Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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3ds Max、スキンラップのチュートリアル(その3)

最後です。「Using Skin Wrap -- Part 3 - Adding Props」



このシリーズの最初の2つの動画を引き続き追ってきて、キャラクターに変更を加えている場合は、このチュートリのためにダウンロードしたファイルをもう一度開き直してください。

「LOD」と右の2つのキャラクターを非表示にします。このパートではメインキャラクターだけが使われます。

前の動画では、キャラクターのデザインを変更することでアートディレクターが心変わりすることもあると言う事について話しました。

その例では、キャラクターにもっと漫画的な見た目を与えるために、ウェストや肩を変更する必要がありました。

これにはサブオブジェクで選択し、それを内側又は外側に拡大縮小することで解決しました。

体積は変更されても、トポロジーとエッジの流れ変更されませんでした。

今回の状況では、アートディレクターはキャラクターにガンベルトを追加して、兵士またはある種の反乱分子にするように求めています。

これはキャラクターの「一部」をガンベルトにすることはそれをモデリングするだけでなく、その結果出来上がったモデルを綺麗に仕上げる必要もあるということを意味します。

この既存のキャラクターのエッジフローは、肩から腰にかけて斜めに走るガンベルトの追加によってひどく乱されるでしょう。

そうではなく、ガンベルトを独立した小道具としておくこともできます。

しかし、それを適切にスキンする必要もあるのでキャラクターのボディを残して完璧に動くようにします。

ここで「スキンラップ」が再び登場です。

大事なことから始めます。ベルトを作りましょう。

ある意味、ボディーと一致させてベルトをモデリングする必要があります。

キャラクターのメッシュが選択されていることを確認して、「修正」パネルを開きます。

「編集可能ポリゴン」をハイライトしてモデリング用のリボンを展開します。

「フリーフォーム」タブを開きます。ベルトを作るには「ストリップ」ツールを使いましょう。

「描画区域:グリッド」でベルトを作るのではなく「描画区域:サーフェース」を選んで、一致させたいサーフェースとしてキャラクターのボディーを「選択」します。

望むなら、「0.1」や「0.2」などの小さな「オフセット」値を入力すします。それによって極わずかボディーから離してベルトが作られます。

「ポリ ドロウ」パネルを展開します。

「最短距離」を約「40」に設定します。これはベルトとなるストリップ(帯)のサイズを定義します。

「新規オブジェクト」をクリックし、このベルトを既存のメッシュの構成要素ではなく独立した小道具として確定します。

「ストリップ」ツールをクリックし、左の肩から反対側の腰までクリック&ドラッグしてキャラクターの胸にベルトの一部を作ります。

「オービット」で回転し、ベルトを続けて作るために「Shift」を押しながら、側面から背面の上へクリック&ドラッグします。

同じように「オービット」、「Shift」+クリック&ドラッグのテクニックを使いながらスタートした地点に近づくまで作業を続けます。

ベルトを閉じる場合は、「ステップ ビルド」を選択し、最後のエッジから最初のエッジへドラッグしてループを閉じます。

必要なら、「シフト」ツールアイコン(キーボードの「Shift」ではない)を使い、頂点を移動します。

この時点でベルトは実際に、独立した編集可能ポリゴンとなり、またそのように編集もできます。

これに厚みをつけるため「シェル」モディファイヤを追加します。

「外部量」を約「0.3」に設定します。

これを再び「編集可能ポリゴンに」変換します。もう少しこれをいじってみましょう。

これに少しディテール、例えば薬莢のようなものを作ってみましょう。

このガンベルトをBipedに手動でスキンしようとすると、少し問題に直面します。

試してみましょう! ガンベルトを選択した状態で、「スキン」モディファイヤを追加します。

全てのBipedコンポーネント(pelvis:骨盤から始まる)をスキンのボーンとして追加します。

Bipedの頭を選択し、「フィギュア モード」をオフにします。

アニメーションをテストして遭遇する多くのスキンの問題に注目します。

この時点でウェイトを調整するのは、かなり多くの時間を費やす事になるでしょう。

「スキン ラップ」を使うと朝飯前です。(It's kid's play.って何?とりあえず朝飯前としましたが、非常に簡単ということでしょうね?)

もう一度Bipedを「フィギュア モード」にセットし、初期のポーズに戻します。

「スキン」モディファイヤをベルトから削除し、「スキン ラップ」モディファイヤと交代させます。

「フォールオフ」を「0.001」にした「面変形」を使い、「Full-Body」キャラクターをコントロールオブジェクトとして選択します。

このBipedの「フィギュア モード」を再びオフにし、もう一度アニメーションのテストをします。

まさに完璧です!

加えるべき調整がある場合は、前の2つの動画で学んだように、いつでも「スキン ラップ」を通常のスキンに変換することができます。

一方、このベルトはスキニング情報のためにバイペッドのボーンを全て使っていますが、

それはただキャラクターのスキンデータから直接転送したためだと言う事に注意してください。

必要なら、「エンベローブを編集」モードでこのベルトに影響しないボーンにアクセスしてそれらを削除することができます。

これによって、より少ないボーンが処理され、計算時間を少なく出来ます。

アンドゥすることは出来ないので必要なエンベローブまで削除しないように注意する必要があります。

エンベロープをリストで選択した時、ビューポートの「カラー・コード」を見落とさないでください。

ベルトが均一のくすんだグレーのままなら、エンベローブはベルトに影響してないので安心して削除出来ます。

エンベロープをハイライトして、ベルトの一部が青、黄色、赤に変わったら、それはこのエンベローブが必要である事を意味しているので、そのままにしておくべきです。

すごく分かりやすそうなものもあります。 背骨のエンベローブはベルトに近く、必然的にそれに影響を与えるので残しておくべきです。

一方、指、つま先、手、脚は遠くにあるため考えるまでもなく安全に削除出来ます。

この事例で言えば、結局、ベルトに影響を与える約8~10のボーンだけを残しておくべきです。

削除したエンベローブはアンドゥ出来ないのでよく注意することを忘れないでください。

実際にやってみるので、「編集」>「一時保存」を選択してこの作業をブックマークします。

「Bip001 Spine2」のような必要なのがわかっているエンベロープを削除します。

「Ctrl+Z」を押してアンドゥします。エンベローブは戻って来ましたが、スキニング情報は消えてしまい戻すことはできません。

「一時保存を呼び出し」を選択し、ブックマークを呼び戻します。

最後にアニメーションをテストします。

この3部シリーズでは、一つのオブジェクトから他のオブジェクトにスキンを転送する様々なやり方で「スキン ラップ」の使い方を学びました。

このチュートリアルを楽しんでくれて、使えるテクニックを見つけてくれたらいいのですが。




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