Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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3ds Max プロペラアニメーションのチュートリアル(その1)

5部構成ですが、翻訳を続けるかどうかわかりませんw。「 Animating a Propeller - Part 1 - Controlling Speed」

(難しい!、最初の数行ですでにハマッてしまった。とにかく話が複雑。あ、翻訳の話ですw。さて、こんなので意味がわかるでしょうか?)


このチュートリアルの目的は、購入者から何度も寄せられる疑問、

飛行機のプロペラやヘリコプターのローターはどのようにしてアニメーションするか?です。

実際の質問はそれよりもっと込み入ったもので、ユーザーが知りたかったアニメーションのコントロール方法は、

主にアニメーション全体を通して必ずしも一定の回転速度が必要ではないプロペラのスピードの変え方でした。

ここでは異なる状況、3Dのプロペラのキーフレームの付け方だけでなくモーションブラー効果の加え方も詳しく調べて行きましょう。

これらは特に高速で動くオブジェクトには常に重要です。

ここでは3ds Maxだけを使って、あるいはコンポジット・ソフトウェアの助けを借りて、そのような効果の作り方を学びます。

いつものようにシーンアセットやサポートファイルが提供されていて、それによってチュートリアルにそって進めることができます。

この最初のシーンには、第二次大戦のP47サンダーボルト戦闘機があります。

これは異なるパーツ:機体、キャノピー、プロペラ、タイヤを含むランディング・ギアで出来ています。

この特別なシーンには興味をひくものはありませんが、ランディング・ギアは適用された「カスタム アトリビュート」の助けで機体に収納可能です。

そのため、このシーンで試してみたいと決心すれば、このランディング・ギアをアニメーションするのは容易でしょう。

しかし、このチュートリアルのテーマはプロペラです。

厳密に言うと、この独特な飛行機はその当時、4枚翼のプロペラが付いていましたが、この課題で取り組むのは3枚翼のプロペラです。

あなたは一定のスピードのプロペラをアニメーションするのに、アニメーションの最初と最後の間で回転する必要がある回数を推測したいとは思わないでしょう。

それには多くの欠点があります。第一に、計算自体これに取り組むことにそれほど積極的ではありません。

第二に、最も重要なのは、後の時点でアニメーションのタイミングを変更する決断をしなければならない可能性もあり、それによって元の計算を台無しにしてしまう事でしょう。

嫌ですね。そのための本当の秘訣は、いくつかのフレームで回転角を割り当て、続くフレームでその回転を繰り返す事です。

アニメーションをループするこの方法は、たとえ後でアニメーションを延長、短縮する決定をするにしても、一定のスピードでプロペラを回転させるのを非常に簡単にしてくれます。

