Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

3ds Max プロペラアニメーションのチュートリアル(その2)

続きです。「 Animating a Propeller - Part 2 - Adding Motion Blur 」

(前のと比べたら少し楽でした。)



回転するプロペラにスピードの表現を与えるには、モーションブラーを使います。

最初の動画を見逃した場合は、「P47-Propeller_PropSpeed.max」ファイルを開いてこの時点から始めることができます。

「マルチプライヤ曲線」の助けを借りて、プロペラはゆっくりと動き始めスピードを増加させていきます。

プロペラを選択して、「分離モード」にします。

すぐこの後に学ぼうとしている「モーションブラー」はコンピューターを駆使したものであり、最も別格な扱いです。

このシーンをレンダリングします。背景はまだ見えています。

モーションブラーの効果を学ぶには、プロペラを明るいベタ塗りの背景を背にして見るのがベストです。

「環境と効果」ダイヤログを開き、「マップを使用」をオフにします。

白か明るいグレーのベタ塗りに変更します。

もう一度レンダリングします。これで理解が容易になります。

必要ならパースペクティブ・ビューに切り替え、ズームしてプロペラに近づきます。

異なる品質レベルで使うことができる様々な「モーションブラー」が3ds Maxにはあります。

比較的素早くレンダリング出来ますがクオリティの低いものもあります。

また他に、品質を調整することが出来てもレンダリングに時間のかかるものもあります。

スキャンラインのレンダラーでのみ使えるのもあり、一方、メンタルレイに最適化されたものもあります。

ここでは「レンダリング設定」ダイアログの「レンダー」タブにあるメンタルレイ固有のモーションブラーを使っていきます。

「カメラ効果」ロールアウトで「モーションブラー」を有効にします。

「すべてのオブジェクトをブラー」に注目します。これは、シーン全体にディフォルトで適用される効果として重要なものです。

特定のオブジェクトを選択してブラーしたい場合は、このモードを無効にします。

しかし、これに加えてその特定のオブジェクトのプロパティーにアクセスして、その「オブジェクトモーションブラー」を有効にする必要があります。

フレーム「0~20」の間でシーンをレンダリングした場合は何の効果も見られないでしょう。

プロベラが静止していて、動きがなくそのためにモーションブラーもありません。

フレーム「65」に進みもう一度レンダリングします。今度ははっきりとその効果がわかります。

3ds Maxはそのフレームの「前と後」をレンダリングしそれらを互いに重ねあわせます。

「シャッタ期間」はおそらく最も重要な値です。

これは仮想の「カメラシャッター」を開けたままにすることで、処理する「モーションブラー」の量をコントロールします。

実際には、それはブラー効果のために「前後」のフレームをどれだけ多く3ds Maxがレンダリングすべきかを定義します。

より高い値でより強い効果になります。

「シャッタオフセット」の値は現在のフレームに対してモーションブラー効果の始まりを設定します。

オフセット値が「0」の時は、ブラーが現在のフレームの「後」に発生しています。(時間的な後、つまり未来のフレーム側ですね)

オフセットがマイナスのシャッタースピードと同じの値の場合は、ブラー効果は現在のフレームの「前」に発生します。(つまり過去の方で後ろ)

オフセットをマイナスのシャッタースピードと同じ値の半分にしていると、ブラー効果をプロペラの翼の中心に置きます。

現在の「モーションブラー」効果は、品質が劣っているようで、あまりよくありません。

「サンプル時間」を上げることで品質を改善することができます。

これはレンダリング時間も増やします。

翼の先端の直線的な補間に注目します。これはあまりリアルには見えません。

「モーションセグメント」の値を上げて、もう一度レンダリングします。これはレンダリング時間も増やすことを覚えておいてください。

つい先程、このシステムでレンダリングするのに数秒かかったものが、今は11秒かかっています。

さらに悪いことに、レンダリングで背景を有効にし、「分離モード」を出ると、

一つのアニメーションフレームでレンダリングするのに長時間かかっていることに気がつくでしょう。

この場合、レンダリング時間がモーションブラー無しで数秒なのに比べて1分以上になります。

このレンダリング時間は全てのオブジェクトにモーションブラーを使う場合、本当に弱点となります。たとえこの場合ではほとんどのオブジェクトが静止しているとしても。

この同じシーンはレンダリングするのにほぼ5分かかるようになっています。従ってオブジェクトレベルでこの効果を割り当てることがどれほど実用的か理解出来ます。

忘れずに、これをしかるべき値に戻して設定します。

他に考慮すべきはモーションブラーのパラメーターがアニメーション可能では無いことです。

これは、ここでのケースのようにオブジェクトの速度が一定ではない状況で使われる時、正しい値を見つけるこを重視させます。

一般的に、オブジェクトが最高速度にある時にその瞬間のシャッタースピードを調整する必要があります。

今のところ、フレーム「65」だけを見て、プロペラがまだ速度を増している時のシャッタースピードを調整しました。

フレーム「90」またはそれ以上で、プロペラがすでに最高速度で回っている場合、

その「モーションブラー」はあまりにも極端すぎてもはやプロペラがほとんど見えません。

より良く理解するため、白い背景を背にしているプロペラだけを表示するように戻す必要があるかもしれません。

「シャッタ速度」と「シャッタオフセット」を適宜調整します。この場合、ほぼ正しいであろう値は「0.3~-0.15」です。

好みの効果が得られるまでこれを繰り返しテストします。

このシーンはいつでもレンダリングできるようになりましたが「モーションブラー」のせいで、システムにもよりますが3、4時間のレンダリング時間が予想されます。

このチュートリアルのためにダウンロードしたレンダリング済みのアニメーションを見ることで結果を確認することもできます。

「分離モード」を抜けて「選択セット」で「p47_InFlight」を選択します。「はい」をクリックして警告を閉じます。

ビューポートを「Camera-Fly」視点に切り替えます。

飛行機が飛行中である場合のように、プロペラが一定のスピードで回転しいるケースでは、

プロペラをレンダリングすための別の方法を考えるかもしれません。

実用的な方法の1つはプロペラの回転をシミュレートするためのアニメーションされたビットマップを使うことです。

次の3つの動画では、色んな種類のツールを使って、そのようなビットマップの作り方を学びます。




コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://momonchan574.blog65.fc2.com/tb.php/656-8db17d4b
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。