Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

チュートリアル、勝手に翻訳(その2)

http://www.dmmultimedia.com/3dtips_06b.htm

Part 2. BACKGROUND-Lighting Techniques
Part 2、背景(ライティング・テクニック)

Lighting is a critical component when rendering.
ライティングはレンダリング時の重要な要素です

It can make or break scene.
それはシーンを良くも悪くもします。

There are many ways to light a scene
シーンを照らすする方法は多数ありますが、

- in this section will review a few method from simple default lighting to more complex Skylight (GI style) light using Final Gather.
この章では簡単なデフォルトのライティングからもっと複雑なファイナルギャザーを使ったスカイライト(GI的な?)の方法のいくつかを検討してみます。

A firm understanding of these techniques is required to understand and benefit from the following parts of this tutorial.
これらのテクニックのしっかりした理解にはこのチュートリアルの各パートに従うことから得たものによる理解が必要です。

As part of this tutorial you can download the Max9 support scene that is used here 114Kb
このチュートリアルの一環としてMax9用のシーンがここらかダウンロードできます。

(as part of ~の一端(一環)として)

Included Scene Notes:
シーンファイルの内容の注釈

This scene is included with all the light already created.
このシーンには、すべてのライトがすでに作成されて含まれています。

Most will be switched off.
ほとんどのスイッチはオフにされています。

Following the tutorial below we shall switch on options when needed.
以下のチュートリアルにしたがって必要ならばライトを選択しオンにしなければなりません。

The default renderer is set to Mental Rey.
レンダーはデフォルトでメンタルレイにセットされています。

All the object have a simple gray texture applied
すぺてのオブジェクトはシンプルな灰色のテクスチャーが適用されています。

-This simple texture(Grey Specular) has Specular Level set to 40 and Glossiness to 50.
このシンプルなテクスチャー(Grey Specular)は鏡面反射光レベルは40に、光沢は50にセット。
(*訳注、実際には光沢は30に設定されている)

The ground plane has a simple gray texture applied
地面にはシンプルな灰色のテクスチャーが適用されています

-This has no specular applied
これには鏡面反射光がありません。

Using a simple Gray Texture means we can concentrate on the lighting without getting distracted by flashy shaders.
シンプルな灰色のテクスチャーを使うことの意味は派手なシェーダーに邪魔されずにライティングに集中できるからです。


Default Lighting

The supplied scene already has lights but if you deleted the light this is what the render will look like.
提供されているシーンにはすでにライトがありますが、もしそれを削除してしまったらこのようなレンダリング結果になります。

This is the standard Max default lighting. No shadow. This is shown here as a reference.
これはMaxのデフォルトのライティングです。 影はありません。 参考としてここに示します。

Single MR Area spot
単一のMRエリアライト

The supplied scene will render this image.
提供されたシーンではこのような画像がレンダリングされます。

It has a single MR Area spot (The use of an area spot will be explained later)with intensity 1,0.
これは強度1,0のMRスポットが使われています。(エリアスポットの使用は後で説明します)
(*訳注、intensity=強度と思われる項目は、何故か日本語版Maxではマルチプライヤとなっている、マニュアルでは強度だが?)

It is positioned be the front left of the scene.
シーンの正面左に配置されています。

By default the Spot casts shadow, so instantly we have a more realistic scene. But a very harsh light set up
デフォルトでスポットのシャドーが投げかけられます。したがってよりリアルなシーンが簡単に得られますが、とても荒い設定です。

MR Area Spot & MR Area Omni

Now we improve on the above set up by adding a backlight to give a bit more depth to the scene.
さて、上記の設定にバックライトを加えることによって少しシーンに深みを与え、改善します。

Select the MR Area Omni, select the modify panel and switch it on (see left).
MRエリアオムニを選択し、モディファイパネルへ、そしてオンにチェックを入れる(左図参照)

This MR Area Omni has a strength of 0,7. It adds a kick light slightly behind and to the right of the scene.
このMRエリアオムニは強度0.7。 それはシーンのわずかに後方右にキックライトを加える。

Why have we been using MR Area lights?
なぜMRエリアライトを使っているか?

so,why have we been using MR Area lights?
それでは、なぜ私たちはMRエリアライトを使っているのか?

