics」ノードの近くに移動します。

スケマティック・ビューでノードをドラッグや移動する間、ビューは自動的にパンが行われます。


4. 次に「Car Disco Pass」イメージ・インポートノードのアウトプットを「CC Basics」ノードの「Masking(マスキング)」インプットに接続します。


5. 「CC Basics」ノードをもう一度選択します。「Masking」タブで「Car Disco Pass」の名前が名前枠に見えています。


6. カーソルをプレイヤーの上に持っていき、文字キーの上の「6」キーを押し、プレイヤーがツールのアウトプットを表示するように設定します。


7. スケマティック・ビューで「Car Disco Pass」イメージ・インポートノードを選択したらその画像が2色でベタ塗りされているのがわかるでしょう。

「Car Disco Pass」は車の異なる要素を選択するツールとして使われるこの2色でレンダリングされました。

緑のベタ色は車の赤いペイントで、青のベタ色は車を横切る帯の白です。


8. ディフォルトでアルファが設定されている「CC Basics」ツールの「Masking」タブで「Channel」オプションを見つけます。


9. 「Alpha」と書かれたボタンをクリックしチャンネルリストを展開します。


10. このリストから「Green」のオプションをクリックします。

カラーコレクションが車の赤いペイントのみに効果を与えるため「CC Basics」ツールのマスキングオプションは「Car Disco Pass」から緑のチャンネル情報のみが使われることになりました。


11. 「Ctrl」キーを押しながら「S」キーを押しこのコンポジションを保存します。





Adding Blur Tools

ブラーツールを追加する



ここで、ブラーツールを追加する必要が出て来ました。




ツールを追加するには:


1. 「@」キーを押すかマウスの中ボタンをクリックして「Gate UI」を表示します。


2. カーソルをドラッグしてゲートの「東」または「右」の方向へ通りぬけます。


3. 「Tools」パネルで「Filtering」フォルダーを選択します。


4. 「Blur」ツールを「Car Shadow」ノードと「B&C Car Shadow」ノードの接続ライン上にドラッグします。

プレイヤーはツールのアウトプットに現在設定されています。このコンポジションのメインアウトプットを見ならが「Blur」のパラメータを調整する必要があります。


5. プレイヤーにカーソルを持っていきます。


6. 文字キーの上の「7」キーを押しプレイヤーの表示をコンポジションのアウトプットに設定します。


7. スケマティック・ビューで「Blur」ノードを選択してツール詳細エリアでこのツールのパラメータにアクセスします。


8. 「Blur」ツールの詳細エリアで「X Radius」と「Y Radius」の値を「4.5」に調整します。

またさらに車のシャドーを調整するために「B&C Car Shadow」ノードの「Opacity」設定を下げることもできます。


9. スケマティック・ビューで「B&C Car Shadow」ノードをクリックします。

シャドーとブラーがこの「Blend & Comp」ツールのバック・インプットに接続されているため、このバック・インプットの不透明度(Opacity)を下げる必要があります。


10. 「Blend & Comp」ツールで「Back Gain」の「Opacity」数値入力枠を見つけ、「0.65」の値を入力します。

これと同じ手順を陸地のシャドーでも繰り返します。
 

11. 車に適用された「Blur」ツールを選択します。


12. 「C」キーを押しながらこのノードをドラッグしてこのブラーツールのコピーを作成します。


13. 「C」キーを離します。


14. 「Alt」キーを押したままこの新しいブラーツールを「Land Shadow」イメージ・インポートノードと「B&C Land Shadow」ノードの間の接続ライン上にドラッグしてそこに接続します。


15. スケマティック・ビューで「B&C Land Shadow」ノードを選択しツール詳細エリアでこのツールのパラメータにアクセスします。

シャドーとブラーがこの「Blend & Comp」のフロント・インプットに接続されているためフロントの不透明度を調整する必用があります。


16. 「B&C Land Shadow」のツール詳細エリアで「Front Gain」の「Opacity」数値入力枠を見つけ「0.65」の値を入力します。


17. プレイヤーの上にカーソルを置き「L」キーを押して再生したものを見ます。





Adding Motion Blur and Depth of Field

モーションブラーと被写界深度を加える。



このコンポジションを完成させるには、モーションブラーと被写界深度をここで加えましょう。

これを行うにはアウトプットのすぐ前にもう一つ別のブラーを加えます。

スケマティック・ビューまたはプレイヤーにツールをドラッグ&ドロップして追加することができます。



モーションブラーを追加するには:


1. 「@」キーを押すかマウスの中ボタンを押して「Gate UI」を表示します。


2. カーソルを「東」または「右」にドラッグしてゲートを通り抜けます。


3. 「Filtering」フォルダを選択し、フィルタリングツールを表示します。


4. ツールから「Blur」ツールを選択しプレイヤーにそれをドラッグ&ドロップします。

様々なオプションを持った「Drop Gate」が再び表示されます。


5. 「南」ゲートをスワイプして抜け「Add Befoer Primary Output」を選択するとこの「Blur」ツールが「Output」のすぐ前に追加されます。


