Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その9)

後もう少し「UV Unwrapping - Part 9 - Organic Model (Cont'd)」

(いまさらだが、動画へのリンクはこれでいいのだろうか?)


シームが作れたので切り離してクラスターをアンラップする準備ができました。

前のファイルで作業をつづけます。追いつけないなら「uv-unwrapping_dinohead-peel.max」ファイルを開きます。

「UVW アンラップ」レベルで「UV エディタ」を開きます。

ポリゴン・サブオブジェクト・モードでパックエリアの外側に全てのポリゴンを選択して移動します。

終わったらすべてのポリゴンの選択を解除します。

首にあるポリゴンの一つを選択し「ポリゴン選択を縫い目に拡張」ツールを使って首全体を選択します。

平面や円柱状のような従来のやり方を全体のマッピングに使う代わりに、有機体の形状により最適に働くピールによる方法を使います。

アーティストが変わると違うやり方のピールを使う事に注意してください。ここで学ぶ方法はたくさんある内の一つに過ぎません。

首のポリゴンを選択した状態で、「クイック ピール」アイコンをクリックします。

クラスターはジオメトリーに一致したやり方でアンラップされ、必要な所の曲率は完全に保たれています。

クラスターの拡大縮小やパッキング・エリアの内側へ移動するために「フリーフォームモード」を使うこともできます。

また、チェッカーのパターンが歪がなく適切かどうかはビューポートで見ることができます。

角でもこれを行なってみます。

他のクラスターとチェッカー・パターンのスケールを一致させたまま、これを拡大縮小してみましょう。

パッキング・エリア内のディフォルトのチェッカー・パターンはしばしば選択されていないクラスターとは異なって見えます。

そんな時はあなたの作ったマテリアルを代わりに使うことができます。

耳の一つを選択します。

そしてそれを「クイックピール」してみましょう。

もう片方の耳でも同様にして、

スケールと位置を調整し、

パッキング・エリアで回転も行います。

このクラスターが他のクラスターに重ならないようにして出来るだけ広いスペースを使うようにします。

簡単でしたね。より複雑なエリアでは多少むずかしい作業が必要な時もあるかもしれませんが、ピールモードはそれを助けます。

下あごを選択し、

それに「クイックピール」を適用します。

これもまた上手く機能しているように見えます。

あごの前面のより厳密な検査でいくつかのチェッカー・パターンが明らかに歪んでいるのが見られます。

テクスチャーは狭いエリアにそれ自身を押し込めようします。

それは、布が持つ柔軟性以上に強引に引き伸ばそうとするのに似ています。

なので、もう一つ部分的なシームを追加して少しそれを助ける必要があるでしょう。

エッジモードに切り替えて、下唇の中心線にそって2つか3つのエッジを選択します。

これらのエッジをピールシームに変換します。

ポリゴン・モードに戻します。ピール・アンラッピング・ツールを使っている場合、ポリゴン・レベルでこれらの作業をするのが常にベストです。

「ピールをリセット」ボタンをクリックします。クラスターが再設定されました。大丈夫、これはすぐに修正しましょう。

ここでより重要なのは、追加したシームが唇を分割していることで、前面のクラスターが少し違ってることです。

これを行う前を比べてテクスチャの伸びを確実に少なくしてくれますが、それでもまだ少し調整が必要です。

「ピールモード」ボタンをクリックし、このモードをオンにします。

このクラスターをパッキング・エリアの外へ一時的に移動します。

頂点がブルーに変わったのに注目します。「ピールモード」で頂点を移動すると、新たな位置でこれが自動的にピン止めされます。

これは自動ピンモードによるものです。

しかし一体これは何が行われているんでしょうか? それをもっとよく理解するためには、頂点モードに切り替え、「フリーフォーム」ツールに変わって「

「選択されているオブジェクトを移動」ツールに切り替えます。

実際にはどちらも使えますが、「選択されているオブジェクトを移動」ツールのほうがより見やすくなります。

全ての頂点が選択された状態で、「選択をピン止め解除」アイコンをクリックします。全ての頂点が再び「フリーエージェント」になりました。

UVエディターのどこでもいいのでクリックしてすべての頂点の選択を解除します。

ここで3つか4つの頂点を極端に違う位置に移動してみましょう。移動したそれぞれの頂点が定位置にピン止めされたことでクラスター全体がどのように反応するか理解します。

これはいくつかのエリアにある歪を最小限にするためにクラスターの形を整える事ができるようにする非常に強力なツールです。

これはまたシンメトリー軸にループを定義するのにも使えます。

例えば、中心線上で隣接する2つの頂点を選択し、「ループ UV」ツールを使って中央にある頂点の列全部を選択します。

これらの頂点をピン止めし、水平に整列させます。

ここで他のすべての頂点を選択しそれらのピン止めを解除します。

クラスターがきれいになり再びシンメトリーになったことに注目してください。

くちびる部分の歪を最小にするためまだ微調整ができます。

常にポリゴンやエッジが重なり合っていないことを確認してください。

結果に満足できたら、ピールモードを抜けることができます。

パッキング・エリアでポリゴンモードや、フリーフォームモードに戻りクラスターを拡大縮小、回転、移動出来るようになりました。

青く表示された頂点が邪魔な場合はこれらのピンを解除することもできます。

頭部がまだ残っています。

ポリゴンモードで残りの部分を選択し、「クイックピール」をそれに適用します。

アゴの時のように、正面部分に少し不要なストレッチが発生しています。

前にやったように、2つか3つのエッジを選択し、それをシームに変換します。

ポリゴンモードに戻り「ピールをリセット」します。

ピールモードに入ります。クラスターが少しリセットされました。

クラスターを端に移動します。頂点が自動的にピン止めされました。

もちろん、ピールモードレベルでセンターラインをピン止めしてクラスターの形を整える以前やった方法も使えます。

選択できる方法が複数ありますが、アーチストは「ポリゴンの角度からリラックス」が最も上手く機能するだろうという事に同意するでしょう。

この方法を使って「リラックスを起動」をクリックします。

頂点が広がりはじめて調整されていきます。

動きが落ち着いてきたと感じたら「リラックスを停止」をクリックします。

ビューポートで結果を確認します。

「リラックス ツール」ダイアログを閉じて、フリーフォームツールを使いクラスターを拡大縮小し、パッキングエリアに再配置します。

クラスターの配置にギリギリまで調整を加えます。

それらを選択しやすくするため、「要素UVによる選択切り替え」オプションを使います。

先に進む前にこのモードをオフにします。

モデルのアンラップはされましたが、これにはまだビットマップが必要です。

このシリーズの最後になる次の動画では、UV座標のテンプレートをレンダリングし、それをフォトショップでビットマップをペイントするためのリファレンスとして役立てましょう。



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