These lights have the ability to use an area over which the light is emitted,
これらのライトはエリア全体から放射された光を使用する能力があります。

so instead of a single point source we can spread the source of the light.
なので、一つの点からの光源にかわり、光源に広がりを持たせることが出来きます。

(*訳注、うまく意味が通るように訳せないが、要するに点ではなく面や球などの広がりのあるエリアから放射される光を使う能力がある、という事ですかね)

The main effect of this is the creation of soft shadow (even when we are using the required, and default, raytrace shadow setup).
これの主要な効果はソフトシャドーの作成だ(たとえ必須のもの、デフォルト、レイトレースシャドウのセッティングを使うときでも(*ちと訳に無理があるか??))

This is a more accurate solution than shadow mapping and more closely mimic life physics.
これはシャドーマップよりもより正確な手法であり、現実の物理特性をよりそっくりに真似る

Apart from creating soft shadow, the resolution of the shadow edge will be dependent on how close the shadow casting object is the shadow receiving object.
ソフトシャドウの作成はさておき、シャドウ・エッジの解像度はシャドウを受ける物体と、シャドウを投げかける物体のとの距離がどれだけ近いかに依存します

So objects close together have more sharper shadows than those far apart (where the light rays have more distance to disperse/scatter).
なので、近くに集まる物体は遠く離れたものよりも鋭い影を持つことになる(光線は距離により、拡散、分散する)

By default Area shadows are activated and set with a value of 1.0 - this has no real effect normally.
デフォルトではエリアシャドウはアクティブにされ、1.0の値にセットされている(これは普通、実質的な効果は無い)

Because I have previously setup the Areas I have switched them off.
なのでわたしはあらかじめそれらをオフにしておいた。

We will now activate the Area shadows already set in this scene.
すでにセットされたこのシーンのエリアシャドーを今、アクティブにしましょう。

Select the MR Area Spot and in the modify panel scroll down to Area Light Parameters.
MRエリア・スポットを選択して、モデファイ・パネルでエリアライト・パラメータまでスクロールし、

Switch the Area Light on.
エリアライトをオンにする。

The other settings define the setup of the area that emits the light.
その他のセッティングでは光の放射を設定するエリアを定義します。

I have changed this to Disc from default Rectangle.
わたしはタイプをデフォルトの矩形からディスクに変更しました。

The sample explain how many light points we will use (In this case of a Disk, it tells us how many light points exist on how many concentric circles).
サンプルの項目はどれだけの数の光の点が使われるかを示しています。(このディスクの場合、どれだけの数の光の点が同心円上に現れるかを教えてくれます。)

More samples will increase the resolution of the shadows, but the default is good for us.
もっと多くのサンプル数はシャドーの解像度を上げますが、デフォルトのままが我々には良いでしょう。

The Radius value is the main value we will adjust.
半径の値は我々が調整する主要な値です

This physically increases the Disc that the Area light uses to emit the light rays.
これはエリアライトが光を放出するのに使う円盤を物理的に大きくします

To see that Disc try increasing the value by clicking on the increase or decrease button.
半径スピナーの増減ボタンをクリックして円盤を大きくしてみて確認します

You will see the active viewport a disc around the MR Area Spot (see right).
アクティブなビューポートでMRエリアスポットの周りにディスクが見えるでしょう(右図参照)

Reset the area value to 57,1.
数値を57.1にリセットします。

As expected, the greater the Disc the greater the area that emits light rays and the softer the shadows that are cast.
予想通りに、ディスクが大きければ大きいほど、光を放射するエリアが大きければ大きいほど投げかけられるシャドーはより柔らかになります

Bear in mind that the greater the area of the Disc you will be spreading the samples more thinly and the resolution of the shadow will decrease.
あなたがディスクのエリアをより大きく広げると、サンプルはよりまばらなり、影の解像度は減少することを忘れないでください。

