Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

3ds Max、スキンラップのチュートリアル(その2)

続きです。「Using Skin Wrap - Part 2 - LOD」



ゲームを開発している時は、否応なく「LOD」を扱う必要が出てくるでしょう。

「LOD」とは「Level-of-Detail」の略です。これはカメラとの近接性に応じてオブジェクトの複雑さを定義する作業です。

キャラクターは例えば、カメラが非常に近くにある時は極めて詳細に見える必要があります。

少し離れたところからだと、中くらいのディテールのみが必要となるキャラクターもあり、

また、さらにもっと遠い距離では、目ではその遠くにあるものが認識できなくなるので、低いディテールで使うこともできます。

これら3つのキャラクターでポリゴン数に違いがあるのがわかります。でなければ同一のキャラクターです。

最初の動画のように「スキン ラップ」を使うことで、一つのキャラクターから他のキャラクターにスキンデータを転送することができます。

一般的にリグ職人は高解像度モデルにスキンラップする前に低解像度や中解像度のキャラクターにスキンをつけるでしょう。

しかしこの場合は、すでにスキニングされたキャラクターは、最もディテールの高いキャラクターです。「スキン ラップ」を「LOD」をスキンするのに使いましょう。

この特別なケースでは「ハイレゾ」キャラクターは約2,000ポリゴンだけなので、スキンするのは全く簡単です。

もしモデルが50万ポリゴンで出来ていたなら、ローレゾのモデルでスキンしてからそのウェイトを「スキン ラップ」で転送する事にも意味があるでしょう。

ミディアムとローの「LOD」を選択してそれらを[0,0,0]に移動します。

両方の「LOD」が選択されていることを確認します。それには「選択セット」を使うこともできます。「スキン ラップ」モディファイヤをそれらに適用します。

ミディアムの「LOD」から始めます。この「スキン ラップ」モディファイヤがインスタンスであることに注目します。

「LOD Medium」に行ったことは「LOD Low」にも同じように影響を与えるでしょう。

「変形方法」で「フォールオフ」が「0.001」の「面変形」に設定されているのを確認し、「Full-Body」キャラクターをコントロールオブジェクトとして働くように「追加」します。

「H」キーを押して、リストから「Full-Body」キャラクターを選択するのがおそらくベストでしょう。

処理が完了したら、右クリックして「追加」モードをオフにします。

最終的に、特に「LOS」を個別にファイルとして保存する予定がある場合には、「スキン ラップ」を通常のスキンに変換する必要があるでしょう。

「スキンラップ」がインスタンスされているため、「スキンラップ」を「スキン」に変換しようとした場合、エラーメッセージが出るでしょう。

まず最初に一連の作業に取りかかるために、このモディファイヤを個別のものにする必要があります。

Low-LODとMedium-LODが独立してBipedスケルトンにスキンされました。

しかし、問題がでました。

アートディレクターが現れて、オリジナルのキャラクターに変更を加える決定をします。

新しいキャラクターは少し痩せていて上腕が膨らんでいるのでそれに合わせてLODを調整する必要があります。

なので、オリジナルのメッシュを調整するだけでなく、LODメッシュの同様に調整する必要があります。

ここは「スキンラップ」が本領を発揮するところです。「スキンラップ」はスキンデータを転送するのに使うのに加えて、モデリングツールとしても同様に使用出来ます。

ジオメトリーの変更を始める前に、新たに適用した「スキン」モディファイヤをLODから削除します。

言うまでもなく、これらはキャラクターのジオメトリーが変更されてしまったらこれ以上使うことはできません。

ここで、もう一度両方のLODを選択し、インスタンスされた「スキンラップ」モディファイヤを適用します。

もう一度、コントロールオブジェクトとして「Full-Body」メッシュを選択します。

「スキンラップ」を個別のものにしますが、今すぐにはそれを「スキン」に変換しません。

ここで、メインキャラクターのジオメトリーの編集を始めると何が起こるのか見てみましょう。

「Full-Body」キャラクターを選択し、「修正」パネルの「編集可能ポリゴン」でエッジ サブオブジェクトモードにします。

ヘソ辺りにある水平のエッジを選択し、「ループ選択」をクリックします。

「ソフト選択を使用」を有効にし、ウエストを少し縮小します。

「スキンラップ」モディファイヤによって「LOD」がピッタリと追従していることに注目します。

「スキンラップ」はスキンウェイトを転送するだけでなく、ほとんどジオメトリーの変形ツールのように振舞っています。

同じテクニックを使って上腕や肩の部分を大きくし、全く新しいキャラクターにします。

このテクニックは例えば同じキャラクターの痩せた、中肉の、太ったバリエーションを作るのにも使うことができます。

しかし、注意が必要な一つの欠点があります。

ここで「スキンラップ」モディファイヤを「スキン」に変換を実行するにはとても慎重になる必要があります。

先に進む前に、「編集」>「一時保存」を選択します。これは問題が起こった場合に、この時点に戻って来ることが出来るようするためです。

いまここで「スキンに変換」をクリックすると、「LOD」のジオメトリーの変更情報が失われてしまうのを見て驚くでしょう。

これはジオメトリーの変更情報が「スキンラップ」モディファイヤに保存されると言う事実によるものです。これは現在、オフになっています。

これをオンにしたりオフにしたりした時に何が起こるか注目しましょう。

「スキンラップ」モディファイヤがオンになっているのを確認して、それを右クリックし「集約」を選択します。

「はい」をクリックして警告メッセージを閉じます。ジオメトリーの変更が編集可能ポリゴンレベルで保存されました。

ご覧のように、このLODのテクニックは、いくつかのジオメトリーの変更をもとにして追加のキャラクターを作成する必要がある時に非常に便利ものとなることができます。

3つ目となる最後の動画では、既存のキャラクターに追加の小道具を加える実験をしましょう。



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