またこれは、元のアニメーションを調整するだけで回転を速くしたり遅くしたりするスピードのコントロールをより簡単にしてくれます。

まず最初は一定のスピードでプロペラをアニメーションさせることにして、後でそのスピードを変える方法について学びましょう。

このシーンでプロペラ(「Prop」)を選択し、「選択して回転」をオンにします。

必ず「角度スナップ」をオンにし、「参照座標」を「ローカル」にします。

また、回転がオブジェクトのピボットポイントで行われるか確認します。

基準のローカル軸は、この場合「Z軸」です。

「オートキー」モードをオンにしてフレーム「10」に進みます。

プロペラを「-120度」回転します。

アニメーションをテストします。今の時点ではプロペラはフレーム「0~10」の間でアニメーションされるだけです。

アニメーションの長さに合わせてこの回転のループする必要があります。

ビューポートを右クリックして「カーブエディタ」を選択します。「Z回転」のカーブが表示されます。

「Z回転」トラックを選択し、そのカーブだけを表示します。

ループ機能にアクセスするには、それ用のツールバーを表示させる必要があります。

「カーブエディタ」のツールバーで何も無いところを右クリックして「ツールバーを表示」>「Curve: Track View」を選択します。

正しいトラックが選択されているかもう一度確認し、新たに表示したツールバーで「範囲外のタイプのパラメータ曲線」アイコンをクリックします。

ツールの名前は難解ですが、様々なループ機能を提供しています。

ディフォルトでは「一定」モードになっていて、アニメーションで始めと終わりのアニメーション・キー間のタイミングのみを考慮に入れる事を意味しています。

他のオプション、「循環」「ループ」「ピンポン」「線形」「リピート」を選択することも可能です。

最後のものがこの特定のケースで関心のあるものです。

どのような効果になるか見るために「循環」や「ピンポン」など他のものを試してみましょう。

明らかにこれらのモードはどちらもこの特定のケースで必要な付加効果として機能しません。

おかしなことに、これはちょっと奇妙に見えます。しかしこれは元のキーフレームにあるイーズイン/イーズアウト接線のためです。

これを上手く機能させるためには、なめらかな連続運動を可能にする「リニア接線」が必要です。

2つのZ回転キーフレームを選択し、それを「接線を線形に設定」をセットします。

もう一度シーンを再生します。

今度は見事に機能します。

選択ブラケットのせいで少し奇妙に見えますが、それはただの錯覚です。

プロペラの選択を解除してもう一度やってみると、まさに予定通りの効果に見えるでしょう。

ここからはプロペラの回転を早くしたり遅くしたり(ただしスピードは一定のままで)させるため

タイムラインを使うだけで、2つのキーフレーム間のタイミングを伸ばしたり縮めたり出来ます。

先に進める前にキーフレームをフレーム「0~10」の間に設定し、「オートキー」モードをオフにします。

後でモーションブラーについて学ぶのに必要になるので、この時点までをファイルに保存します。

これを省略しても、このチュートリアルのためにダウンロードしたファイルのうちの一つでいつでも復帰することができます。

さてここでは、例えばエンジンをスタートするのをシミュレートするために、どのようにスピードを変更できるかを見て行きましょう。

いつでも既存のトラックにもっとキーフレームの追加を試みることができますが、より良い方法は「マルチプライヤーカーブ」を使うことでしょう。

ここではこれが上手く機能しているのがわかっているので、現在のトラックには触れないままにします。

このアニメーションをレイヤーにするのが簡単な方法です。

「カーブエディタ」で「Z回転」トラックが選択され、そのカーブが表示されているのをもう一度確認します。

「カーブ」メニューから「マルチプライヤ曲線を適用」を選択します。

「Z回転」トラックの隣の「+」マークに注目します。

それを展開し、元のカーブに影響を与える新しいカーブが加えられたのが見えるでしょう。(字幕が間違ってた、正しくは…you'll see…だね?)

「マルチプライヤ曲線」トラックを見るため、それを選択します。

今はキーフレームの「値」が「1」に設定され平坦です。

基本的な値である「1」のマルチプライヤ値は、それが適用されたアニメーショントラックになんの効果もありません。

これはまだプロペラが前に行ったままの反応をすることを意味します。

その要領は、このカーブを編集し、マルチプライヤ値を「0~1」でプロペラを遅く、

または「1」より高いマルチプライヤ値でプロペラをスピードアップすることです。

マルチプライヤ値にマイナス値を使うことでプロペラの回転を逆転させることもできますが、ここでは扱いません。

さしあたり、仮にまず最初はプロペラが静止して欲しいとすると、

ゆっくり回転しながら回り始め、スピードを上げていき、最終的に最高速度に突入します。

マルチプライヤ曲線にさらにもう2、3のキーフレームを追加する必要があるでしょう。

それを行うには、「キーを追加」アイコンを使い、平らなカーブのどれか2つのポイントをクリックします。それはすぐに編集します。

終わったら「キーを移動」モードに戻ります。

最初の2つのキーフレームを選択し、それらの値を「0」に設定します。

これは、これら2つのキーフレームの間でプロペラの回転を効果的に停止します。

2つ目のキーフレーム(事実上のスピードコントロールポイント)を選択し、タイミングをフレーム「20」に設定します。

これはフレーム「0~20」の間でプロペラが静止したままであることを意味します。

3つ目のキーフレームを選択して、そのタイミングを約「0.5」の値でフレーム「70」に設定します。

最後のキーフレームを選択してそのタイミングをフレーム「80」、値を「10」に設定します。

これはフレーム「80」にまで達すると、プロペラが最初の速度の10倍速く回転する事を意味します。

プロペラが静止で始まり、ゆっくり回転を始め、アニメーションの最後に向かって加速していきます。

心に留めておくべ事が少しあります。

フレーム「70~80」の間でゆっくりアニメーションを動かします。

フレーム「70~80」の間で、プロペラが時々反対に回転しているようですが、プロペラが速く回転している時はそれが正常です。

しかし、フレーム「80」以上では、止まっているように見えます。

これは全てのフレームで実際には120度で回転していて、3枚翼が継続する全てのフレームで互いの位置を占有させています。

このような回転効果が見られる場合では、タイミングを「フレーム:ティック」に設定すると、もっとよく見せることができます。

もう一つのやり方はアニメーションを少しオフセットすることです。

「カーブエディタ」で「Z回転」トラックに戻ります。

2つ目のフレームを選択して、その回転角を「-120」に代わって「-130」をセットします。

これは翼が互いの位置に置かれるのを防ぎ、オフセット効果を生じさせます。

アニメーションを「200」フレームまで延長するとこの効果がもっとよくわかります。

この効果はビューポートで説得力があるように見えますが、もし今レンダリングしたら驚くことになるでしょう。

どちらかと言えば、プロペラはエンジンが始動した後、ゆっくり進むようです。

この問題は、130度の回転が10度の回転と同じ効果を持つことです。

プロペラにスピード感を与えるのに必要なのはモーションブラーを加えることです。

これは次の動画で試してみます。


(原文の意図を考慮に入れつつ、もっと日本語らしい文章にしないとけないんだろうけど、両方の言語力不足。)



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