Increase the samples to increase the quality of the shadow for larger areas.
より大きなエリアにはサンプルの値を増やして影の品質を上げます。

Click render and we get the image below.
レンダーボタンを押して下のイメージを得ます

MR Area Spot with area parameters - note the dispersion effect the shadow of the cylinder above.
エリアパラメーターを使ったMRエリアスポット 上の絵の円柱の影の分散効果に注目してください。

MR Area Spot and MR Area Omni using Area Shadows.
MRエリアスポットとMRエリアオムニでエリアシャドーを使う

Now activate the Area Light Parameters for the MR Area Omni.
MRエリアオムニのためにエリアライト・パラメータをアクティブにします

Leave all the values as they are set.
すべての値をセットされたままにしておきます

Render the scene. Now we are getting there - smooths things out.
シーンをレンダリング。影がスムーズに出力されたものが得られます

For some scenes this type of lighting may be sufficient.
いくつかのシーンではこのタイプのライティングで十分満足かもしれません。

Activating Area Shadows for the MR Area Spot and MR Area Omni.
MRエリアスポットとMRエリアオムニのためのエリアシャドーをアクティブにする


Using Skylight and Final Gather
スカイライトとファイナルギャザーをつかう

This step really starts to use the advanced features of Mental Rey.
このステップでメンタル・レイの先進機能を実際に使い始めます

We will use a Skylight with Final Gather.
ファイナルギャサーを使ったスカイライトを使用します

Instead of a single point source (or even area like above) a skylight surrounds a scene and emits light, much like real life.
単一の点光源(または上記のようなエリアライト)にかわって、実生活にそっくりなスカイライトがシーンを取り囲み、光を放射します。

And with some settings it will also take into account bounced light.
そして、いくつかのセッティングを使って、跳ね返った光もまた計算に取り込みます


This can result in some very realistic lighting and with Max9's FG setting it can still be relatively quick.
これはいくらかの非常にリアルなライティング結果出すことが出来、Max9のFG設定を使ってまだ比較的高速なこともあります。

To setup our scene for a skylight we need to adjust a few things.
スカイライトのためのシーンのセットアップにいくつかの事項で調整が必要です

Firstly, switch OFF the MR Area Spot and MR Area Omni.
最初に、MRエリアスポットとMRエリアオムニをオフにする

You will notice that our scene goes black!
気づくと思うがシーンが真っ暗になるよ

That is to be expected as we have no light source.
これは光源が無ければ当然の結果です

Press CTRL+L to activate default lighting, we should now be able to see our scene again.
CTRL+Lを押してデフォルトのライトをアクティブにすると、再びシーンを見ることが出来る。

Now select the Skylight, go to the Modify panel and switch it on.
スカイライトを選択し、モディファイア・パネルでスカイライトをオンにする

One thing to note is that the Skylight can be positioned anywhere in the scene, as it emanates a global light energy its position in a viewport is not important.
気をつけるべき一つのことはスカイライトはシーンのどこにでも配置が可能で、グローバルライトのエネルギーを使うとき、ビューポートにおけるその位置は重要ではありません

Open the render options window and select Indirect Illumination and Final Gather.
レンダーオプションウィンドウを開き間接光タブからファイナル・ギャザー・ロールアウトへ

Switch on Final Gather and use the Draft setting (should already be selected) from the drop down menu for presets.
ファイナルギャザーをオンにしてプリセットのドロップダウンメニューからドラフトを使う(すでに選択されているはすです)

Press render, First thing you will notice is that Max9 now show a preview of the FG calculation.
レンダーボタンを押すと、最初に気づくのはMax9がFGの計算プレビューを表示することです

We get the image below.
下のイメージが得られる

Using Skylight with Final Gather
ファイナルギャザーを使ったスカイライトの使用

This looks very realistic with a global light source but a couple of things to note:
グローバルイルミネーションを使ったこれはとてもリアルに見えますが、いくつかの注意があります

