Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その10)

最後です!「UV Unwrapping - Part 10 - Bitmap Template」

(これが一番厄介だったかな?。いつもより多く自動翻訳使いましたw。何度も言いますが、かなり適当な翻訳なので参考程度にしてください。)


恐竜の頭はアンラップされましたが、まだチェックのパターンと適切なビットマップを置き換える必要があります。

このUVレイアウトでテンプレートをレンダリング出力し、それをフォトショップやお気に入りのペイントアプリケーションでテクスチャをペイントするリファレンスとして使う事が出来ます。

この動画ではフォトショップを使っていますが、ここで学ぼうとしていることは他のペイントアプリケーションでも行う能力があります。

前のファイルで続けるか、「uv-unwrapping_dinohead-template.max」という名前のシーンファイルを使います。

恐竜の頭が選択され「分離ツール」なのを確認し、UVエディタを開きます。

UV座標が所定の位置にある状態で、「ツール」>「UVW テンプレートをレンダリング」を選択します。

必要に応じて解像度を設定します。このチュートリアルでは1024x1024ピクセルを使いましょう。

その他のオプションは全てディフォルトのままにしておき、「UV テンプレートをレンダリング」ボタンをクリックします。

UVレイアウトがレンダリングされたので、これをセーブしてフォトショップで開くことができます。

それを行う前に、他のオプションをいくつか詳しく調べてみましょう。

「モード」のドロップダウンリストで「塗りつぶし」オプションを選び、もう一度テンプレートをレンダリングします。

名前が暗示しているように、これはリファレンスとして使う場合、多分こちらのほうを選ぶと思われるシェーディングされたクラスターを与えてくれます。

このモードで興味深いことは、エッジや面が重なり合っている状態である場合にそのフィードバックを与えてくれることです。

これら問題のある部分は赤く表示され、問題のある頂点を正しく配置する情報として使うことができます。

もう一度レンダリングすると、重なり合っている問題が全て解決されたことを確認できます。

他にも選べるモードがありますが、「塗りつぶし」は重なりがあるかどうかテストするのに使うという側面があり、

ほとんどのアーチストは「なし」のモードを使って最終的なテンプレートをレンダリングします。

しかし、テンプレートをディスクに保存する場合は、TGA、TIF、PNGなどアルファ情報を保存するファイルフォーマットを使っているか確認します。

この動画では.PNGファイル形式を使っていきます。

ファイルに「mytemplate.png」と名前をつけます。

24ビットに設定し、アルファチャンネルのオプションがオンになっていることを確認します。

「template.png」と名付けたれた似たようなファイルが既に提供されているので、それを使いたいと思うでしょう。

このファイルをフォトショップで開く場合、

UVデータのワイヤーフレームだけが見えるのに気付きます。黒の背景はどこにも見えません。

これはPNGファイルに保存されたアルファチャンネルのせいです。

この方法では前景から背景を分離すことができます。

これはテンプレートをより見やすくするため分離した背景をさらに追加することが出来ると言うことです。

現在のレイヤーの下にレイヤーを追加し、

それを黒のようなベタ一色で塗りつぶします。

わかりやすくするためにレイヤーの名前を変更することもできます。

ここから先は、必要なテクスチャを作るために、他のレイヤーを作ったりお気に入りのペイントツールやブラシを使ったりすることができます。

しかし、このチュートリアルはペイントよりアンラップについてのものなので、それについては詳しく触れません。

とは言うものの、他の写真からテクスチャーのコラージュを作ることもできます。

例えば、提供されているこの錆びた金属の画像で考えてみます。

このビルはすでにかなり古くなっているので、荒廃した外観にこだわってみましょう。

この画像を選択(Ctrl+A)してディスクにコピー(Ctrl+C)し、新しいレイヤーとしてテンプレートにペーストすることができます。

レイヤーがちょうどUV座標の下にあることを確認します。

実際、ここで今見える状態のままにしておくことも、この画像を好きなように調整したり歪ませたりすることもできます。

さらにコラージュのパーツをもっと追加することもできます。

「dinoeye.png」ファイルのデータをコピーして目を加えます。

描画モードや色補正を使って上手く統合させるようにします。

満足する結果になったら、UVテンプレートを非表示にすることができます。

「画像を統合」して、

JPGファイルとして画像をセーブします。

これにもう少し手を加えることもできます。例えば画像の彩度を落としてグレースケールにし、

さらに、レベル補正をしてバンプマップを作りそれを保存することもできます。

テクスチャーとバンプマップが出来たら3ds Maxに戻って恐竜の頭のマテリアル作業を再開出来ます。

最後の課題としてそれをあなたが自力で解決することができるように、目については詳しく取り上げませんでした。

恐竜の頭で使うのと同じマテリアルを適用する必要があるでしょう。

「UV アンラップ」モディファイヤを適用し、

適切なポリゴンに単純に平面マップを適用したら、

適切な位置にそのクラスターを置きます。

もちろん、さらにより洗練された3Dペイントやノーマルマップ作成のために、

オートデスク「Mudbox」を使うことも可能でしょう。しかしこれはこのチュートリアルで扱う範囲を超えています。

難航するようなら、いつでも完成したファイルを開いて、これを学習することができます。

このチュートリアルでは、3つの異なるタイプのモデルのためのUV座標のアンラッピングを詳しく見て来ました。

主に平面の投影を使った単純な建築物構造のアンラップの仕方を学び、

より明確な裁断と分割を必要とするスポーツカーの形をした工業モデルを扱い方を学び、

そして、最後にはさらにより複雑な平面化とリラックスが必要な有機体モデルに取り組みました。

最終的に、作業の確認に使う事ができ、

ペイントアプリケーションでテクスチャをペイントするためのリファレンスとして使うことも出来る、テンプレートのレンダリング方法を学びました。

このチュートリアルを楽しんでいただけて、これらのテクニックがあなたの作業のお役に立てばと思います。

さらなるテーマとチュートリアルをもって私たちはすぐに戻ってくるでしょう。




(次はキャラクターアニメーションものにしましょうかね?)そういやアクセス6万突破してたw。









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