Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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3ds Max モーフィング・アニメーションのチュートリアル(その1)

二部構成です。 「Animating Facial Expressions Using the Morpher Modifier -- Part 1」




モーフィングは形状を互いに混ぜ合わせるのに使うコンピューター技術です。

この言葉は、他のものへの形の移り変わりとして定義される「Metamorphosis」から来ています。

なので、これは一つのオブジェクトを他のオブジェクトに成形したり「融解」したりするのに使うことができます。

モーフィングは新しい技術でも3Dだけの効果でもありません。

実際、モーフィングの最初の試みは2Dでした。

私達は誰もが、「ウィロー」や「ターミネーター2」のような映画や、数えきれないほどのミュージックビデオそしてコマーシャルでキャラクターの形が変化するその効果を見ています。

その手法や技術は向上しましたが基本的なものは同じままです。

2Dモーフィングでは、ソース画像やフレームでキーポイントやカーブを定義し、ターゲットフレームで対応するポイントやカーブを定義します。

これらのポイントやカーブが徐々に一緒になると、それらはソースフレームがターゲットフレームになるようにピクセルを変異します。

これは、2つの画像の間の変化を表現するフレームの挿入と補間を介して行われます。

ここでは、アルバート・アインシュタインがジークムント・フロイトにモーフィングする例があります。

3Dでのモーフィングはある意味より簡単です。

一つのオブジェクトが他のオブジェクトにモーフするための特定のキーポイントやカーブは必要ありません。

しかし、ある一定の(ソースオブジェクトとターゲットオブジェクトは同じ数の頂点を持っていなければならないと言う最も重要な)ルールに従って行われる必要があります。

もっともよい結果を得るには、通常、まずソースオブジェクトを作り、それをコピーして修正しターゲットオブジェクトにします。

この方法だと、頂点の数をコントロール出来るだけでなく、それらの位置も同様にコントロール出来ます。

つまり、両方のオブジェクトのトポロジーをコントロールするとシームレスな変形が確保されます。

興味深いことに、このルールによって 3Dでのモーフィングは顔の表情をアニメーションするのに非常に便利です。

感情的な側面を別にして、怒った顔は悲しい顔とトポロジーにおいて違いはありません。

しかし、一つのものから他のものに徐々にモーフさせるのは簡単です。

スムーズなアニメーションをするために、2つの表情の間の補間は、頂点をシームレスに押したり引いたりします。

3ds Maxのモーフィングは「モーファー」モディファイヤで行われます。

この作業は簡単です。時間がかかるのはモーフ「ターゲット」を使うための準備です。

話をするキャラクターのためのモーフターゲットはキャラクターの頭部のコピーを様々な表情や音素に編集したものになるでしょう。

音素とは言語や方言での発語の基本単位であり、例えば「kilo」や「eclectic」の「K」の音です。

注意するのは、全ては音についてであり、「eclectic」には「K」の文字がないように、文字ではありません。

約16の音素のセットを使えば、必要な表現がなんでもほぼ完璧に出来ます。

このシーンには、ベースの頭部から作り出された16の音素があります。これらのトポロジーは同じままで、頂点の位置が違うだけです。

これら16の音素のほとんどは頭部の下の部分、あご、口、あご先を編集したものです。

目や、まゆ毛、額のバラエティーをいくつか加えるため、さらにもう2つのモーフターゲットが追加されています。

手持ちの表情やモーフターゲットをさらに加えて、もっと多くのバラエティーをアニメーションに導入することもできます。

基本の頭部からこのようなバリエーションを作るには、その頭部をコピーして頂点の位置を編集する必要があります。それが時間のかかるところです。

また別の方法として、この行程を自動で行うのに利用可能なプラグインやサードパーティ製のソフトウェアもあります。

この特有の頭部とその派生物は「FaceGen」(www.facegen.com)と呼ばれるアプリケーションを使って、2つの写真から作成しました。

次の動画では、ベースの頭部をアニメーションして、「ダーティーハリー」で有名になったこの品のないセリフ「Go ahead, make my day(やれるもんならやってみろよ)」をしゃべらせます。



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