1.The Skylight by default emits light globally and evenly - we might not want that.
1、スカイライトはディフォルトで光を全体に均一に照射します(それは我々が望まないものかもしれない)

2. The resolution of fine shadows is lacking - some thing look like they are "floating"
2、きれいな影の解像度は不足してます (いくつかのものは「浮いた」ように見えます)

3. There are not specular highlight created with a Skylight.
3、スカイライトでは鏡面反射のハイライトは作成されません

OK, so let's address these issues.
OK、それではこれらの問題に対処していきましょう



1.Uniform lighting from the Skylight.
1、スカイライトからの均一なライティング

For most cases this might be fine.
これはほとんどのケースでよくなるかもしれません

But we will subtly improve on this by creating a map to control the way light is emitted from the Skylight.
しかしスカイライトから放たれた光を制御するマップを作成することによってこれを少し改善します。

In this case we wish to have more light coming from above and almost none coming below.
この場合、われわれは上からはより多くの光を、下からの光はほとんど来ないことを望みます

Open the Material Editor and you can see a Gradient Ramp texture.
マテリアル・エディタを開くと、グラデーション・ランプテクスチャーが見えます

This is a simple gradient setup as a spherical environment with white above the horizon.
これは球形の背景に水平線より上を白くしたような、シンプルなグラデーションの設定です

Because we are basically halving the area that the Skylight emits light with we need to boost the output a little for maintaining the same light levels in the scene - look at the Output section:
なので、根本的にスカイライトが放つ光の領域を半分にしているので、シーン内を同じレベルの光に維持するため、少し光の出力を増加する必要があります。(マテリアルマップの出力領域を見てください)

Boost the Output level of the Gradient Ramp Texture
グラデーション・ランプテクスチャーの出力レベルを上げる

This map has already been applied to the Skylight. Select the Skylight and activate the map:
このマップはすでにスカイライトに適用されているます。 スカイライトを選択しマップをアクティブにしてください。

Now render the scene again.
もう一度シーンをレンダリングします

It might not appear that different but there are subtle changes.
それは見かけ違いが無いかもしれませんが、わずかな変更があります。

There is now not so much light coming from down in the scene, mainly from above.
いまはシーンの下からの光はそんなに多くありません、主に上からの光です

The difference in light color is because the standard Skylight has a very slight blue tint by default.
光の色の違いは、デフォルトで標準のスカイライトがわずかに青い色相の光を持っているためです

Skylight with Gradient Map - note darker areas under objects
グラデーション・マップを持ったスカイライト オブジェクトの下のより暗い領域に注目

2. Resolution of fine shadows.
2、質の高い影の解像度

The Draft mode we selected for Final Gather will render the image quickly but does not result in well defined shadow at the base of objects (floating effect).
我々が選択したファイナル・ギャサーのためのドラフトモードはすばやくレンダリングしますが、オブジェクトの底部ではよく明確にされた影を生みません(浮いたような効果)

We would like to retain the speedy render but add more definition to the shadows.
私たちはすばやいレンダリングを保ちたいですが、影にもっと明確さを加えます

We can do this without increasing the Final Gather settings (with associated increase in render time) by using new Max9 material -the Arch & Design material.
私たちは新しいMax9のマテリアル(Arch & Design マテリアル)を使うことで(レンダリング時間を増やすのに関連する)ファイナル・ギャサーの設定を上げずにこれが出来ます。

There is a Arch & mat material called Arch Mat Ground already setup in the Material Editor, directly below our main Gray Specular material.
Arch & matマテリアルがArch Mat Groundという名前でマテリアル・エディタのメインのGrey Specularマテリアルの真下に、にすでにセットアップしてあります

This has already been applied to our ground object.
これはすでに地面のオブジェクトに適用されていました。

This material has been setup for no specular.
このマテリアルは鏡面反射が無しに設定してあります

But the main feature we wish to take advantage of is local Ambient Occlusion.
しかし私たちがここで駆使したいと思う主な機能は局所的なアンビエントオクルージョンです