6. スケマティック・ビューで「Blur」ノードを選択しツール詳細エリアでそのツールのパラメータにアクセスします。


7. 名前入力枠でこのブラーツールを「Blur Mortion Depth」とリネームして「Enter」キーを押します。


スケマティック・ビューでこの「Blur」ノードを見ると様々なインプットがあるのがわかります。

一番上のインプットは画像インプット、次がモジュレーション・インプット、その下がフォワードベクター・インプットです。


8. 「Land ZDepth」イメージ・フォワード・ベクター・インポートノード(長いよw)と「Car Motion」イメージ・インポートノードを「Blar Motion」ノードの近くに置きます。

「Land ZDepth」ノードのアウトプットをドラッグして「Blur Motion Depth」ノードの「Modulation」インプットに接続します。



9. 「Car Mortion」ノードのアウトプットをドラッグして「Blur Motion」ノードの「Foward Vectors」インプットノードに接続します。


10. 「Current Frame」インジケータを移動してタイムラインで3つ目のフレームに進みます。


11. 「Blur Motion Depth」ノードを選択するとツール詳細エリアに複数のタブが見えるでしょう。


12. 「Vectors」タブをクリックしベクターブラーのパラメータにアクセスします。


13. 「Vectors」の「Length」を「4」に「Width」はそのまま「0」に設定します。

このフレームで回転を始める後輪がボケているのに注目します。


14. 「Shift」キーを押しながら右矢印キーを押して最後のフレームに進めます。


15. 最後のフレームでは車がカメラからずっと遠くにドライブされたのが見えます。


16. フラーのツール詳細エリアの「Modulation」タブをクリックします。


17. 「X Radius」と「Y Radius」を見つけてその値を両方とも「3」に設定します。

これでカメラからより遠いシーンの要素がブラーされるようになっています。

しかし、「Land ZDepth」シーケンスからのアルファのエッジがシャープなためブラーが突然無くなって山の輪郭にそってアーティファクトがあります。

「Modulation」タブにあるパラメータを調整してこの問題を解決することができます。


18. 「Modulation」タブで「Max Radius」を見つけて、その値を「9.00」に調整します。


19. 「Min Alpha」を見つけて「0.9」に調整すると輪郭が柔らかくなってよりいっそう自然な見た目になります。


このコンポジションを保存しフレームを再生して仕上がりを見ます。





Rendering the Results

結果をレンダリングする。




結果をレンダリングするために:


1. スケマティック・ビューで「Output」ノードを選択し、ツール詳細エリアでそのアウトプットパラメータにアクセスします。


2. そのアウトプットのツール詳細エリアで「Render」タブを見つけます。


3. 「Render」タブをクリックしてこのアウトプットノードのレンダリング設定にアクセスします。

コンポジションをレンダリングする時、ディフォルトでCompositeはこのコンポジションを保存しているのと同じ場所に「Renders」と言う名前のフォルダーを作ります。

このレンダリングされたシーケンスファイルはこの「Renders」フォルダーに保存されます。

「Render」ツール詳細エリアを見るとそのファイルネームのパス枠が見えます。

ディフォルトで、このシーケンスファイルの名前はバージョン名とアウトプット名をもとにしてに付けられます。

ファイルが保存されるディフォルトの場所を変更するための「ブラウズボタン」があります。

このチュートリアルの目的のため、これはディフォルトの設定のままにします。

スクリプト(文字列?)を編集することでファイル名をこのコンポジションのアウトプットの名前にします。


4. 「File Name」パス枠で、大なり(>)と小なり(<)、下線(_)を含む"_"の文字をハイライトします。

「Back Space」キーを押してバージョンナンバーの文字を削除することでこのシーケンスがアウトプットの名前と一致します。


5. アウトプットノードがまだ選択されている状態で、ツール詳細エリアの右側に沿った名前枠を見つけます。


6. 文字入力枠をハイライト表示させ「Red Car Final」とタイプし「Enter」キーを押します。

「File Format」の下のボタンをクリックすることでファイルフォーマットをコントロール出来ます。


7. 「File Format」のオプションを見つけます。


8. 現在「EXR」と書かれたボタンをクリックしファイルフォーマットのリストを展開します。


9. 「PNG」オプションをクリックしてファイルフォーマットを変更します。


10. 続いて「File」メニューを開き「Render」を選択します。

「Render」ダイアログボックスが開きます。複数のオプションがあった場合はそこから選択することも可能ですが、このチュートリアルではただ1つだけです。

ダイアログボックスはまた全てのフォーマット情報、パス、最終ファイル名を表示します。

好みによってレンダリングされるフレームを変更することが可能です。

右下角の「Start」ボタンをクリックしてレンダリングを開始します。

下にそってレンダリングのプログレスバーが現れ、レンダリングが完了したらダイアログボックスが閉じます。


「File」メニューを開き「Import」を選択します。「Composite 101」フォルダーを開いてレンダリングされたファイルを見つけます。

それをインポートして再生することができます。







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