Scroll down the Arch Mat Ground material and locate Special Effects.
Arch Mat Groundマテリアルをスクロールダウンして、拡張効果の項目へ

Switch on Ambient Occlusion.
アンビエトオクルージョンをオンにする

This has had the samples boosted from standard to 32.
これはサンプルを標準から32に増加してあります

Activate the local Ambient Occlusion feature in Special Effects
拡張効果でローカルのアンビエントオクルージョンをアクティブにする

Now press render.
レンダーボタンを押す

Notice that it still renders quickly, but now we have much better shadow resolution under the object.
まだレンダリングが素早いのに気付きますが、オブジェクトの底部の影の解像度はとてもよくなっています

Using AO in the Arch &Mat material - notice defined shadows under object.
Arch & MatマテリアルのAO(アンビエントオクルージョン)を使う - オブジェクト底部の明確にされた影に注目

3. Adding Specular highlights.
3、鏡面反射のハイライトを加える

A Skylight emits light in a global envelope.
スカイライトはシーン全体を包むものの中に光を放出します

We can control where and how it emits the light by using a map.
マップを使うことでどこにどれだけの光をスカイライトが放出するかコントロールできます

In our test case we used a Gradient Ramp but we could also have used a slightly blurred HDRI
テストケースではグラデーションランプを使いましたが、少しブラーのかかったHDRIもつかえたでしょう。

- this would also have tinted the light as well as controlling the direction where the light comes from.
これは光がどの方向から来るかコントロールするのと同様に光に彩度を与えます

But it will never be refined enough to effect the specular on an object.
しかしそれは決してオブジェクト上の鏡面反射光の効果を十分明確にはしないでしょう

We can now add specular highlights by activating our MR Area Spot and MR Area Omni lights.
MRエリアスポットとMRエリアオムニをアクティブにすることでスペキュラーのハイライトを追加できます

In this case we will only have the MR Area lights contribute to the specular and not the diffuse lighting of the scene.
このケースでは拡散反射光を使わずにシーンの鏡面反射光に貢献するMRエリアライトだけを使います

Select the MR Area Spot, switch it ON, then go the Modify Panel, scroll down to Advanced Effects and deselect Diffuse - our MR Area Spot will only add Specular effects to the scene.
MRエリアスポットを選択し、それをオンに、そしてモディファイ・パネルで拡張効果の項目までスクロール、拡散反射光の選択をはずす(このMRエリアスポットはシーンに鏡面反射効果だけを加えます)

Switch off Diffuse light
拡散反射光をオフにする

Do the same for the MR Area Omni - switch on the light and switch Diffuse off in the Advanced Effects section.
MR エリア・オムニでも同様に行います(拡張効果の項目でライトをオンにし拡散反射光をオフ)

Render the scene!
シーンをレンダリング

Skylight with FG, MR Area lights adding Specular only
ファイナルギャザーを使ったスカイライト、MRエリアライトはスペキュラーのみを加える

It is also possible to balance the strength of the Skylight (make it less intense) and switch on the Diffuse component of the MR Area lights (also reducing the intensity).
Skylightの強度バランスをとる(あまり強くしすぎない)ことも、MRエリアライトの拡散反射光をオン(これも強度を少なくして)にすることも、また可能です。

In the example above the strength and Disc area could be altered to get an even more realistic image, but the settings were kept for simplicity.
上の例では強度とディスク領域をさらにリアルなイメージを得るために変更できましたが、設定を簡素にするためそのままにしておきました。

This is just a quick background to some of the lighting techniques we will use in the following Tutorial sections.
これはちょうど、以下のチュートリアルで使っていく、いくつかのライティング・テクニックのため、素早いバックグラウンドです

There are many other ways of lighting but the setup shown will be used for the Tutorial.
ライティング方法は他にも多数ありますが、ここで示した設定はこのチュートリアルで使用していきます。

(パート2、終わり、パート3に続く)
結構の文字数もOKなんだな

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://momonchan574.blog65.fc2.com/tb.php/65-b13b9ed0
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。